Vampire: la Mascarade™.

Ils sont parmi nous depuis toujours; ils sont les prédateurs de la nuit, se servant de nous, le Bétail, comme pions et comme sources de nourriture car leur soif, la Soif, ne s'épanche qu'avec notre fluide vital. Leurs pouvoirs extraordinaires et leur immortalité leur permettant de réaliser bien des rêves, ils ont eu le temps de s'attirer une foule d'ennemis, les plus féroces étant souvent leurs Frères de Sang. Leurs querelles ont enflammé au cours des siècles de nombreuses guerres et ont déclenché des inquisitions sanglantes.

Comme toujours les légendes recèlent une part de vérité: un Vampire ne craint que la lumière du soleil et le feu. S'il veut éviter les ennuis il refuse d'avoir un pieu planté dans le coeur ce qui le paralyse aussitôt. Par contre, il a un reflet dans un miroir et n'a pas peur des crucifix ou de l'ail. Un Vampire crée une descendance en vidant un mortel de tout son sang et en lui en donnant un peu du sien.

Le vampirisme est une malédiction divine qui fut infligée à Caïn pour le meurtre de son frère Abel; ainsi fut crée la première génération de Vampires. Ceux qui reçurent la malédiction des mains (ou plutôt des dents) de Caïn furent appelés la deuxième génération et ainsi de suite. La puissance d'un Vampire se mesure à sa génération, c'est sa puissance de Sang. Le problème c'est qu'il n'existe qu'un moyen d'augmenter réellement sa puissance: la Diablerie, pratique bestiale où un vampire vide un autre plus puissant de tout son Sang et absorbe jusqu'à son être profond. Les Vampires les plus puissants sont souvent en Torpeur, une transe qui leur permet de dormir caché pendant des siècles voire des millénaires.

Il existe différents Clans vampiriques, chacun redoutant les autres et désirant le contrôle de la Camarilla, un regroupement de Clans désireux de préserver la Mascarade (l'ignorance que les mortels ont des vampires) ; mais la Camarilla ne représente pas tous les Vampires et nombreux sont ses ennemis, le Sabbat par exemple une secte de Vampires assoiffés de Sang et de Diablerie ne considérant même pas les Humains comme des créatures intelligentes.

Si jusqu'au vingtième siècle les Vampires n'ont pas eu trop de problèmes l'avenir est sombre pour eux: en effet la Géhenne aura bientôt lieu, tous les Vampires surpuissants en Torpeur vont se réveiller et dévorer leur progéniture, le sang humain ne leur suffisant plus. De plus les Loups-Garous, défenseurs de la nature, sont en guerre contre les Vampires les accusants d'être des créatures maudites. Les chasseurs de Vampires et les Mages aussi seront de la partie.

Alors oserez-vous devenir une de ces créatures éternellement damnées qui poursuivent en vain leur Humanité perdue?

 

Anatomie d’un Vampire

Un Vampire (ou Caïnite comme ils aiment à s’appeler) est très pâle de peau (le sang ne circulant plus dans tout le corps mais se concentrant au niveau du coeur), de plus il est souvent maigre car la plupart de ses organes sont devenu inutiles et se sont donc flétris. Les crocs du vampire sont rétractiles et ne sortent qu’au moment de se nourrir. Leur salive présente une particularité intéressante: elle est antiseptique et toute blessure léchée par un Vampire se guérira aussitôt (indispensable pour se nourrir discrètement). Le Sang est vital pour les Vampires et il leur sert à la fois de nourriture et d’énergie pour accomplir des exploits surhumains. Grâce au Sang un Vampire peut régénérer un de ses membres, se guérir d’une blessure instantanément ou encore augmenter sa force ou son agilité. De plus toute personne (humaine ou non) qui boit trois fois de suite du Sang d’un Vampire devient liée à ce dernier d’une manière plus puissante que l’amour, c’est le Lien de Sang ou Serment de Sang. Mais ce qui différencie vraiment les Vampires des Humains est leurs pouvoirs: les Disciplines. Ces dernières leur permettent d’être les prédateurs ultimes. Voici une liste non exhaustive de ces pouvoirs:

L’Animalisme: cette discipline permet au Vampire qui la possède de parler et de commander aux animaux, elle permet aussi de réveiller la Bête qui dort en chaque Vampire et de les transformer en monstres sanguinaires.

L’Auspex: c’est la discipline des pouvoirs extrasensoriels; elle permet la télépathie, l’amplification des sens ou même de lire les Auras des gens.

La Célérité: cette discipline explique la rapidité surnaturelle de certains Vampires, ceux qui la possèdent peuvent se déplacer plus vite que la normale ou effectuer des mouvements que l’oeil humain ne peut même pas percevoir.

La Dissimulation: c’est grâce à cette discipline que les Vampires peuvent évoluer au milieu des humains sans être repérés. Elle leur permet de se rendre invisibles.

La Domination: cette discipline permet aux Vampires de contrôler les esprits et même de modifier ces derniers. c’est ainsi que beaucoup d’humains sont les pions de Vampires sans qu’ils ne s’en rendent compte.

La Métamorphose: certains Vampires peuvent ainsi changer de forme, rentrer sous la terre ou se faire pousser des griffes meurtrières.

La Puissance: elle explique la force supérieure des Vampires; grâce à elle les Vampires peuvent soulever des poids énormes ou infliger des blessures mortelles avec un seul coup de poing.

La Présence: la Présence permet d’influer sur les sentiments des gens, c’est une forme de contrôle plus subtile que la Domination mais tout aussi efficace.

La force d’Ame: elle permet au Vampire qui la possède de supporter les blessures les plus graves et d’y résister aisément. Un Vampire maîtrisant bien la Force d’Ame est pratiquement impossible à détruire.

La Thaumaturgie: cette discipline fort rare est l’expression de la magie vampirique, elle regroupe des Rituels aux effets forts variés et des Voies qui permettent d’influencer la réalité même: commander aux éléments par exemple.

 

La Camarilla et ses Traditions

La Camarilla est le plus grand rassemblement de Vampires. Tous ses membres ont compris la nécessité de cacher l’existence des Vampires aux humains et sont donc tous d’accord pour ne jamais briser la Mascarade (ne jamais révéler d’une façon ou d’une autre l’existence des Vampires aux humains). Lors de la création de la Camarilla ont été établies six Traditions que tout Vampire doit connaître parfaitement et respecter sous peine de destruction immédiate.

Première Tradition: La Mascarade

Tu ne dois par révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.

Deuxième tradition: Le domaine

Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand ils sont sur ton Domaine. personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton Domaine.

Troisième Tradition: La Progéniture

Tu n’engendreras un descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu désobéissais toi et ta progéniture seraient mis à mort.

Quatrième Tradition: La Présentation

Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en est le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.

Cinquième Tradition: L’Hospitalité

Respectes le Domaine de l’autre. quand tu arrives en Domaine étranger présentes toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’as pas accepté tu n’es rien.

Sixième Tradition: La destruction

Il t’es interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient qu’à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang.

 

 

Les Clans de la Camarilla™

 

Un Clan est un regroupement de Vampires partageant des caractéristiques communes et se reconnaissant des affinités. Historiquement il existe un fondateur pour chaque Clan, un Vampire dont descendent plus ou moins directement tous les membres de ce Clan.

 

Brujah

Tous les membres de ce Clan sont des rebelles d’une façon ou d’une autre. Ce sont des punks, des skinheads, des bikers, des communistes ou des anarchistes. Ils ont tendance à être bornés, cruels, et extrêmement agressifs mais sont avant tout de grands individualistes. C’est le Clan le plus incontrôlé de tous. Ces mécontents chroniques ont tendance à être fanatiques en ce qui concerne leurs croyances disparates, la seule chose qui puisse les unir est leur désir de renverser le système social, qu’il soit Vampirique ou mortel, et de le remplacer par un autre de leur cru (ou de ne pas le remplacer du tout).

CAÏTIFF

Certains membres de la Famille ont un sang si dilué que les caractéristiques d’un seul et unique Clan ne les ont pas marqués. Ils sont de plus en plus communs dans la Famille mais ce sont des marginaux, acceptés par personne et méprisés par tous.

Gangrel

Les membres de ce Clan sont des errants, restant rarement très longtemps au même endroit. En cela, ils sont très différents des autres membres de la Famille qui se cherchent un Refuge et y restent. On ne sait pas qui est le plus ancien de leur Clan et il n’y a pas de dirigeants établis. Le Clan Gangrel ne s’occupent pas de telles choses. Ils sont réputés réservés, calmes, et solennels. Ils ne montrent pas tous leurs atouts. C’est un lignage de survivants, de Vampires capables de vivre par leurs propres moyens.

Malkavian

Les membres de ce Clan sont tous fous. Mais de la folie a émergé le discernement. Et du discernement vient le pouvoir. Les Malkavians sont de vraies créatures du chaos. Toutefois ils ont aussi la réputation d’être des clowns et des farceurs. Comme tout ce qui les concerne, ce n’est pas tout qui a du sens.

Nosferatu

Ce Clan est le moins humain en apparence de tous les Lignages. Ils ressemblent quelque peu à des animaux sauvages. Leur odeur et leur apparence sont révoltantes, certains pourraient même dire monstrueuses. Ils ont de grandes oreilles bulbeuses, un crâne à la peau rude couvert de touffes de cheveux, et un visage allongé couvert des plus dégoûtantes verrues et autres protubérances. Bien qu’ils n’aient pas beaucoup de relations avec les autres Vampires, ils restent instruits de ce qui se passe en ville. Si vous désirez avoir une information quelconque sur la Cité ou sur ses habitants immortels, vous n’avez qu’à discuter avec un Nosferatu.

Toréador

Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, bien que ce soit une mauvaise interprétation de ce qu’ils sont réellement. En effet, ce sont de fiers et magnifiques membres de la Famille, ayant des goûts de luxe, mais dire qu’ils sont hédonistes est un peu exagéré. Les artistes sont toujours des incompris. Le Clan des Toréadors est de loin le plus sophistiqué. Ils sont passionnés de beauté à un point qu’un mortel ne peut même pas comprendre. Ils utilisent les sens et les goûts raffinés que l’Etreinte leur a donnés pour devenir aussi passionnés que possible.

TREMERE

Les membres de ce Clan sont dévoués et extrêmement bien organisés. Les autres, toutefois, les perçoivent comme secrets et indignes de confiance. Ils sont agressifs, hautement intellectuels, manipulateurs et ne respectent que ceux qui luttent et persévèrent envers et contre tout. Les Tremeres pensent qu’ils doivent utiliser les autres Clans pour prospérer. Les Tremeres sont réellement bizarres. Ils proclament avoir été jadis des sorciers qui ont volontairement abandonné leur " art " pour le pouvoirs et la vie éternelle des Vampires. On prétend qu’ils sont capables d’utiliser le sang d’une manière particulière pour obtenir des pouvoirs extraordinaires.

VENTRUE

Surannés et attachés à la tradition, les Ventrues sont sophistiqués et élégants. Ils mettent le bon goût au-dessus de tout le reste et travaillent dur pour rendre leurs vies confortables. Ils sont les meneurs les plus fréquents de la Camarilla. Ce sont des membres de la Famille prudents, honorables, sociables et élégants. Les Ventrues s’imaginent être un Clan du monde moderne et nient le fait qu’ils vivent dans le passé.

 

La hiérarchie au sein de la société vampirique

 

La société vampirique est extrêmement structurée, il est très mal vu de manquer de respect à quelqu’un de plus important que vous et ignorer l’avis de ces personnes conduit souvent à un sort peu enviable. Donc essayer le plus possible de toujours respecter vos Ainés et de vous faire obéir des plus jeunes que vous. Cette hiérarchie est représentée par le Statut, plus quelqu’un est important plus il a de Status. Bien entendu le Statut va toujours de pair avec les responsabilités.

 

Voici donc les différents " barreaux " de l’échelle sociale:

Anarch: Les Anarchs sont ceux qui se rebellent contre l’autorité des Anciens, ils sont donc considérés comme n’ayant pas de Statut puisqu’ils refusent un tel système. Etre Anarch signifie souvent avoir une espérance de vie des plus courtes.

Infant: Un Infant est un Vampire qui vient juste d’être crée, il n’a pas encore été présenté au Prince de sa ville et donc est toujours sous la responsabilité de son Père vampirique. Il n’a pas encore de Statut et devra attendre d’avoir été reconnu par le Prince pour en avoir.

Nouveau-Né: Un Nouveau-Né est un jeune Vampire (moins d’une centaine d’années d’existence), il a été présenté au Prince et celui-ci l’a reconnu lui accordant ainsi un Statut minimum. les Nouveaux-Nés constituent la base de la société vampirique.

Ancilla: Un Ancilla est un Vampire qui n’est plus considéré comme un Nouveau-Né, il a généralement entre cent et cent cinquante ans d’existence et il doit son Statut d’Ancilla au respect qu’il témoigne à ses Ainés. Il sert souvent d’intermédiaire et de médiateur entre les Anciens et les Nouveaux-Nés.

Ancien: Les Anciens (ou Ainés) sont de puissants Vampires qui ont souvent des siècles d’existence. Pour une région donnée il n’y a la plupart du temps qu’un Ancien par Clan, il est le chef du Clan et essaye d’agir au mieux des intérêts de celui-ci. Malheur au Nouveau-Né qui se mettra sur la route d’un Ancien ou lui manquera de respect car ces créatures n’ont plus grand chose d’humain.

Primogène: Un Primogène est un Ancien qui a été choisi pour servir de conseiller au Prince d’une Cité. Il tire de ce poste un prestige plus grand et donc des responsabilités plus grandes encore.

Archonte: Un Archonte est le serviteur d’un Justicar, il est sa bouche, ses yeux, ses oreilles et son bras armé. Il a tout pouvoir pour punir le responsable d’une brèche dans la Mascarade et n’hésite jamais à le faire.

Prince: Un Prince est le vampire le plus puissant d’une région, il en a la charge et doit y faire respecter les règles de la Camarilla. Il a droit de vie et de mort sur tous les Vampires de son Domaine.

Justicar: Il n’en existe que sept de par le monde, un pour chaque Clan de la Camarilla, ils sont la personnification même de la Camarilla et n’existent que pour en faire appliquer les règles. Ils sont au dessus de l’autorité des Princes et nul sauf un de leurs pairs ne peut contester une de leurs décisions. leur puissance est inimaginable et toute personne leur manquant de respect n’existe déjà plus.

Création d’un Personnage

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Procédure de création de personnage

 

- Choisissez votre Clan.

- Choisissez une Nature et une Attitude.

- Classez vos Attributs (sept principaux, cinq secondaires et trois en dernier).

- Choisissez vos Traits.

- Choisissez cinq Compétences.

- Choisissez trois Disciplines.

- Choisissez trois Influences.

- Attribuez les Points de Sang.

- Attribuer les Points de Volonté.

- Choisissez un Trait bestial.

- Choisissez un Trait de Statut (" Reconnu ").

- Choisissez des Traits négatifs (si besoin).

 

Le personnage constitue la clé de voûte de tout jeu de rôle. C’est particulièrement vrai dans le grandeur nature, là où les dés, les fiches de personnage et les autres ornements du jeu disparaissent. Vous trouverez ci-après les règles de base pour créer un personnage de la Mascarade, y compris les variations nécessaires pour créer un personnage du Sabbat.

 

Première étape : Inspiration

 

Avant que vous n’écriviez la moindre chose, il vous faut trouver l’inspiration pour le type de personnage que vous voulez jouer. Une fois inspiré, il vous faudra déterminer une idée générale de ce qu’est votre personnage.

 

Cela implique de choisir un concept, un clan et une personnalité (définie en choisissant une Nature et une Attitude - voir ci-dessous). Plus vous relierez ces trois aspects de votre personnage, plus le résultat final en sera complexe et complet. L’Attitude d’un personnage est trop souvent complètement différente de son concept, et l’image stéréotypée d’un clan peut être contredite par le choix d’une Nature ou d’une Attitude trop contrastées.

 

Le Clan

 

Votre choix de clan est sûrement l’élément le plus important de votre personnage. Votre clan détermine l’essentiel de la généalogie de votre personnage (à moins que vous ne soyez un Caitiff, vous êtes toujours du même clan que votre Sire). Les sept Clans parmi lesquels les joueurs peuvent choisir sont tous membres de la société vampirique connue sous le nom de Camarilla. Il y a d’autres Clans, mais ils n’existent que dans leur propre société ou en marge de la société des Consanguinei.

 

Vous n’avez pas nécessairement besoin de choisir un Clan, car certains jeunes Consanguinei sont d’un sang tellement dilué qu’aucune caractéristique de clan n’est imprimée en eux. Ces Caitiff sont de plus en plus nombreux parmi les Consanguinei, mais ce sont des paria - acceptés par personne, chassés par tous. Si vous voulez jouer un tel personnage, indiquez simplement Caitiff comme votre Clan. Pour une description de tous les Clans et lignée de Sang disponibles dans la Mascarade, voyez plus bas.

 

Nature et Attitude

 

A ce stade, vous devez choisir un archétype de personnalité correspondant à l’idée que vous avez des dispositions et de l’image de votre personnage.

 

La Nature de votre personnage est l’aspect le plus dominant de sa vraie personnalité. Alors que la Nature décrit la réalité intérieure de votre personnage, votre choix dans ce domaine n’est pas nécessairement le seul archétype qui entre en jeu - les gens ne sont pas d’une seule dimension.

 

Vous devez aussi choisir une Attitude pour décrire la personnalité que vous prétendez posséder. C’est le rôle que vous jouez dans le monde, la façade que vous présentez. Elle sera probablement différente de l’archétype que vous aurez choisi en tant que Nature, mais quoi que vous choisissiez, cela constituera seulement votre type de pose ; les gens peuvent changer de comportement apparent aussi vite qu’ils changent d’humeur.

 

Deuxième étape : les Attributs

 

Les Attributs représentent tout ce qui caractérise naturellement, intrinsèquement, un personnage. Etes-vous fort ? Etes-vous brave ? Etes-vous persuasif ? De telles questions sont réglées par les Attributs, les Traits qui décrivent le potentiel inné, de base de votre personnage.

 

Choisir les Attributs

 

Le premier pas est de définir les priorité entre les différentes catégories d’Attributs, en les plaçant dans l’ordre d’importance pour votre personnage. Etes-vous plus physique que social ? Est-ce que la vivacité de votre esprit surpasse votre force physique ?

Catégorie des Attributs :

 

Le concept et le clan de votre personnage peuvent suggérer ce que doivent être vos priorités dans l’attribution des Attributs, mais vous êtes libre de choisir la voie qui vous plaît. Pour l’instant, pensez de la façon la plus globale - vous pourrez devenir plus précis après avoir saisi le tableau dans sa totalité.

 

Choisir les Traits

 

Après avoir choisi l’ordre des trois catégories d’Attributs, il vous faut choisir des Traits spécifiques dans chaque catégorie. Les Traits sont des adjectifs qui décrivent les forces et faiblesses de votre personnage, pour le définir comme on le fait pour un personnage de roman. Dans votre catégorie principale (la plus forte) d’Attribut, vous pouvez choisir sept Traits. Dans votre catégorie secondaire, vous pouvez en choir cinq. Dans votre dernière catégorie (la plus faible), vous ne pouvez en choisir que trois. Ainsi, vous recevez un total de 15 Traits d’Attributs. Vous pouvez prendre le même Trait plus d’une fois, si vous le souhaitez, pour refléter une aptitude plus grande. La description des Attributs Physiques, Sociaux et Mentaux peut être trouvée ci-après.

 

Troisième étape : les Avantages

 

Les Avantages délimitent les choses et les gens que votre personnage connaît, et sont divisés en trois catégories : Compétences, Disciplines et Influences.

 

Choisir des Compétences

 

Les Compétences représentent votre éducation et votre savoir au delà des généralités fournies par vos Attributs. Elles sont ce que vous avez appris et ce que vous savez faire plutôt que ce que vous êtes. Les Compétences vous permettent d’accomplir des tâches spécialisées qui ne sont possibles qu’avec de l’entraînement : crocheter des serrures, conduire sportivement ou lire les Rouleaux de la Mer Morte. Chaque joueur débute dans le jeu avec cinq Compétences. Une liste complète de Compétences se trouve plus loin.

 

Choisir des Disciplines

 

Les Disciplines sont des pouvoirs vampiriques - les compétences surnaturelles accessibles à un vampire. Chaque vampire commence le jeu avec trois Disciplines, mais un vampire ne peut choisir que des Disciplines caractéristiques de son Clan (voir la liste dans la Compil des Disciplines). Chaque Discipline a un niveau de base avec deux pouvoirs. Si votre personnage a une Discipline, le premier pouvoir listé doit être choisi en premier. Votre personnage ne peut pas avancer à un niveau intermédiaire dans une Discipline donnée avant d’avoir appris tous les pouvoirs de débutant dans cette Discipline. Vous pouvez choisir d’avancer au niveau intermédiaire d’une Discipline plutôt que de choisir le niveau de base de trois Disciplines différentes. Vous devez cependant avoir la permission de votre Conteur avant de choisir le niveau supérieur d’une Discipline. Une description complète de chaque Discipline est donnée dans la Compil des Disciplines.

 

Choisir les Influences

 

L’Influence reflète le contrôle de votre personnage sur la société des mortels. Source de la plupart du pouvoir et des conflits dans la société vampirique, l’Influence est le moyen essentiel pour déclencher des guerres d’intrigues. Par exemple, si vous possédez un night-club, cela se traduit par un Trait d’Influence. Si vous êtes un important investisseur en Bourse, c’est aussi une fonction d’Influence.

 

Vous pouvez choisir trois Traits d’Influence, chacun représentant un contact ou une possession dans la région. Vous pouvez ne prendre qu’un seul Trait d’Influence (comme Haute Société) aussi souvent que vous le souhaitez, pour marquer un plus grand degré de domination. Les seules limites à votre sélection d’Influences sont celles imposées par l’historique et l’identité de votre personnage (mais même des Influences apparemment étranges peuvent être justifiées). La description des Influences les plus courantes peut être trouvée ci-après.

 

Quatrième étape : les dernières Touches

 

A ce stade, vous complétez les détails de votre personnage, y compris les différents Traits positifs et négatifs, le Statut, le lignage et la Santé.

 

Les Points de Sang

 

Les Points de Sang fonctionnent comme les autres Traits, mais ils ne peuvent être utilisés que pour améliorer votre pouvoir physique ou vous soigner, et il ne peuvent être recomplétés que par la Chasse. Votre nombre de Points de Sang indique votre capacité maximum de Points de Sang, pas nécessairement le nombre de Points de Sang dont vous disposez à tout moment dans votre organisme. Les Points de Sang ne sont pas des qualificatifs attribués ; chacun ne représente qu'un volume de Sang (environ une fiole).

 

Vous commencez le jeu avec trois Points de Sang (à moins que vous n’ayez diminué votre lignage en usant de Traits négatifs). Ces Traits sont utilisés aussi bien pour se sustenter que dans les cas de situation désespérée.

 

Volonté

 

La volonté reflète la maîtrise, la confiance en soi et la ténacité de votre personnage. Tout cela est essentiel pour contrôler les actions et les attitudes de votre personnage, spécialement dans les périodes de stress, quand apparaissent les instincts du prédateur. Vous ne pouvez choisir qu'un seul Point de Volonté à ce stade du jeu, après vous pourrez en obtenir plus en élevant votre lignage (voir plus bas).

 

Humanité

 

Les Traits bestiaux représentent à quel point votre personnage est près de la Bête. Plus vous avez de Traits bestiaux, et plus facilement vous perdrez périodiquement votre contrôle et entrerez dans l’état que les Consanguinei appellent " frénésie ". Plus vous possédez de Traits bestiaux, moins vous devenez humain. Quand votre personnage a accumulé cinq Traits bestiaux, il est complètement submergé par la Bête et devient un monstre enragé et inconscient. A ce stade, vous devez créer un nouveau personnage ; le précédent est maintenant un monstre incontrôlable.

Un Consanguinei doit commencer le jeu avec un Trait bestial. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre un second Trait bestial, ce qui équivaut à deux Traits négatifs. Cependant, rappelez-vous que votre personnage entre dans une frénésie permanente à la réception du cinquième Trait bestial, et qu'avec seulement trois de plus vous perdrez votre personnage.

 

F Toute personne ne jouant pas un Trait de la Bête devra le racheter.

 

Le Statut

 

Un des aspects principaux de votre historique est le Statut - une indication de la place de votre personnage dans la société vampirique, particulièrement dans votre Cité. Vous débutez avec un seul Trait de Statut, ce qui concrétise le fait que vous avez été présenté au prince et qu'il vous a reconnu. Si vous êtes un Caitiff, ou choisissez d’être Anarch, vous n’avez pas de Statut initial. Ceci peut être dû au fait que vous n’avez jamais été présenté au prince, ou que vous avez une si terrible réputation que tout Statut antérieur a été perdu (vous pouvez acquérir plus d’un trait de Statut en prenant des Traits négatifs, mais les Anarch et les Caitiff ne peuvent pas accroître leur Statut par ce moyen).

 

Votre trait de Statut initial est toujours le mot " Reconnu ", représentant la reconnaissance de votre existence par le prince. Vous pouvez aussi choisir ou gagner d’autre traits alors que l’histoire progressera.

 

Traits négatifs

 

A ce stade, vous pouvez augmenter la puissance de votre personnage en sélectionnant des défauts contrebalançant. En prenant des Traits négatifs, vous pouvez, par exemple, ajouter un nouveau Trait à vos Attributs ou prendre une autre Compétence. Les Traits négatifs sont des Attributs qui ont un effet négatif sur votre personnage. Ils peuvent être utilisés contre vous dans un Challenge (un moment d’antagonisme entre vous et un autre personnage). Chaque Trait négatif est égal à un Trait positif ; pour chaque Trait négatif que vous prenez, vous en recevez un positif de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre plus de cinq Traits négatifs, à moins que vous n’ayez la permission du Conteur. Vous pouvez prendre n’importe quel Trait négatif qui vous semble correspondre à votre personnage ; vous n’avez pas besoin de prendre tous vos points, ou aucun si vous le souhaitez.

 

Chaque Trait négatif que vous prenez vous permet de choisir une des options suivantes :

 

F Toute personne ne jouant pas un Trait négatif devra le racheter.

 

Lignage

 

A moins qu’un joueur n'élève son lignage par l’achat de Traits négatifs, le personnage commence à la 13ème génération. Tous les deux Traits négatifs dépensés de cette façon, le personnage peut élever son lignage d’une génération. Un personnage ne peut jamais acheter un lignage plus haut que la 8ème génération, à moins qu’il n’est l’autorisation expresse du Conteur. Plus d’information sur le Lignage plus bas.

 

Santé

 

Les joueurs sont considérés en pleine forme au commencement de chaque histoire, à moins que le Conteur n’en décide autrement. Bien sûr, le personnage peut être blessé ou même détruit durant une histoire. Il y a trois niveaux de Santé en plus de Sain : Blessé, Paralysé, et Torpeur. Voir Niveau de Santé pour plus de détails.

 

Cinquième étape : l’Etincelle de Vie

 

Le personnage ne consiste pas seulement en des Traits. D’autres aspects, comme les motivations et les secrets - bien que pas nécessairement importants en terme de mécanisme du jeu - sont vitaux dans le jeu de rôle. Dans la plupart des cas, le Conteur fournit, ou au moins suggère, ces étincelles de Vie vous concernant. Votre personnage a besoin d’être intégré dans l’histoire, et ces fioritures permettent au Conteur de le faire.

 

Autres aspects

 

Quel que soit l’époque de votre embrassement, soit durant l’ancienne ère romaine ou pendant la période moderne, vous avez passé au plus 50 ans à vous éveiller en temps que vampire. Toutes les autres années de votre existence de mort-vivant sont présumées être des temps de Torpeur.

 

Les Traits

 

Les Traits ont deux buts principaux. Le premier et le plus important est de vous permettre de décrire concrètement votre personnage et donc d’améliorer votre jeu de rôle. Le second est de vous permettre l’interaction avec les autres personnages en terme de système de jeu. La mécanique de la Mascarade tourne autour du système des Traits ; tout challenge se résout en les utilisant.

La prémisse de ce système est que le personnage qui est présenté avec un Trait spécifique tend à être plutôt bon dans la chose qu’implique ce Trait, et est certainement meilleur que quelqu’un qui n’a pas ce Trait. Par exemple, quelqu’un qui est musclé est un meilleur catcheur que quelqu’un qui ne l’est pas. De la même façon, un coureur de marathon a besoin d’être endurant pour finir la course toujours debout, et un enfant qui est persuasif a de bonne chances de convaincre sa mère qu’il n’a pas brisé un vase sur le sol du salon.

 

Traits physiques

 

Athlétique : vous avez conditionné votre corps pour répondre au mieux dans tous les mouvements du corps, spécialement lors des événements sportifs.

Emploi : sport, duel, course, acrobaties, escalade et célérité.

Musclé : volumineuse force musculaire.

Emploi : frapper du poing ou du pied, se colleter au combat quand votre but est d’infliger des dommages. Augmentation de votre puissance. Toute démonstration de force.

Brutal : vous êtes capable de faire pratiquement n’importe quoi pour survivre.

Emploi : combattre un ennemi nettement supérieur.

Dextérité : adresse et habileté générales dans l’usage des mains.

Emploi : combat avec arme (blanche ou à feu). Faire les poches. Cogner.

Endurant : une résistance persistante à l’opposition physique.

Emploi : quand votre survie est en jeu, c’est un bon Trait à employer dans une seconde ou autre tentative.

Energique : une force d’esprit puissante. Une force interne vous pousse et, dans des situations physiques, vous y puisez une grande quantité d’enthousiasme et de zèle.

Emploi : combat, célérité.

Féroce : possède une intensité brutale et une détermination physique extrême.

Emploi : à chaque fois que vous avez l’intention du faire mal sérieusement. Quand vous êtes en frénésie.

Gracieux : contrôle et équilibre dans le déplacement et utilisation du corps entier.

Emploi : défense au combat. A chaque fois que vous croyez perdre votre équilibre (glisser sur une peau de banane, combattre sur une poutre de 10 centimètres).

Agile : caractérisé par la flexibilité et la souplesse.

Emploi : acrobatie, gymnastique, esquive, danse et célérité.

Vif : léger et entraîné ; apte à faire des mouvements agiles.

Emploi : esquive, saut, se balancer, acrobaties. Combat à main nue.

Rapide : rapide, avec temps de réaction rapide.

Emploi : se défendre d’une attaque surprise. Courir, esquiver, attaquer. Célérité.

Résistant : caractérisé par une forte santé, apte à se remettre rapidement de blessures corporelles.

Emploi : résister à un environnement adverse. Se défendre contre des dommages dans une attaque.

Robuste : résistant aux dommages et blessures physiques.

Emploi : se défendre contre les dommages dans une attaque. Actions demandant de l’endurance et durant un certain temps.

Rude : santé solide, ferme et brutal. Apte à ignorer les blessures et la douleur pour continuer à combattre.

Emploi : quand vous résistez aux dommages, tout challenge dans lequel vous entrez bien que blessé. Fusion avec la Terre.

Vigoureux : fort physiquement et sans compromission face à l’opposition.

Emploi : résister aux dommages, ou quand vous luttez pied à pied face à une force ou un ennemi supérieurs en nombre.

Solide : plus que physiquement sûr, maître de soi, ferme et équilibré. Vous affirmez de la maîtrise de vos efforts.

Emploi : attaque armée. Combat dans des endroits exotiques. Piloter des pétroliers.

Tenace : Physiquement déterminé par la force de la volonté. Vous prolongez souvent les confrontations physiques, même quand il ne semble pas sage de le faire.

Emploi : second ou nouveau Challenge physique.

Infatigable : Vous avez une constitution de coureur - vous êtes moins épuisé par les efforts physiques que les gens ordinaires.

Emploi : tout Challenge demandant de l’endurance, second ou nouveau Challenge physique avec le ou les mêmes ennemis. Célérité.

Coriace : une attitude dure, agressive et le refus de se soumettre.

Emploi : à chaque fois que vous êtes blessé ou bousculé.

Vigoureux : une combinaison d’énergie, de puissance, d’intensité et de résistance à la souffrance.

Emploi : combat et défi athlétique quand vous êtes sur la défensive.

Noueux : raide, mince, force musculaire.

Emploi : frapper avec les poings, les pieds ou se colleter au combat. Mouvements acrobatiques. Actions d’endurance.

 

Traits physiques négatifs

 

Maladroit : manque de coordination physique, d’équilibre et de grâce. Vous êtes enclin à renverser et faire tomber des objets.

Couard : dans des situations menaçantes, sauvez vos fesses est le plus important. Vous pouvez même fuir quand vous avez l’avantage, juste par habitude.

Décrépit : vous bougez et agissez comme si vous étiez vieux et infirme. Vous vous rétablissez lentement de dommages physiques, vous êtes incapable d’user de toute votre force musculaire, et vous fatiguez facilement.

Délicat : fragile et faible de nature ; vous êtes facilement endommagé par des blessures physiques.

Docile : l’opposé des Traits féroce et tenace ; vous manquez de résistance physique et tendez à vous soumettre plutôt que de combattre dans de longues batailles.

Indolent : vos muscles ne sont pas assez développés. Vous ne pouvez pas bien appliquer votre force contre une résistance.

Estropié : Il vous manque un ou plusieurs membres. Le handicap peut être aussi évident qu’une jambe manquante ou aussi subtil qu’un bras ayant un dysfonctionnement.

Léthargique : lent et somnolent. Vous souffrez d’un sérieux manque d’énergie et de motivations.

Chétif : vous êtes faible et inférieur en force. Cela peut impliquer une taille diminuée.

Maladif : faible et frêle. Votre corps répond au stress physique comme s’il s’agissait des symptômes d’un mal débilitant.

 

Traits sociaux

 

Attrayant : une présence attractive et attirante qui inspire le désir aux autres.

Emploi : séduction. Convaincre les autres.

Séduisant : l’art de la déception et de l’illusion. Vous pouvez ressentir les perceptions des autres et les porter à croire ce qui vous plaît.

Emploi : duper les autres. Mentir sous la pression.

Charismatique : le talent pour l’inspiration et la motivation, le signe d’un fort leader.

Emploi : dans une situation impliquant du leadership ou l’accès au leadership. Questions d’honneur.

Charmant : vos paroles et actions rendent votre apparence attractive et attirent les autres.

Emploi : convaincre. Persuader. Challenge d’entrée en transes.

Commandement : impressionner par des ordres et suggestions. Cela implique de la maîtrise dans le contrôle et la direction des autres.

Emploi : quand vous êtes perçu comme un leader. Challenge de présence.

Compatissant : profond sentiment d’attention et de pitié pour les autres.

Emploi : défendre la veuve et l’orphelin. Se défaire des obstacles majeurs quand c’est pour une fin altruiste.

Digne : quelque chose dans votre posture et votre corps apparaît honorable et esthétiquement plaisant. Vous vous comportez bien.

Emploi : Challenge de présence. Se défendre contre des Disciplines sociales.

Diplomate : plein de tact, attentionné et réfléchi dans ses pensées et actions. Rares sont ceux gênés par ce que vous dites ou faites.

Emploi : très important dans les intrigues. Situations de leadership.

Elégant : goût raffiné. Même sans avoir besoin d’argent pour être élégant, vous exhibez un air de richesse et de haute société.

Emploi : haute société et soirées Toréador. Peut être important dans certains clans pour l’avancement. Se défendre contre les Disciplines sociales.

Eloquent : la compétence de parler de façon intéressante et convaincante.

Emploi : convaincre les autres. Exprimer les émotions. Parler en public.

Emphatique : apte à identifier et comprendre les émotions et les humeurs des gens avec qui vous entrez en contact.

Emploi : jauger les sentiments des autres. Conflits pour Animer la Bête. Inutile dans la défense contre les Disciplines sociales (peut parfois en rendre plus facile l’utilisation contre vous).

Expressif : apte à articuler des pensées de façon intéressante, significative et pleine de sens.

Emploi : production d’art, comédie, représentation. Toute situation sociale dans laquelle vous voulez faire comprendre vos arguments à quelqu’un.

Amical : apte à vous entendre avec tout ceux que vous rencontrez. Même après une courte conversation, la plupart éprouve des difficultés à ne pas vous apprécier.

Emploi : Challenge d’entrée en transes. Convaincre les autres.

Génial : cordial, gentil, chaleureux et plaisant. Vous aimez être entouré.

Emploi : s’immerger dans les soirées. Commencer un Challenge de Transe. Généralement utilisé dans un second ou nouveau Challenge social avec quelqu’un.

Superbe : beau et maniéré. Vous êtes né avec un visage et un corps qui présentent bien pour la plupart des gens que vous rencontrez.

Emploi : défiler comme mannequin, poser. Challenge pour animer la Bête. Challenge de Transe.

Reconnaissant : apte à gagner la faveur des gens que vous connaissez.

Emploi : négocier avec des anciens dans des situations sociales. Challenge de Transes. Se défendre contre des Disciplines sociales.

Intimidant : une présence menaçante ou effrayante qui rend les autres timides. Ce Trait est particulièrement utile quand vous essayez de mener vos opposants par le bout du nez.

Emploi : regard d’effroi et Challenges de Majesté. Inspirer une peur générale. Donner des ordres aux autres.

Magnétique : les gens se sentent attirés par vous ; autour de vous, on fait preuve d’intérêt pour vos paroles et vos actions.

Emploi : Challenge de présence. Challenge pour Calmer la Bête. Séduction.

Persuasif : apte à proposer des arguments et des requêtes acceptables, convaincants et corrects. Très utile quand quelqu’un est indécis sur un problème.

Emploi : persuader ou convaincre les autres.

Séduisant : apte à attirer et tenter. Vous savez utiliser votre bonne présentation et votre corps pour obtenir ce que vous voulez des autres.

Emploi : subterfuge, Transes, convocation et séduction.

Spirituel : souvent humoristique. Plaisanteries et moqueries vous viennent facilement, et vous êtes perçu comme une personne drôle quand vous voulez l’être.

Emploi : dans les soirées. Pour distraire quelqu’un. Pour se moquer de quelqu’un ou l’insulter.

 

Traits sociaux négatifs

 

Bestial : vous commencez à ressembler à la Bête de votre nature vampirique. Peut-être avez-vous des ongles recourbés, des poils sur tout le corps ou un éclat effrayant dans vos yeux ; quelle que soit la façon dont votre Bête se manifeste, vous semblez définitivement inhumain.

Insensible : vous êtes sans sentiment, sans attention et insensible à la douleur des autres.

Condescendant : vous ne pouvez pas vous en empêcher ; votre mépris des autres est impossible à cacher.

Ennuyeux : ceux avec qui vous parlez d’habitude vous trouvent ennuyeux et inintéressant. Converser avec vous est un enfer. Vous ne vous présentez pas bien aux autres.

Naïf : vous manquez de l’air du temps, de la sophistication ou de la maturité que la plupart ont.

Obséquieux : vous êtes ennuyeux ou peu attirant dans vos paroles, actions ou apparence.

Répugnant : votre apparence dégoûte tout le monde autour de vous. Inutile de dire que vous donnez une horrible première impression aux étrangers.

Timide : vous êtes timide, pudique, réservé et socialement hésitant.

Mufle : vous êtes incapable de dire ou de faire des choses que les autres trouvent appropriées dans des situations sociales.

Indigne de confiance : vous êtes perçu ou prétendu indigne de confiance et pas sûr (qu’importe que vous le soyez ou non).

 

Traits mentaux

 

Alerte : mentalement préparé au danger et apte à réagir rapidement quand il le faut.

Emploi : prévenir des attaques surprises. Se défendre de Challenges de Domination.

Attentif : vous faites attention à tout ce qui ce passe autour de vous. Quand quelque chose d’extraordinaire se produit, vous êtes généralement prêt.

Emploi : prévenir des attaques surprises. Voir à travers la Dissimulation quand vous ne vous y attendez pas. Prévenir une Domination.

Calme : apte à faire fi d’un extraordinaire niveau de perturbation sans devenir agité ou énervé. Un excellent self-control.

Emploi : résister à une frénésie ou des à ordres provoquant la violence. A chaque fois qu’une attaque mentale pourrait vous énerver. Principalement pour la Défense.

Intelligent : plein de ressources rapidement disponibles. Vous avez les pieds bien sur terre.

Emploi : utiliser une Discipline mentale contre les autres.

Créatif : vos idées sont originales et imaginatives. Cela implique la capacité de trouver des solutions inhabituelles à vos difficultés. Vous pouvez créer des pièces artistiques. Indispensable à tout vrai artiste.

Emploi : se défendre contre des lectures d’aura. Créer quoi que ce soit.

Astucieux : artisan et rusé, possède un grand sens de l’ingéniosité.

Emploi : rouler les autres. Challenge de Commandement.

Appliqué : vous vous donnez entièrement à vos croyances. Quand une de vos causes est en jeu, rien ne peut vous arrêter jusqu’au succès.

Emploi : utile dans les Challenge mentaux quand vos croyances sont en jeu. Se défendre contre un Esprit distrait.

Déterminé : quand survienne des entreprises mentales, vous êtes totalement prêt. Rien ne peut divertir vos intentions de réussir une fois que vous l’avez décidé.

Emploi : défi du regard. Utile dans un Challenge mental normal.

Judicieux : discernant, apte à relever les détails, subtilités et particularités. Vous avez une vision claire.

Emploi : Challenge lié à Auspex.

Discipliné : votre esprit est structuré et contrôlé. Cette rigidité vous donne un avantage dans les batailles de volonté.

Emploi : conflits de Thaumaturgie. Défi du regard. Utile dans les conflits de Discipline mentale.

Perspicace : le pouvoir d’observer une situation et de la comprendre.

Emploi : investigation (mais pas pour s’en défendre). Lecture d’Aura. Utiliser les Sens intensifiés. Voir à travers la Dissimulation quand vous vous y attendez.

Intuitif : savoir et compréhension viennent à vous sans raisonnement conscient, comme par instinct.

Emploi : lecture d’Aura. Voir à travers la Dissimulation.

Savant : vous possédez des informations nombreuses et détaillées sur une large variété de sujets. Cela représente une culture livresque.

Emploi : conflit avec un Esprit distrait. Se souvenir d’informations que votre personnage pourrait savoir. Employer la Thaumaturgie.

Observateur : profondeur du regard, le pouvoir de regarder quelque chose et d’en noter les aspects les plus importants.

Emploi : Sens intensifiés. Retenir des subtilités que les autres auraient manquées.

Patient : tolérant, persévérant et résolu. Vous pouvez attendre de long délais en restant calme.

Emploi : défi du regard ou autres batailles mentales après qu’un autre Trait ait été joué.

Rationnel : vous croyez à la logique, la raison, la santé mentale et la sobriété. Votre compétence à réduire les concepts à un niveau mathématique vous aide à analyser le monde.

Emploi : se défendre contre des attaques mentales reposant sur les émotions. Se défendre contre une lecture d’Aura. Ne peut être utilisé pour un pari initial.

Réfléchi : méditatif auto-renfermé et penseur profond. Le Trait du penseur sérieux, réfléchi qui vous permet de considérer tous les problèmes d’une énigme.

Emploi : méditation. Se rappeler d’informations. Se défendre contre la plupart des attaques mentales.

Astucieux : astucieux et plein d’idées, apte à garder vos buts propres et à accomplir des tâches mentales avec efficacité et finesse.

Emploi : se défendre contre une Discipline mentale.

Vigilant : observateur alerte. Vous avez la disposition d’un chien de garde ; votre attention rate peu de chose.

Emploi : se défendre des investigations, éviter Esprit distrait et Ordre. Voir à travers la Dissimulation. Plus approprié à des Défenses mentales qu’à des attaques.

Rusé : malin et futé. Parce que vous êtes rusé, vous pouvez duper et décevoir aisément.

Emploi : duper les autres. Mentir sous la contrainte. Situations de confusion mentale.

Sage : une compréhension globale des mouvements du monde.

Emploi : donner des conseils. Donner des rudiments de Zen. Se défendre contre des Challenges de Domination.

 

Traits mentaux négatifs

 

Distrait : vous avez des problèmes à vous souvenir même de choses importantes.

Crédule : aisément déçu, dupé ou berné.

Ignorant : mal éduqué ou mal informé, semble toujours ne rien savoir.

Impatient : sans repos, anxieux et généralement intolérant face au retard. Vous voulez que toutes les choses aillent à votre guise - immédiatement.

Oublieux : pas attentionné et pas concentré. Vous ne verriez pas un avion traversant votre salon.

Prévisible : parce que vous manquez d’originalité ou d’intelligence, tous les étrangers peuvent aisément deviner ce que vous prévoyez de faire après. Pas un très bon Trait pour les joueurs d’échecs.

Borné : manque de vision. Vous regardez rarement au delà du superficiel ; les détails de perception sont généralement perdus pour vous.

Soumis : pas de carrure ; vous abandonnez et vous rendez à n’importe quel prix plutôt que de faire face.

Violent : un extrême manque de self-control. Vous rentrez dans des colères noires à la moindre provocation, et la frénésie est toujours à portée de main. C’est un Trait mental parce que cela représente une instabilité mentale.

Bête : manque de capacité à rassembler l’information rapidement. Insensé et lent à réagir à une menace.

 

 

 

Règles

et

mécanismes de jeu

 

INTRODUCTION

 

En jouant à Vampire: la Mascarade vous allez participer à ce que l’on appelle communément un Jeu de Rôle Grandeur Nature. Pour une nuit vous allez incarner un personnage totalement différent de ce que vous êtes. Cette expérience est très proche du théâtre d’improvisation puisque vous allez décider de la façon de faire vivre votre personnage. Vous n’aurez besoin que d’un peu d’imagination pour pénétrer dans ce monde virtuel. La règle à ne jamais oublier est la suivante: tout ceci n’est qu’un jeu et un jeu est fait pour s’amuser (et pas pour se prendre la tête sur telle ou telle règle).

Les règles suivantes sont primordiales: tout contact physique violent est interdit, il est interdit d’amener des armes même des imitations grossières, il est interdit d’avoir une conduite dangereuse pour soi ou pour les autres. Ces règles sont nécessaires pour éviter tout débordement et pour que chacun puisse s’amuser.

Tout au long de la soirée certaines personnes seront désignées sous le titre de Narrateurs; en plus de jouer un personnage ces personnes connaissent fort bien les règles du jeu et vous pourrez leur demander un éclaircissement ou leur demander d’arbitrer un conflit. Néanmoins les règles ne doivent rester que des supports et si un Narrateur n’est pas disponible nous vous encourageons à vous débrouiller tout seul comme un grand !

La plupart de la soirée il vous suffira de dialoguer avec les autres joueurs pour en apprendre plus sur ce qui se passe mais il peut arriver que vous ayez besoin de simuler certaines actions que le dialogue ne permet pas de résoudre (exemples: un combat, un piratage informatique, l’utilisation de certains pouvoirs spéciaux, le crochetage d’une serrure...). Pour résoudre ces actions il faut faire un Challenge.

Un Challenge s’effectue toujours entre deux personnes. Chacune des personnes veut faire quelque chose et l’autre s’y oppose (exemple: un personnage A veut donner un coup de poing à B, et B veut éviter le coup de A). Une fois que chacune des personnes a décrit ce qu’elle veut faire il faut que chacune engage un Trait (par exemple un Trait physique pour le combat), ce Trait sera perdu pour la personne qui perdra le Challenge. Le Challenge se résoud de façon fort simple: celui de Pierre, papier, Ciseaux. Chaque personne met sa main derrière son dos et compte jusqu’à trois. A trois elle révèle le symbole qu’elle a choisi (la Pierre bat le Ciseau qui bat la Feuille qui bat la Pierre). Celui qui gagne le Challenge voit son action se réaliser. En cas d’égalité (les deux personnes ont joué le même signe) on compare le total de Trait de la catégorie engagée (Physique pour le combat), la personne qui a le plus de Traits gagne.

N’oubliez pas que le but du jeu n’est pas de faire un Challenge toutes les cinq minutes mais de s’amuser et de faire vivre un personnage; il est souvent bien plus facile de s’expliquer avec quelqu’un plutôt que de le frapper pour lui demander pardon ensuite.

 

Règles de conduite et de sécurité

 

Les règles de comportement et de sécurité que nous utilisons sont les mêmes que celles de Mascaradeä , adaptées à la chronique de la Camarillaä française. Vous les trouverez détaillées dans Mind's Eye Theatre : the Masqueradeä .

 

· Il est strictement interdit aux joueurs :

- de courir,

- d'agripper ou de frapper un(e) autre,

- d'introduire une arme, factice ou réelle, dans le jeu.

· Lorsque le jeu se déroule dans un lieu autre que strictement privé, c'est à dire un lieu dans lequel peuvent se trouver des personnes ne participant pas au jeu, celles-ci doivent avoir été prévenues au préalable du déroulement du jeu.

· Toute action doit cesser lorsqu'un narrateur ou un conteur demande un arrêt général du jeu.

· D'une façon générale, toute action physique autre que parler ou marcher n'a pas sa place dans le Théâtre de l'Imaginaireä . De telles actions ne devraient avoir lieu que dans votre imagination, à moins qu'il ne s'agisse d'une scène préparée à l'avance et jouée par des narrateurs.

· Où que vous soyez, dès que vous êtes en jeu : protégez la Mascaradeä ! Ne dérangez pas les personnes qui ne participent pas au jeu : dans l'idéal, personne ne devrait pouvoir remarquer que vous jouez simplement en vous observant.

 

Ces cinq points constituent les règles essentielles pour un bon déroulement à la fois du jeu libre et des scénarios. Tous les joueurs devraient les avoir en permanence à l'esprit dès qu'ils incarnent leur rôle.

Voici les "traditions" de la Camarillaä : le cercle d'Alliance des cités et provinces. Celles-ci constituent un deuxième ensemble de règles auxquelles tous les joueurs devraient être fidèles (à ne pas confondre avec les Traditions de la Camarillaä en jeu!) :

 

I. Soyez courtois(e) et cordial(e) envers vos compagnons immortels.

II. Suivez fidèlement la ligne de conduite fixée par The Camarillaä .

III. S'il y a un affrontement, soyez à l'origine de la paix et non la cause de celui-ci.

IV Complimentez, ne critiquez pas.

V. Si un problème se pose, écoutez les deux partis avant de prendre une décision.

VI Amusez-vous!

 

N'oubliez pas enfin que toutes ces règles vous concernent en tant que joueur, et non votre personnage !

 

LES NATURES ET ATTITUDES

 

 

La Nature et l’Attitude reflètent sommairement la psychologie de votre personnage. Votre Nature représente ce que vous êtes réellement, votre être intérieur; tandis que votre attitude n’est que le masque social que vous vous êtes composé pour interagir avec les personnes qui vous entourent. Quelqu’un pourrait très bien être irascible et grincheux en apparence et avoir en fait un coeur d’or. Il est très difficile de découvrir la Nature de quelqu’un. Il vous faudra à la fois jouer votre Attitude et votre Nature. Voici les différentes Natures et Attitudes existantes:

 

ANGE GARDIEN

Vous êtes quelqu’un qui essaie toujours d’aider les gens autour de lui. Toujours touché et compréhensif face aux besoins et aux chagrins des malheureux, vous luttez pour rétablir les choses. Les gens autour de vous comptent sur votre force et votre stabilité pour conserver leur solidité et leur équilibre. Vous êtes celui vers qui ils se tournent quand ils ont un problème.

ARCHITECTE

A la base, vous êtes un personnage normal et vous aimez mener une vie simple. Vous travaillerez aussi dur et aussi longtemps qu’il le faudra pour arriver à votre but. Votre sens du but à atteindre va au-delà de vos propres besoins et vous essayez de créer quelque chose qui dure pour ceux qui viendront après vous. Votre plus grande lutte dans la vie est la création de toute la structure et la sécurité que vous pouvez autour de vous.

BON VIVANT

Il n’y a pas d’intérêt à la vie, pas de sens, pas de direction à suivre, donc le meilleur plan est de passer le plus de bon temps possible. Rome peut brûler, vous continuerez à boire du vin et à chanter. Vous êtes un hédoniste, un sensuel, un sybarite et un pilier de fêtes. Les mots austérité, dévouement, discipline, et ascétisme n’ont aucune place dans votre vie. Vous préférez le concept de la satisfaction immédiate. Un travail peu difficile ne vous effraie pas si du bon temps vous est promis lorsque le travail sera achevé.

BOUFFON

Vous êtes le fou, l’idiot, le railleur, le clown, le comique, qui se moque de lui et des autres. Alors que vous passez votre temps à trouver le côté brillant ou humoristique d’une situation, vous luttez pour vos y conformer et combattre les vagues de déprime qui montent en vous. Vous haïssez la douleur et le chagrin et essayez toujours de détourner l’esprit des gens du côté sombre de la vie.

BRUTE

Vous êtes une personne insolente et arrogante qui s’obstine à tourmenter les faibles. Vous êtes un tyran, un ruffian et un dur. Vous voulez toujours que les choses se passent comme vous le désirez et vous ne tolérez pas que l’on vous contrarie. Le pouvoir et la puissance sont les forces que vous respectez le plus, en fait vous n’écoutez et ne respectez que les personnes qui ont barre sur vous. Vous ne voyez pas d’objection à user de vos pouvoirs pour imposer votre volonté aux autres. Vous adorez avoir à remettre les gens " à leur place ". Il n’y a rien que vous n’aimez tant que persécuter, contrarier, chahuter ou intimider ceux pour qui vous avez du mépris.

CHEVALIER

Vous êtes vaillant, intrépide, audacieux et sans peur lorsqu’il s’agit d’accomplir votre devoir. Vous êtes le héros qui luttent pour défendre votre idéal ou votre sens de la justice. En protégeant tout ce qui est bon, vous cherchez à préserver la société qui a fait de vous ce que vous êtes. La plupart des Chevaliers ne se voient pas comme des personnes héroïques, mais seulement ordinaires, tout simplement parce qu’il ne leur a rien été demandé.

CONFORMISTE

Vous êtes un suiveur. Prendre des responsabilités n’est pas votre style. Il vous est facile de vous adapter, vous mettre à l’unisson, vous accorder, vous soumettre et accepter toute nouvelle situation dans laquelle vous êtes impliqué. Vous êtes attiré par les gens les plus brillants, ceux que vous pensez être les meilleurs, vous irez très loin pour joindre vos efforts aux leurs. Il vous est à la fois difficile et déplaisant de ne pas suivre le courant, de vous rebeller. Vous détestez l’illogisme et l’instabilité, vous savez qu’en suivant un dirigeant fort, vous luttez contre l’avance du chaos.

DEVIANT

Il y a toujours des gens pas orthodoxes, qui sont inadaptés. Vous êtes l’un de ces mécréants, car vos convictions sont entièrement opposées au statu quo. Vous n’êtes pas tant un rebelle sans but, qu’un libre penseur qui n’appartient tout simplement pas à la société dans laquelle vous avez été élevé. Vous vous moquez comme d’un guigne de la moralité des autres, mais vous avez votre propre bizarre code de conduite. Vous pouvez avoir un honneur bien à vous, qui est votre unique code, que les autres peuvent ne pas reconnaître comme une morale. Les Déviants ont en général peu de respect et peuvent développer des goûts et des désirs curieux.

DIRIGEANT

Vous êtes un de ces individus qui méprisent le désordre et le chaos. Souvent, pour supprimer le chaos, vous essayez de prendre le contrôle de la situation et de tout organiser. Vous aimez avoir des responsabilités, organiser, et vous luttez généralement pour que tout se déroule sans difficultés. Vous avez implicitement confiance en votre propre jugement et avez tendance à penser noir ou blanc, " Il y a deux façon de faire ceci, la mienne et la mauvaise ". Vous faites un très mauvais suiveur.

ENFANT

Vous n’avez jamais vraiment grandi, et vous avez encore une personnalité et un tempérament immatures. Bien que vous puissiez subvenir à vos besoins, vous le faites assez mal et demandez souvent aux autres de le faire pour vous. Très souvent, vous cherchez un Ange Gardien pour prendre soin de vous, tout comme ils peuvent, eux, chercher quelqu’un dont ils puissent s’occuper. Il est probable que les autres vous voient comme un enfant gâté, bien que vous puissiez aussi passer pour un innocent chérubin.

FANATIQUE

Vous brûlez pour une cause et vous êtes amené à accomplir les directives de la mission que vous vous êtes fixée vous-même. C’est une force primordiale dans votre vie, pour le bien ou le mal. Toute votre sueur et votre passion lui sont consacrées et vous vous sentez coupable si vous vous occupez parfois d’autre chose. Vous ne laisserez rien vous barrer le chemin. Rien que vous ne pourrez surmonter de toutes façons. Les personnes qui vous entourent et vous pouvez souffrir, mais seule compte votre cause. La fin justifie les moyens.

GRINCHEUX

Vous êtes réellement une personne irascible et hargneuse. Tandis que vous prenez tout très sérieusement et ne voyez que très peu d’humour dans la vie, vous pouvez avoir l’esprit méchamment acéré. Le cynisme est votre deuxième nature et c’est votre arme principale dans la vie. Vous avez une vision bien précise de la façon dont les choses fonctionnent dans la vie, tout spécialement lorsque cela met en cause les efforts humains. Depuis longtemps, vous ne vous faite plus d’illusions sur la conduite des gens, le monde est en fait plein d’idiots.

JUGE

Les gens discutent et luttent beaucoup trop les uns contre les autres, trop d’énergie et de temps sont gaspillés pour un seul résultat. En tant qu’aide, modérateur, arbitre, conciliateur et pacificateur, vous cherchez toujours à arranger les choses. Vous vous enorgueillissez de votre jugement critique et de votre habileté à trouver une conclusion logique et raisonnable une fois que vous connaissez les faits. Surtout, vous êtes fier de votre rationalité. Vous luttez constamment pour promouvoir la justice, mais vous comprenez qu’il soit très difficile d’établir la vérité. Quoiqu’il en soit, vous croyez néanmoins en la justice et en la vérité.

MARTYR

Nous avons tous un instinct de martyr, mais peu d’entre nous l’ont au point de se permettre de l’être de façon plus réelle. Votre capacité/désir de vous sacrifier viennent plutôt soit de la faible image que vous avez de vous-même et de vitre manque de sentiment de contrôle, soit d’un sens développé de l’amour que vous portez aux gens qui vous entourent. Vous pouvez supporter de longues et terribles souffrances pour vos croyances et vos idéaux.

OPPORTUNISTE

A quoi ça rime de travailler dur quand on peut obtenir ce que l’on veut pour rien ? Pourquoi se charger de travail, alors que l’on peut trouver une solution de facilité et avoir tout sans peine. Habituellement, vous pouvez obtenir ce que vous voulez juste en discutant avec quelqu’un. Les gens peuvent appeler ce que vous faites de l’escroquerie et même du vol pur et simple mais, vous, vous pensez que vous ne faites que vous débrouiller tout comme les autres mais en mieux. Vous adorez vous montrer plus malin que quelqu’un. Cela vous donne une impression de victoire que vous ne pouvez avoir autrement. Vous essayez toujours de trouver un moyen facile de vous en tirer, la voie la plus rapide vers la fortune et le succès.

ORGANISATEUR

Tout ce que vous faites est organisé. Peu de choses vous viennent de façon spontanée. Vos plans sont souvent longs et compliqués, parfois dépassant la durée de vie des mortels qui y sont impliqués. Les détails doivent être connus de façon précise, car vous pensez que toute déviation peut entraîner une catastrophe. Vous essayez de tout prévoir dans votre vie, faisant de tout ce que vous faites, un plan ou un rituel. Un contretemps est ennuyeux mais pas traumatisant. Vous avez tendance à être extrêmement net et précis dans tout ce que vous faites.

REBELLE

Vous êtes un mécontent, un iconoclaste, et un récalcitrant libre penseur. Vous avez un esprit si indépendant et une volonté si farouche que vous n’adhérez à une cause ou révolution. Vous êtes juste vous-même et vous n’aspirez qu’à la liberté d’être ce que vous êtes réellement. Vous ne faites pas un bon suiveur ni, généralement, un bon dirigeant. Vous ne supportez pas l’autorité.

SEDUCTEUR

Vous êtes aussi splendide qu’amoral. On peut vous voir comme un chenapan, un Don Juan, un noceur, un éternel soupirant, un mondain. A vos yeux, vous êtes tout cela. Acteur consommé qui adore en faire trop, rien ne vous attire plus qu’un auditoire qui vous apprécie. Vous aimez les gens et vous aimez encore plus les impressionner. Bien que vous puissiez être un amant passionné, vous aimez la poursuite presque autant que l’acte lui-même. Les Séducteurs ont de très grandes différences quant au tempérament et à l’ambition, la seule chose qu’ils ont en commun étant d’aimer être le centre de l’attention générale.

SOLITAIRE

Vous êtes le type de personne qui est toujours seule, même au milieu d’une foule. Vous êtes un errant, un chasseur, un loup solitaire. Bien que d’autres puissent vous voir comme perdu, isolé, abandonné, mis à l’écart, en vérité vous avez choisi cet état en toute connaissance de cause, car vous préférez votre propre compagnie à celle des autres. Il peut y avoir plusieurs raisons à cela : vous ne comprenez pas les gens ou vous les comprenez trop bien, les gens vous détestent ou bien vous êtes perdu dans vos pensées. Les raisons vous appartiennent. Vous pourriez vous moquer de ce que les autres pensent ou disent de vous. Vous préférez avancer seul.

SURVIVANT

Quoiqu’il arrive, vous vous débrouillerez pour survivre. Vous pouvez supporter, surmonter presque toutes les circonstances ou situations, vous en remettre, perdurer et y survivre. Quand les choses deviennent difficiles, et que les autres abandonnent, vous, vous continuez. Vous ne laissez et ne laisserez jamais tomber. Rien ne vous met plus en colère que quelqu’un qui ne poursuit pas sa lutte pour améliorer les choses, ou qui abandonne devant les forces sans nom de l’univers et n’essaie plus de leur imposer sa volonté. Vous méprisez les gens qui abandonnent.

TRADITIONALISTE

Vous êtes orthodoxe, conservateur et traditionaliste. Bien que vous soyez favorable à quelques innovations, vous êtes opposé en général au changement pour le changement. Que peut-il y avoir de positif dans cela ? Vous pouvez être un avare, un collectionneur, un réactionnaire, ou une vieille baderne. Vous désirez conserver le plus de choses possibles et vous luttez pour conserver le statu quo.

VISIONNAIRE

Il y en a toujours parmi nous qui regardent au delà des confins de la société et de la pensée ordinaire, qui voient plus loin. La société traite avec à la fois respect et mépris de telles personnes, c’est cependant le Visionnaire qui guide la société vers le futur. Vous pouvez être un spiritualiste, un shaman, un adepte du New-Age, un mystique, un philosophe ou un inventeur mais, qui que vous soyez, vous êtes à la recherche de quelque chose de plus. Vous voyez au-delà des liens de l’imagination conventionnelle et vous créez de nouvelles possibilités. Bien que vous puissiez avoir la tête dans les nuages et être dénué de sens pratique, souvent vous présentez de nouvelles idées et des concepts surprenants. Lorsque les gens sont réellement dans le pétrin et qu’ils arrivent au bout du rouleau, c’est vers vous qu’ils se tournent. C’est d’ailleurs le seul moment où ils daignent vous écouter.

 

 

LES CAPACITES

 

 

Les Capacités que possède votre personnage sont destinées à reproduire ses domaines de compétence, ce qu’il sait faire, ses connaissances... Pour simuler l’utilisation d’une de ces capacités il sera nécessaire de faire un Challenge dans une des trois catégories (Physique, Mentale, Sociale); ce Challenge s’effectuera soit contre la personne que l’on veut affecter (pour la bagarre ou le commandement par exemple), soit contre un Narrateur (pour crocheter une serrure par exemple). Voici une liste des différentes capacités qui existent (avec entre parenthèses la ou les catégories à utiliser).

 

AFFINITE ANIMALE (Mental, Social)

Bien que les animaux craignent naturellement les Vampires, vous avez appris à les comprendre et avez une empathie avec eux à un tel degré que parfois vous pouvez les calmer. Cette compétence indique une habileté à dresser les animaux, ainsi que la possibilité de monter à cheval.

ARMES A FEU (Physique)

Vous êtes familiarisé avec de nombreux types d’armes à feu. Ceci inclut à la fois le fait de savoir utiliser et réparer les armes en question.

BAGARRE (Physique)

Vous savez vous battre à mains nues. Ce talent comprend des manoeuvres comme les coups de pieds, les coups de poing, la lutte, les étranglements, les projections, l’aveuglement et les morsures. La bagarre, une forme de combat plutôt frustre, ne débouche pas, en général, sur la mort.

BUREAUCRATIE (Mental, Social)

Cela comprend la capacité de corrompre les fonctionnaires municipaux et de vous faire un chemin dans le système politique. Cette connaissance vous donne aussi la possibilité de faire fonctionner un système bureaucratique, ce qui implique, bien sûr, au moins un sens rudimentaire de l’organisation. Cette compétence peut permettre d’obtenir des autorisations particulières, voir même de faire oublier un rapport à l’administration ou de ruiner un rival.

COMMANDEMENT (Social)

Vous persuadez les gens de vous suivre et d’obéir à vos ordres par l’exercice de l’autorité et par l’exemple. Le Commandement, ce n’est pas tant connaître les techniques qui vous feront suivre par d’autres qu’incarner ce que les autres veulent suivre. Cette compétence peut vous permettre de contraindre certaines personnes à faire des choses pour vous. Cependant, cette requête ne peut en aucune manière mettre en danger la personne qui l’accomplira ou encore la pousser à faire quelque chose contre sa Nature.

CONDUITE (Mental, Physique)

Vous êtes un bon conducteur qui peut, à l’occasion se risquer à certaines cascades simples.

CONNAISSANCE DE LA RUE (Social)

Vous avez beaucoup d’expérience de la rue et vous savez comment vous y comporter. Vous savez comment apprendre les derniers potins, trouver un engagement, discuter avec les gangsters, ...

DROIT (Mental)

Le Droit n’est pas une chose a traiter à la légère, et ceux qui ont cette compétence sont capables de l’utiliser à leur avantage. Vous êtes ainsi capable de plaider pour quelqu’un (voire vous-même...), de faire fonctionner le système pour votre propre bénéfice, ...

FINANCE (Mental)

L’argent parle et vous êtes bilingue dans son langage. Vous pouvez suivre la trace de l’argent, faire du contrôle de gestion, réaliser des investissements, ... Pour ces raisons, vous avez la possibilité de disposer de somme importante plus facilement. De même, vous disposez de liquidités très facilement (1000 Francs par niveau de compétence).

INFORMATIQUE (Mental)

Vous savez vous servir des ordinateurs et les programmer. Vous êtes aussi capable de concevoir et élaborer un système informatique. Vous êtes aussi doué en piratage de réseau informatique.

INVESTIGATION (Mental)

Vous avez appris à remarquer toutes sortes de détails qui échappent aux autres. Cette compétence rend apte à trouver des indices, à pratiquer une analyse médico-légale (pas une autopsie) et à prédire le comportement d’un criminel.

LINGUISTIQUE (Mental)

Vous pratiquez de façon courante une ou plusieurs langues étrangères (une par niveau) en plus de votre langue maternelle. Cela vous permet à la fois de lire, écrire, traduire et interpréter la/les langue(s) concernée(s).

MEDECINE (Mental)

La Médecine est l’étude du corps humain et des techniques utilisées pour guérir ses maux. Elle comprend la connaissance de la structure et des fonctions du corps, la pratique de la médecine, le diagnostic et le traitement des maladies. Cela vous permet notamment de faire récupérer 1 Niveau de Santé par nuit à un être vivant ou de collecter et de stocker du sang sans problèmes, en supposant que vous disposez du matériel.

MELEE (Physique)

Savoir se battre à l’arme blanche est une compétence vitale de nos jours. Cette compétence vous permet donc de savoir utiliser au mieux de leurs avantages des armes telles que couteau, matraque, épée, ... Mêlée peut être utilisé à la fois pour attaquer ou parer.

OCCULTISME (Mental)

Vous connaissez tous les domaines de l’occulte. Cette vision de la face cachée du monde inclut la connaissance des malédictions, le vaudou, la magie et le mysticisme.

PERFORMANCE (Social)

Vous êtes un artiste émérite, qui sait à la fois créer un chef-d’oeuvre et le présenter à un auditoire. Votre créativité est sans borne, mais elle égale à peine votre prestation en public (exposition, ...). Cette compétence regroupe enfin l’art de savoir jouer d’un instrument de musique.

REPARATION (Mental)

Vous êtes un touche-à-tout, et bien que vous ayez vraisemblablement été formé à une compétence bien particulière, vous avez des connaissances générales de toutes, comme la mécanique et la menuiserie. Vous êtes habile de vos mains et vous êtes capable de réparer pratiquement n’importe quoi, pourvu qu’on vous procure les outils et le matériel adéquats.

SCIENCE (Mental)

Vous avez au moins une compréhension élémentaire en physique, chimie, biologie, géologie, botanique et astronomie. Votre savoir concerne plus les applications utiles de la Science.

Vous devez choisir un domaine d’expertise pour votre personnage.

SECURITE (Mental)

Vous connaissez les techniques et êtes compétent dans des activités telles que crocheter une serrure, faire démarrer une voiture sans clé, poser et désactiver des alarmes antivol, ...

SUBTERFUGE (Social)

Le Subterfuge est l’art de tromper verbalement. C’est la pratique consciente de techniques conçues pour avoir le dessus dans vos relations avec les autres, c’est donc très proche de la manipulation. Vous êtes convaincant, vous avez le mensonge facile, et vous pensez juste. Le Subterfuge n’est jamais mentir, purement et simplement, mais plutôt une habile restitutions de vérités soigneusement sélectionnées.

En ouvrant sur un type particuliers de discussion, vous pouvez soutirer certaines informations : un Trait négatif de votre interlocuteur, faire croire de fausses informations, ... Voire même de se défendre contre l’utilisation de Subterfuge par un interlocuteur.

SURVIE (Mental, Physique)

La nature comporte des dangers pour ceux qui la connaissent mal. Ce talent permet de dénicher un abri, de trouver de la nourriture ou de l’eau, de trouver un itinéraire direct et plus ou moins sûr, et de pister.

SYSTEME D (Mental, Social)

Cette compétence permet à quiconque de disposer d’objets qui lui sont normalement inaccessibles. Une bonne dose d’ingéniosité et de connaissances et vous mettrez la main dessus sans avoir à payer cher. La seule limitation est que le matériel que vous allez récupérer n’est jamais vraiment neuf, soit c’est un équipement volé, soit c’est du matos d’occasion.

 

 

LES DISCIPLINES

 

 

Voici les règles nécessaires pour utiliser au mieux vos Disciplines vampiriques. Ne sont décrits ici que les niveaux de base de chacune des dix Disciplines. il existe des niveaux supérieurs que souvent seuls les Anciens connaissent. Si une personne utilisait une Discipline que vous ne connaissez pas n’hésitez surtout pas à lui demander de vous l’expliquer avant que le moindre Challenge ne soit fait.

 

ANIMALISME

Cette discipline permet d’activer un des Dérangements de l’adversaire (la victime le choisi) si ce dernier est battu dans un Challenge Social. Il n’est pas nécessaire de connaître les Dérangements de la cible. Si le Vampire les connaît, il n’a pas besoin de risquer de Trait Social dans le Challenge. Si le Challenge n’est pas gagné par l’attaquant, ce dernier ne pourra pas l’utiliser de nouveau sur cette même cible durant la soirée.

Le Vampire peut appeler, grâce à cette Discipline, des animaux se trouvant à proximité. N’importe quel type d’animal peut être ainsi appeler, mais cela doit être déclaré lorsque la Discipline est activée. Le coût initial est de 1 Trait Social, mais cela peut être plus en fonction de la rareté/taille/ de l’animal concerné. En général l’animal invoqué arrive de 10 à 30 minutes après l’appel.

AUSPEX

Le Vampire peut aiguiser un de ses sens au choix afin d’espionner des conversations, de voir dans le noir, d’identifier l’odeur d’un animal... Le Conteur pourra déterminer qu’un Challenge Mental est nécessaire dans certains cas. Si le Vampire est soumis à une lumière vive ou un bruit assourdissant, il perd complètement le sens en question pendant 15 minutes.

Le Vampire peut lire les halos d’énergie correspondant à l’état émotionnel et mental de la cible. Il est nécessaire pour se faire de gagner un Challenge Mental contre sa cible. Cela permet ensuite au Vampire de poser une question à sa cible. La cible vaincue doit répondre honnêtement. Il est possible d’utiliser la Discipline plusieurs fois pour poser plusieurs questions.

Exemples: As-tu commis la Diablerie ? Quelle est ton Attitude ? Quel est ton état d’esprit actuel (résumé bref) ? La dernière chose que tu as dite est-elle un mensonge ? Quel genre de créature es-tu (Humain, Goule, Vampire, Garou, Mage, Fantôme, Esprit, Fée, ...) ?

CELERITE

Le personnage possède un degré de coordination et de vitesse surnaturel. Si le personnage est conscient d’une menace physique fondant sur lui, il peut dépenser un Point de Sang pour anticiper l’action; exemples de telles anticipations : dégainer une arme, éviter un obstacle ou un objet vous tombant dessus. Pour anticiper l’action d’un ennemi utilisant Alacrité, le personnage doit avoir un degré de Célérité supérieur.

Le personnage peut se déplacer avec un degré de rapidité incroyable. Vitesse permet à l’utilisateur de faire une attaque supplémentaire lors d’un combat. Ainsi, le joueur doit déclarer qu’il active Vitesse (une infraction évidente de la Mascarade) au début du Challenge Physique et dépenser un Point de Sang. Le premier Challenge Physique se déroule normalement, mais si le Vampire en est encore capable, le personnage utilisant Vitesse peut intenter un deuxième Challenge Physique. Les ennemis qui ne possèdent pas Vitesse ou qui ne l’ont pas activé ne peuvent que se défendre pendant ce Challenge. Ils ne peuvent en aucun cas blesser l’utilisateur de la Discipline.

Par ailleurs cette Discipline permet au Vampire de se déplacer vers un lieu déterminé en deux fois moins de temps qu’un individu sans cette même Discipline. Il doit pour cela dépenser un Point de Sang.

DISSIMULATION

Ce pouvoir permet de rester dissimulé même en pleine foule. Le Vampire peut se déplacer sans être vu ni entendu tout en écoutant les conversations, ...

Lorsque cette Discipline est activée, les autres joueurs doivent faire comme s’ils ne vous voyaient pas et continuer leurs actions comme si vous n’étiez pas là.

Pour engager ce pouvoir, vous devez croiser vos deux bras sur votre poitrine de façon continue. Dès que vous touchez un objet, parlez, ou interagissez d’une façon quelconque avec votre environnement, vous redevenez instantanément visible aux yeux de tous (décroisez alors vos bras).

Si vous vous déplacez, un Vampire possédant Intensification des Sens sentira que quelque chose se passe, mais devra vous battre dans un Challenge Mental afin de vous voir.

En aucun cas vous ne pouvez surprendre un individu avec Intensification des Sens en utilisant Présence Invisible.

Cette Discipline vous permet de revêtir un nouveau visage, une apparence totalement différente. Les Personnages avec Intensification des Sens peuvent sentir que quelque chose cloche au niveau de votre apparence, mais doivent vous battre dans un Challenge Mental afin de vous distinguer sous votre vraie jour. Ce pouvoir affecte l’esprit et est inutile contre les caméras, les appareils photos, ...

Vous possédez un déguisement illusoire instinctif que vous pouvez revêtir automatiquement lorsque vous êtes conscient. D’autres déguisements peuvent être temporairement adoptés, mais chacun vous coûtera un Trait Mental.

Lorsque vous dormez, êtes en Torpeur, ou subissez la Mort Ultime, vous retrouvez votre apparence réelle.

DOMINATION

Note : On ne peut en aucune manière dominer quelqu’un d’une génération inférieure à la sienne.

Cette Discipline est une forme de contrôle de l’esprit exercé par un regard perçant et une voix imposante. Si l’utilisateur saisit le regard d’un autre joueur, il peut tenter d’exercer un contrôle mental considérable sur lui. En premier lieu, le personnage doit battre son adversaire dans un Challenge Mental, ensuite il peut lancer un ordre d’un mot que la cible exécutera sur le champs, par exemple : Dors, Arrête, Assis, Silence.

L’Injonction ne peut en aucun cas pousser au suicide, mais peut sensiblement violer la Nature ou l’Attitude du sujet. En aucun cas les effets de l’Injonction ne peuvent durer plus de 10 minutes.

Avec ce pouvoir le Vampire est capable de dérober, créer ou effacer les souvenirs d’une victime concernant un seul événement. Pour cela il doit battre sa cible dans un Challenge Mental.

FORCE D’AME

Ce niveau de Force d’Ame représente habilité du personnage à ignorer les effets de blessures incluant celles causées par le feu ou la lumière du soleil. Le personnage peut ignorer les pénalités propres au Niveaux de Santé: Blessure Moyenne et Invalidité.

Le personnage gagne un Niveau de Santé additionnel qui est ajouté sur sa fiche de personnage et placé avant Contusion. Ce Niveau de Santé n’occasionne aucun malus quel qu’il soit.

METAMORPHOSE

Le personnage peut faire pousser à volonté des griffes d’environ deux à trois centimètres à chacun de ses doigts. Elles sont évidentes et difficiles à dissimuler. Utiliser ce pouvoir en compagnie des mortels est une infraction évidente de la Mascarade. En combat, les Griffes du Loup occasionnent des dommages aggravés.

Cette Discipline permet au Vampire de se fondre dans la terre. C’est un moyen idéal de fuir des menaces telles que le feu et le soleil pourvu que le personnage puisse trouver une parcelle de terre. Un Vampire utilisant Fusion dans la Terre durant un combat en guise de défense devra renoncer au Challenge s’il est attaqué. Il subira du même coup les conséquences des attaques de son adversaire. Il s’enfoncera dans le sol à la fin du Challenge. Fusion dans la Terre ne laisse aucune trace de son utilisation et seuls quelques pouvoirs permettent de détecter le Vampire ainsi caché. Ce pouvoir coûte un Point de Sang pour se fondre avec la terre, mais rien pour en sortir.

PRESENCE

Le personnage est capable d’inspirer des sentiments de terreur et de crainte sur ses ennemis en les regardant dans les yeux. Le Vampire peut forcer sa victime à s’enfuir de panique en la battant dans un Challenge Social. La victime est incapable d’accomplir une action ou d’engager un Challenge contre l’utilisateur du Regard d’Effroi. Elle doit fuir la zone sans s’arrêter tant qu’elle n’est pas hors de votre présence de ce dernier. Durant l’heure qui suit elle fera tout pour vous éviter et quittera immédiatement tout endroit où vous vous montrerez. Néanmoins, si elle est forcée à rester en votre présence, la victime sera extrêmement mal à l’aise et devra engager un Trait supplémentaire dans tout Challenge contre vous. Si vous attaquez la victime, elle pourra se défendre normalement.

Cette Discipline permet d’attirer, d’influencer et de contrôler les autres. Toute personne sur laquelle vous posez votre regard est charmée par votre grandeur. Même ceux qui vous méprisent, qui vous souhaitent du mal, deviendront polis et voire dociles. On peut tenter de mettre en Transe un individu en le battant dans un Challenge Social. Si vous réussissez la cible doit vous parler d’une manière polie et aimable. De plus, tant qu’elle se trouve en Transe, elle ne peut vous attaquer. La Transe s’achève lorsque vous accomplissez un acte agressif à l’encontre du sujet, ou que vous vous comportez de façon ouverte en l’insultant. Autrement, le pouvoir dure une heure. Si l’utilisateur brise la Transe en attaquant l’individu, il ne pourra plus se servir du pouvoir sur lui pour le reste de la nuit.

PUISSANCE

Vous pouvez dépenser un Point de Sang afin de regagner tous les Traits Physiques en relation avec la force brute dépensés ou perdus pendant cette cession. Puissance ne peut pas être utilisée afin de regagner des Traits Physiques d’un autre type, donc des Traits représentant la coordination, la grâce ou la vitesse ne seront pas affectés.

Tout Vampire venant de perdre un Challenge Physique mettant en jeu la force peut appeler immédiatement à refaire le Test en utilisant la Discipline Force. Néanmoins, les Traits perdus lors du Challenge Physique le restent, mais l’utilisateur de Force n’a pas besoin d’en mettre en jeu d’autre pour la nouvelle résolution. Cette Discipline ne peut être utilisé qu’un seule fois par Challenge. Dans le cas où l’adversaire l’emporte en utilisant une Habilité (Bagarre ou Mêlée), Force ne peut pas être utilisé par vous pour faire de nouveau le Test. Par contre si les deux opposants dispose de Force, ils peuvent chacun à leur tour recourir à l’avantage de l’utilisation de cette Discipline. Force ne peut en aucun cas être utilisé dans les Challenge Physique mettant en jeu la coordination, la grâce ou la vitesse.

THAUMATURGIE

Pour utiliser cette Discipline, il est nécessaire au Vampire de disposer d’un Point de Sang de sa victime. Il peut ainsi exercer un certain pouvoir sur elle. Vous pouvez déclarer l’utilisation de la Maîtrise du Sang avant ou pendant un Challenge, tant que vous le faites avant que le Test soit résolu. Activer cette Discipline détruit le Point de Sang de la cible, néanmoins vous remportez automatiquement le Test. Le Test ne peut en aucun cas être refait, grâce à l’utilisation d’une quelconque Discipline ou Habilité. Aucun Trait mis en jeu par les différents partis n’est perdu.

Vous êtes capables de découvrir certaines informations en examinant le sang d’un individu. Vous devez pour cela disposer d’au moins un Point de Sang de la victime. Ce Point de Sang sera détruit pendant le processus. Le genre d’informations qui peuvent être acquises sont : le Clan, la Génération, le type de créature, une éventuelle Diablerie (si celle-ci remonte à moins d’un an). Pour obtenir les réponses à chacune de ses questions, le Vampire utilisant Examen du Fluide Captif doit au moins être ex-aequo dans un Test simple avec le Narrateur.

 

 

TRAITS DE LA BÊTE

 

 

Tout Vampire est à la merci de la Bête qui sommeille en lui. Dans ces moments de crise connus sous le nom de Frénésie le Vampire ne se contrôle plus et laisse la Bête prendre le dessus.

Les Traits de la Bête représente deux choses: ils décrivent dans quelles circonstances le Vampire part en Frénésie, mais aussi à quel moment le Vampire se réveille chaque nuit (15 minutes après le coucher du soleil par Trait de la Bête).

RAGE

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous êtes le témoin de la mort d’un membre de la Famille ou d’un ami. Vous chercherez dans ce cas à tuer le meurtrier par tous les moyens. Si vous ne connaissez pas le meurtrier, vous vous jetterez sur la personne la plus proche de la victime.

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous êtes battu dans un Challenge Mental. Vous tuerez ou détruirez dans ce cas la personne ou l’objet ayant eu le dessus sur vous, selon qu’il s’agisse d’un Challenge contre un joueur ou un Narrateur.

Vous entrez en Frénésie en la présence d’un certains objet, tel qu’un Pieu. Cette Frénésie destructrice vous portera à mettre fin aux jours de la personne qui dispose de l’objet.

Vous entrez en Frénésie lorsque quelqu’un vous contrarie d’une manière ou d’une autre. Quelqu’un ne suit pas vos ordres. Peut-être qu’il a dévoilé votre plan au sbires du Prince et tout le monde en ville est maintenant au courant. Ou peut-être que votre rival a lié par le sang votre Goule favorite.

Vous entrez en Frénésie lorsque vous êtes le témoin d’un acte de violence. Ainsi, si vous êtes le témoin d’un combat entre deux Vampires, vous attaquerez l’attaquant. Attaquez ensuite le défenseur, car après tout il s’est laissé attaquer. Enfin, attaquez les spectateurs, juste parce que vous êtes dans l’ambiance. Il faut que quelqu’un vous aide à vous arrêter pour que cette Frénésie prenne fin.

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous perdez un Challenge Social. Quiconque a réussi à vous battre dans ce Challenge mérite de se faire corriger. Le seul petit détail est qu’on n’arrête pas quelqu’un en Frénésie en lui parlant...

CONTRÔLE

Vous entrez en Frénésie lorsque vous voyez du sang à l’état brut. Que ce soit une pinte de sang, ou du sang sur le sol, vous commencerez par boire ce sang, puis il vous en faudra plus. Jusque là vous ne vous arrêterez pas de boire du sang ou, tout du moins, d’en obtenir par quelque moyen que ce soit.

Vous entrez en Frénésie lorsqu’il ne vous reste plus qu’un Point de Sang. La Soif vous prend alors et vous avez besoin de sang au plus vite. Videz le sang de votre victime jusqu’au bout et laissez là après pour vous mettre à la poursuite d’une seconde victime. Peu importe d’effacer les traces de vos crocs sur votre victime...

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous rencontrez une victime prête à vous laisser vous nourrir sur elle. Se nourrir c’est comme le sexe, et lorsque vous commencez à boire, vous avez du mal à vous arrêter.

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous vous trouvez en la présence d’une foule de Vampires, de mortels ou d’animaux. Vous pouvez sentir l’odeur du sang de quiconque, alors même qu’il court encore dans les veines de son possesseur.

Vous entrez en Frénésie lorsque vous êtes en présence de la chose que vous désirez le plus. Vous voulez être Prince ? Ce dernier se tient juste à côté de vous. Occupez-vous de lui et bientôt vous serez Prince à sa place...

Vous entrez en Frénésie en présence d’un Vampire en Invalidité. Dans ce cas précis, vous avez du mal à vous retenir de boire tout son sang, puis enfin son âme. Faites des réserves de Points de Volonté si vous ne voulez pas que le Shérif soit à vos trousses !

COURAGE

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous êtes soumis à votre phobie. Cette phobie peut venir de votre vie d’humain, quoiqu’il en soit vous tenterez de fuir jusqu’à temps que vous trouviez une protection.

Claustrophobie : Vous paniquez dans un endroit fermé et réduit. Vous ne dormez donc pas dans un cercueil.

Agoraphobie : Vous avez peur des grands espaces, car toutes sortes de dangers vous y guettent. Pour cette raison vous vous arrangez pour rester à l’intérieur de bâtiments ou de lieux tels que les égouts.

Hydrophobie Vous êtes sûr que les histoires à propos de l’eau courante sont vraies. Vous entrez en Frénésie lorsque vous êtes immergé ou que vous devez franchir de l’eau.

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous êtes exposé à la lumière du soleil, d’une lampe à U.V. ou d’une simple lampe bronzante. La Frénésie qui vous prend est une Frénésie de terreur qui vous pousse à fuir.

Vous entrez en Frénésie dès que vous êtes en présence de feu, que ce soit les flammes d’un briquet ou celles d’un feu de camp. La Frénésie qui vous prend est une Frénésie de terreur qui vous pousse à fuir.

Vous entrez en Frénésie lorsque vous encaissez des dommages corporels. La douleur vous fait fuir de la personne vous ayant blessé en hurlant. La douleur est si intense que vous en oublierait même jusqu’à vous soigner tant que vous ne vous calmerez pas. Vous vous calmerez au bout de 5 à 10 minutes après votre blessure.

Vous entrez en Frénésie à chaque fois que vous êtes battu dans un Challenge Physique. Vous doutez tellement de vos capacités que la perte d’un Challenge Physique mettre un terme à votre volonté. Vous essayerez donc de fuir la personne vous ayant battu dès que possible.

Vous entrez en Frénésie lorsque vous êtes en présence d’un symbole religieux. Vous pouvez tout de même rester dans un endroit disposant d’un tel symbole tant qu’on ne vous le présente pas ou que vous ne le touchiez pas.

 

 

TRAIT DE SANG ET POINT DE VOLONTE

 

 

TRAIT DE SANG

Pour se réveiller de Torpeur, le Vampire en Torpeur doit boire du sang d’un Vampire de 3 générations inférieures à la sienne.

Pour régénérer ses Point de Sang il est nécessaire de se nourrir sur des êtres vivants (humains, animaux) voir même des Vampires.

POINT DE VOLONTE

Les Points de Volonté se regagnent à raison d'un point par mois. Selon la façon dont vous interprétez votre Nature et votre Dérangement, le Conteur peut vous permettre de regagner un ou plusieurs Point de Volonté pendant ou à la fin d’une cession.

 

NIVEAUX DE SANTE

 

Les Niveaux de Santé représente votre état physique à tout moment. Selon votre état vous subissez des malus.

Dans chaque Challenge vous devez dépenser Un Trait supplémentaire (donc 2 au total).

Dans chaque Challenge vous devez dépenser Un Trait supplémentaire (donc 2 au total). D’autre part, en cas d’égalité, vous perdez, même si vous disposez de plus de Traits que votre adversaire. Si vous disposez de moins de Traits que votre adversaire, et que vous gagnez, votre adversaire a le droit à un nouveau Test.

Dans cet état, un personnage est hors jeu pour au moins 10 minutes. Pendant ce temps, il doit rester immobile et ne peut participer à aucun Challenge. Le personnage est donc à la merci des autres personnages, et ne peut que murmurer, bien qu’il soit conscient de ce qui se passe autour de lui. Au bout de 10 minutes, le personnage doit utiliser un Point de Sang s’il désire pouvoir de nouveau participer au jeu de façon active.

Lorsque le personnage est en Torpeur, il est dans un état proche de la mort. Dans ce cas, le personnage est hors jeu jusqu’à temps qu’un personnage le " ramène à la vie ". Pour se faire, un Vampire de trois générations inférieures à vous doit vous donner de son sang.

 

BLESSURES AGGRAVEES

 

Les Vampires ne peuvent pas soigner les blessures aggravées avec leur seul sang, ils doivent dépenser trois Points de Sang et un Point de Volonté. Seul un Niveau de Santé aggravé peut être soigné par nuit. L’exemple type de blessures aggravées sont les dommages subis par une exposition au soleil, au feu, ...

 

 

 

LE STATUT

 

Le statut, qui existait déjà auparavant, aura désormais plus d'importance pour les personnages.

Voici donc présenté ici l’intérêt et l'utilisation du Statut :

 

Le statut représente le pouvoir et le prestige social de votre personnage au sein de la hiérarchie de la Camarilla. Vous êtes en mesure d’attendre le respect d’un personne possédant moins de statut que vous.

Ne plus posséder de statut, c’est n’être plus rien...

 

A quoi sert le Statut ?

 

- Votre statut vous accorde la protection, voire les faveurs du Prince et de ses serviteurs.

- Vos traits de statut au delà du premier (Reconnu) peuvent être ajoutés à vos traits sociaux lors des challenges.

- Votre statut vous accorde le bénéfice du doute dans un quelconque débat.

 

Un Nouveau-Né possède à la base un trait de statut : Reconnu ( c’est-à-dire une fois qu’il a été présenté et accepté par le Prince)

Un Ancillae possède initialement deux traits de statut.

Un Ancien possède à la base trois traits de statut.

 

Certains titres accordent un trait de statut supplémentaire comme : Régent, Sénéchal, Connétable, Grand Veneur, Grand Intendant, Chambellan, Harpie, Prévôt, Gardien de l’Elyseum.

Les traits de statut accordés par ces positions ne peuvent être perdus tant que le personnage garde son titre.

 

Certaines actions pourront conduire à la modifications de vos traits de statut (dans les deux sens, bien sûr)

 

Exemples Positifs :

- Combattre avec succès les ennemis du Prince (Anarchs, Sétites, Sabbat)

- Sauver un Ancien

- Faire un action d’éclat concernant les Traditions...

 

Exemples Négatifs :

- Briser les traditions

- Offenser le statut d’autrui

- Ignorer une dette de sang...

 

Vous pouvez ôter de façon permanente un ou plusieurs traits de statut d’une personne de statut plus bas. Pour ce faire, vous devez vous même sacrifier de façon permanente un de vos traits de statut par trait adverse retiré.

 

Un Clan peut ôter un trait de statut à son Ancien. Pour un trait retiré, le groupe doit dépenser un total de traits de statut égal au nombre actuel de traits de statut de l’Ancien.

 

Vous pouvez prêter un de vos traits de Statut pour une soirée. Ce trait vous reviendra sur l’instant, quand bon vous semblera (roleplay !).

 

 

La Sécurité de l’Elyseum :

 

Pour la sécurité de tous, le Prince a nommé de nombreuses personnes chargées de veiller à la sécurité de tous, que ce soit en Elyseum ou non.

 

Pour cela, plusieurs postes ont été mis en place :

 

 

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Les Gardien de L’Elyseum :

 

Plusieurs personnes sont nommées à ce poste, possédant toutes les même pouvoirs :

Ils sont chargés de faire respecter les lois de l'Elyseum, lorsque le lieu a été déclaré comme tel. Ainsi, tout acte de violence physique ou verbale y est strictement interdit, tout comme l'utilisation abusive de certaines disciplines de manipulation.

Par ailleurs , ils sont les gardiens des Traditions de la Camarilla et se doivent de punir ceux qui viendraient à les bafouer.

 

Leur rôle est avant tout préventif et protocolaire.

 

Les Gardiens de l'Elyseum se voient accorder le trait de statut Digne de Confiance

Un Gardien de l'Elyseum peut ôter un trait de statut à quiconque briserait les règles de l'Elyseum.

 

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Les Sentinelles :

 

Les Sentinelles sont nommées par le Prévôt pour l'assister dans sa tâche.

Ils sont présents lors des soirées pour stopper physiquement et sanctionner tout débordement aux lois de l'Elyseum que les Gardiens n'auront su empêcher.

 

Ils sont le dernier avertissement avant l'intervention du Prévôt.

 

Les Sentinelles peuvent ôter un trait de statut temporaire à quiconque refuserait d’obtempérer à leurs requêtes en ce qui concerne l'Ordre de la Cité

Les Sentinelles sont immunisées au pouvoir du Gardien de l'Elyseum.

 

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Le Prévôt :

 

Le Prévôt est chargé de la sécurité et de l'ordre dans la Cité. Il est habilité à juger tout bris des Traditions ou de l'Ordre de la Camarilla et à appliquer les sentences qui s'imposent.

Pour l'épauler, il choisit et nomme des Sentinelles.

 

Ses interventions sont plus expéditives et sans appel.

 

En ce qui concerne les Jugements et Sentences lourdes de conséquences, son pouvoir est délégué au Connétable et au Grand Veneur.

 

Le Prévot se voit accorder le trait de statut Craint.

Le Prévôt peut ôter un trait de statut à quiconque refuserait d’obtempérer à ses requêtes en ce qui concerne l'Ordre de la Cité

Le Prévot est immunisé au pouvoir du Gardien de l'Elyseum.

 

 

 

LES INFLUENCES

Bureaucratie:

Cette influence regroupe toute l’organisation du gouvernement au niveau local, régional ou national. Il est donc possible d’influer sur ces règles pour réorienter la bonne marche de la société. Le personnage possédant cette influence aura des contacts parmi les agents de l’administration et autres personnages du service public.

 

Niveau un: Avoir accès aux factures d’eau, électricité et téléphone d’un individu.

Niveau deux: Falsifier un acte de naissance ou un permis de conduire.

Faire couper l’électricité, l’eau ou le téléphone d’un domicile.

Faire fermer une route secondaire ou un jardin public.

Recevoir une aide publique (1500 francs).

Niveau trois: Falsifier un certificat de décès, un passeport.

Faire fermer une école pendant une journée.

Faire couper l’électricité, l’eau ou le téléphone d’un bloc d’habitation.

Faire fermer un petit commerce pour infraction à des règlements municipaux.

Niveau quatre: Faire poser une écoute téléphonique.

Faire faire une enquête administrative sur un individu.

Falsifier des actes de propriété fonciers.

Niveau cinq: Faire publier, supprimer ou altérer un décret municipal.

Faire fermer un commerce important pour infraction.

Faire modifier l’orientation économique d’une zone.

Détruire toutes les archives d’un individu à un niveau municipal et national.

Niveau six: Modifier un audit déjà effectué sur une personne ou une entreprise.

Crime :

De tout temps il y a toujours des besoins ou des demandes qui ne pouvaient être fourni par la société bien pensante. Il y a donc toujours eu des individus pour procurer aux gens intéressés ces services moyennant rétributions bien sûr. Quelqu’un qui fréquenterait ce milieu rencontrerait inévitablement des yakuzas, la Mafia, des truands, des dealers et autres hommes de main.

 

Niveau un: Trouver les réseaux de contrebande mineure (drogues douces, faussaires...).

Niveau deux: Mettre la main sur des drogues dures, des voitures volées...

Engager des brutes pour donner une leçon à quelqu’un.

Prouver que le crime paye (5000 francs).

Organiser de petits délits.

Niveau trois: Mettre la main sur des pistolets.

Arranger un petit coup juteux.

Connaître quelqu’un dans la Mafia.

Niveau quatre: Avoir des connections avec les grandes Familles.

Mettre la main sur des fusils, fusils à pompe, pistolets mitrailleurs.

Niveau cinq: Arranger un assassinat.

Obtenir les services d’un expert en explosif ou d’un incendiaire.

Monter et approvisionner un réseau de distribution de drogues.

Education:

Nous vivons à l’âge de l’information, et la quête du savoir et de la connaissance commence avec l’école, le collège puis l’université. Cette influence représente un certain degré de contrôle et d’implication dans ces institutions. On y retrouve toujours des enseignants, des directeurs d’établissement, des étudiants de tout âge et beaucoup d’autres esprits jeunes et impressionnables.

 

Niveau un: Connaître l’orientation éducative d’une école.

Accéder aux ressources les plus simples d’une université.

Obtenir un dossier scolaire (avant l’université).

Niveau deux: Connaître une ou deux personnes possédant des connaissances intéressantes.

Accès limité aux facilités d’un établissement.

Falsifier un dossier scolaire (avant l’université).

Obtenir un dossier universitaire.

Niveau trois: Obtenir une faveur d’une faculté.

Discréditer un étudiant.

Faire sauter des cours.

Décider des résultats d’un examen.

Niveau quatre: Organiser une manifestation étudiante.

Discréditer un membre d’une faculté.

Acquérir de l’argent grâce à un prêt (5000 francs).

Niveau cinq: Falsifier tout un dossier scolaire (après l’université).

Niveau six: Mettre en place un projet majeur d’éducation.

Création totale d’un dossier dans plusieurs établissements.

Utilisation totale de toutes les facilités.

Finances:

Le monde est plein de gens passant leur temps à brasser de l’argent. Il est utile de savoir parler le langage de l’argent et cette influence vous permet d’avoir accès aux méga-corporations, aux banques et à tous ceux qui ont ce que vous voulez. Grâce à cette influence vous connaîtrez des banquiers, des P.D.G., des agents de change, des coursiers de bourse...

 

Niveau un: Gagner de l’argent, être au courant des transactions et événements majeurs.

Trouver un petit capital (6000 francs).

Comprendre les flux économiques actuels et leurs variations.

Apprendre les réelles motivations derrière une action financière.

Niveau deux: Connaître le propriétaire d’un compte bancaire.

Trouver des capitaux pour acheter un petit commerce.

Niveau trois: Acheter un commerce assez important (une grosse affaire ou plusieurs petites).

Niveau quatre: Manipuler une banque locale (retarder des opérations, manipuler un compte).

Ruiner un petit commerce.

Niveau cinq: Contrôler un aspect bancaire d’une cité (faire fermer les distributeurs...).

Ruiner un commerce important.

Acheter une corporation importante.

Niveau six: Détruire un flux économique.

Trouver l’origine de licenciements massifs (ou provoquer ces derniers).

Forces armées:

Le monde est peut être en paix mais la guerre existe toujours, c’est pourquoi chaque pays possède sa propre force armée afin d’assurer sa protection. Cette influence permet d’exercer un certain contrôle sur la bureaucratie militaire et faire effectuer certaines tâches par des unités militaires. On rencontre dans ce milieu des soldats de toutes sortes depuis le simple trouffion jusqu’au commando d’élite.

 

Niveau un: Savoir qui est le responsable militaire d’une unité et d’une région données.

Niveau deux: Avoir accès aux dossiers militaires courants.

Obtenir le transfert d’un soldat.

Niveau trois: Falsifier un dossier militaire courant.

Emprunter du matériel militaire léger (armes de petit calibre...).

Obtenir la démobilisation d’un soldat.

Niveau quatre: Mobiliser un régiment pour une courte période (et une bonne raison).

Discréditer un officier supérieur et obtenir son départ.

Emprunter du matériel militaire lourd (Jeep et autres véhicules armés).

Niveau cinq: Possibilité de mobiliser un groupe d’élite (comme le GIGN par exemple).

Accéder aux dossiers top secrets de l’armée.

Faire faire des exercices à un niveau national.

Niveau six: Provoquer un soulèvement militaire dans une région donnée.

Mobiliser pour une longue période un régiment.

Niveau sept: Accéder à l’armement nucléaire et chimique du pays.

Haute société:

Au dessus de la masse populeuse se trouve l’élite. Grâce à cette influence vous pouvez utiliser cette classe supérieure de gens. Parmi eux on trouve des dilettantes, des rentiers, des rock stars, des acteurs et actrices, des top models et autres artistes reconnus.

 

Niveau un: Savoir ce qui est à la mode.

Savoir en avant première les prochains concerts, spectacles ou pièces de théâtre.

Obtenir des tickets ou des places difficiles à avoir.

Niveau deux: Trouver les stars et autres célébrités.

Etre connu au niveau local.

Emprunter cinq mille francs à un vieil ami trop riche.

Niveau trois: Tuer dans l’oeuf une carrière prometteuse.

Se faire passer pour plus que ce que l’on est vraiment.

Niveau quatre: Obtenir un statut de célébrité mineure.

Niveau cinq: Apparaître une fois à la télévision.

Ruiner un nouveau club ou autre lieu de rencontre.

Niveau six: Etre une célébrité assez reconnue.

Industrie:

Notre monde est fait de machines grinçantes et de pompes toujours en mouvement. Avec cette influence vous savez manipuler l’ensemble du système industriel. Vous connaissez beaucoup d’ingénieurs, d’entrepreneurs, d’ouvriers et autres travailleurs manuels.

 

Niveau un: Connaître les prochains projets industriels.

Niveau deux: Faire mettre en chantier des projets mineurs.

Arranger un accident ou un petit sabotage.

Puiser dans un fond de caisse (3000 francs).

Niveau trois: Organiser des grèves mineures.

Emprunter des machines et de l’équipement pour un court temps.

Niveau quatre: Faire fermer une petite usine.

Rénover une petite usine et lui faire reprendre son activité.

Niveau cinq: Manipuler de façon importante l’industrie régionale.

Niveau six: Arrêter la production d’un produit dans une région.

Loi:

La présence des Caïnites se fait même sentir dans les halls des tribunaux, dans les écoles de droit, dans les firmes juridiques. On trouve dans tous ces lieux des juges, des avocats, des baillis, des greffiers et autres clercs.

 

Niveau un: Se faire représenter gratuitement au tribunal.

Niveau deux: Voir des charges mineures contre vous abandonnées.

Savoir éviter des troubles juridiques mineurs.

Niveau trois: Manipuler des procédures légales (contrats mineurs, petits testaments...).

Avoir accès à des fonds publics (1500 francs).

Niveau quatre: Obtenir une assignation à comparaître.

Obtenir l’abandon de la plupart des charges retenues.

Faire rendre un verdict de non lieu.

Obtenir ou faire annuler une libération sur parole.

Niveau cinq: Faire cesser toutes les investigations sauf les plus sérieuses.

Obtenir une action d’expulsion du territoire national.

Média:

Les Médias sont les yeux et les oreilles du monde. Tout le monde écoute les médias même si ils ne sont plus aussi impartiaux qu’avant. Grâce à cette influence on s’informe mieux et on désinforme ses ennemis. On trouve dans ce domaine des journalistes, des reporters, des cameramen, des photographes ou des animateurs radio.

 

Niveau un: Apprendre les prochaines affaires avant les autres.

Faire publier un petit article.

Niveau deux: Faire supprimer un petit article avant sa parution.

Faire arrêter un reportage avant sa fin normale.

Niveau trois: Faire commencer un reportage ou une série d’articles.

Obtenir des fonds pour un projet (1500 francs).

Avoir accès au matériel de production d’un Média, à ses archives.

Niveau quatre: Faire diffuser une fausse histoire (au niveau local).

Occulte:

La plupart des personnes sont intéressées par le surnaturel, il existe donc des groupes d’illuminés qui sont intimement persuadés de l’exactitude de leurs croyances. Ce genre de personnes sont une mâne pour les Vampires qui n’ont pas beaucoup de mal à prendre le contrôle de ce genre de groupe. Parmi toutes ces personnes on trouve surtout des Gourous de secte, des new agers, des membres de religions alternatives, des sorciers, des satanistes ou des rats de bibliothèques.

 

Niveau un: Contacter et utiliser les groupes occultes les plus communs.

Connaître les figures occultes assez connues.

Niveau deux: Connaître et pouvoir contacter les groupes les plus obscurs.

Avoir accès aux composants des Rituels les plus courants.

Niveau trois: Apprendre un Rituel basique.

Connaître la proximité d’un être surnaturel et peut être pouvoir le contacter.

Avoir accès à des composants rares ou importants.

Avoir accès à des ouvrages occultes importants.

Traire un type impressionnable (1000 francs)

Niveau quatre: Etudier un Rituel intermédiaire.

Niveau cinq: Avoir accès à des objets magiques mineurs.

Maîtriser un Rituel de niveau avancé.

Niveau six: Trouver une nouveau Rituel ou un Rituel perdu depuis longtemps.

Niveau sept: Avoir accès à un objet magique puissant.

Police:

Défendre et servir, tel est le mot d’ordre de la police. Sans eux pas de société possible, ils sont le bras armé de la loi et font tout pour que le citoyen modèle se sente protégé. mais de plus en plus doutent de l’utilité de leur job: qui servent-ils? qui défendent-ils? Ce milieu regroupe toutes sortes d’agents de l’ordre depuis le flic infiltré dans la Mafia à celui qui règle la circulation en passant par les enquêteurs, les gardiens de prison et les divisions d’élite tel le RAID.

 

Niveau un: Connaître les procédures de la police.

Avoir accès aux informations et rumeurs de la police.

Faire sauter les contraventions.

Niveau deux: Faire vérifier des plaques minéralogiques.

Eviter les arrestations pour délit mineur.

Obtenir les vraies informations confidentielles.

Niveau trois: Obtenir une copie d’un rapport.

Faire persécuter quelqu’un par la police.

Découvrir les secrets d’un bureau de police.

Niveau quatre: Avoir accès à des armes confisquées ou à la contrebande.

Faire commencer une enquête sur un individu.

Trouver de l’argent venant de pièces à conviction (5000 francs).

Voir abandonner des charges sérieuses.

Niveau cinq: Faire commencer une enquête majeure (avec filature, pose de micros...).

Arranger une mise en scène.

Faire virer des officiers de la police.

Faire faire une enquête par la police des polices.

Niveau six: Paralyser momentanément un département de la police.

Mettre fin à une enquête majeure.

Politique:

Il est dit que l’imitation est la forme la plus sincère de la flatterie. Alors les Vampires les plus manipulateurs reconnaissent aisément le talent de certains humains quand il s’agit de prendre le contrôle de la société par les magouilles les plus diverses. On trouve dans ce milieu des membres de parti, des lobbyistes, des candidats heureux ou malheureux et de vieux politicards rusés.

 

Niveau un: Créer un lobby mineur.

Identifier ceux qui se cachent derrière un parti ou un homme politique.

Etre au courant de certaines affaires.

Niveau deux: Avoir une bonne connaissance du mécanisme électoral et des lois en général.

Savoir puiser dans une caisse noire (5000 francs).

Rencontrer de petits politiciens.

Niveau trois: Altérer des petits projets (construction de parc, rénovation...)

Niveau quatre: Faire passer une loi de portée mineure.

Anéantir la carrière d’un petit politicien.

Niveau cinq: Mettre un de vos pions dans un bureau mineur.

Faire passer des lois assez importantes.

Niveau six: Empêcher le vote d’un projet de loi.

Suspendre temporairement une loi majeure.

Pouvoir utiliser des commissions d’enquête.

Niveau sept: Avoir de l’influence politique à un niveau national.

Subvertir, de façon modérée, des pouvoirs d’Etat.

Niveau huit: Déclarer l’état d’urgence dans une région.

Niveau neuf: Faire déclarer la guerre à un autre pays.

Religion:

Même les religions ne sont pas épargnées par la politique et les intrigues qu’un Vampire adroit peut manipuler. Cette influence ne s’applique que pour les religions principales: Christianisme, Judaïsme, Bouddhisme et l’Islam. Les religions mineures sont couvertes par l’influence Occulte. Cette influence permet d’avoir des contacts parmi les prêtres, les moines, les évangélistes, les nonnes, les chasseurs de sorcières...

 

Niveau un: Identifier les membres les plus importants d’une foi donnée dans la région.

Se faire passer pour un homme de l’église.

Falsifier les archives de l’église (baptême, mariage, enterrement...).

Niveau deux: Identifier les chefs de file d’une religion donnée dans un pays.

Se renseigner sur les membres d’une congrégation.

Faire suspendre un membre de l’église de ses fonctions.

Niveau trois: Faire ouvrir ou fermer une église.

Se servir de l’argent de la quête ( 1500 francs).

Trouver un Chasseur de Vampires.

Avoir accès aux archives de l’église.

Niveau quatre: Discréditer ou faire suspendre un haut membre de l’église.

Manipuler la religion dans toute une région.

Niveau cinq: Faire organiser une manifestation majeure.

Avoir accès aux connaissances anciennes et savoirs secrets de l’église.

Niveau six: Avoir accès et emprunter des Reliques et autres objets sacrés.

Niveau sept: Utiliser toute les ressources d’un diocèse national.

Rue:

La vie n’est pas rose pour tout le monde et ceux dont la place au soleil a été couverte par un gratte ciel se sont regroupés pour former leur société. Dans ces sombres allées un Vampire désireux de connaître ce genre de personnes rencontrera invariablement des SDF, des poivrôts, des prostituées, des membres d’un gang, des voleurs à la tire et autres déchets.

 

Niveau un: Dispose d’une oreille pour entendre les rumeurs des rues.

Identifier la plupart des gangs, connaître leur territoire et habitudes.

Niveau deux: Vivre dans la rue sans craindre pour sa vie ou ses possessions.

Avoir au moins un contact parmi chaque espèce urbaine.

Avoir accès à de la contrebande mineure.

Niveau trois: Avoir des tuyaux sur ce qui se passe dans les autres domaines d’influence.

Demander un petit service à un gang.

Mettre la main sur des pistolets ou des armes de mêlée peu commune.

Niveau quatre: Mobiliser un groupe de SDF.

Faire la manche (1000 francs).

Etre respecté par les gangs, avoir son mot à dire dans leurs opérations.

Mettre la main sur un fusil ou un pistolet mitrailleur.

Niveau cinq: Contrôler personnellement un gang assez important (50 membres).

Arranger une protestation majeure par les gens de la rue.

Santé:

Dans notre monde il existe une myriade d’organisations et autres institutions qui ne sont là que pour combattre nos maladies et nos douleurs, enfin en théorie. Le réseau d’hôpitaux, pharmacies, asiles et autres bâtiments de la santé sont à la disposition d’un Vampire possédant l’influence Santé. Les habitants de cet autre monde sont des docteurs, des infirmières, des ambulanciers, des pharmaciens et autres hommes en blanc.

 

Niveau un: Avoir accès au dossier médical de quelqu’un.

Utiliser les fonctions publiques des hôpitaux à votre convenance.

Falsifier un certificat de vaccination et autre.

Obtenir un Trait de Sang.

Niveau deux: Avoir accès à quelques archives médicales.

Faire effectuer des petits travaux de laboratoire.

Avoir une copie d’un rapport du médecin légiste.

Niveau trois: Mettre en place une quarantaine mineure.

Modifier les résultats d’un test ou d’une inspection sanitaire.

Modifier légèrement des dossiers médicaux.

Niveau quatre: Obtenir un corps en vue d’expérimentation.

Modifier totalement des dossiers médicaux.

Se servir de la Sécurité Sociale (1500 francs)

faire effectuer des recherches médicales mineures sur quelqu’un.

Mettre en place une isolation sanitaire majeure.

Faire fermer un commerce pour des raisons sanitaires.

Niveau cinq: Faire développer un projet de recherche spécial.

Faire interner quelqu’un ou le faire relâcher.

Transports:

Le monde est toujours en mouvement. Tout est basé sur le fait que les choses et les gens roulent, flottent ou volent aux quatre coins de la planète. Sans tous ces moyens de transport le monde redeviendrait un conglomérat de petits pays sans rapport entre eux. Parmi les personnes qui aident le monde à tourner rond on retrouve des chauffeurs de taxi, des capitaines de navire, des pilotes de ligne, des agents de voyage, des contrôleurs aériens, des armateurs grecs et autres gros entrepreneurs.

 

Niveau un: Vous savez ce qui va là-bas, quand et pourquoi.

Voyager localement, rapidement et gratuitement.

Niveau deux: Suivre la piste d’une personne qui utilise les transports en commun.

Arranger un voyage sûr (protection lumière, vol, réveil de jour...).

Niveau trois: Eviter les dangers surnaturels en voyage (Garous, Chasseurs...)

Empêcher quelqu’un de voyager librement ou facilement.

Niveau quatre: Fermer temporairement un moyen de transport.

Faire emprunter à de l’argent la route vers votre poche (3000 francs).

Niveau cinq: Faire de la contrebande impunément et sans risque.

Rerouter des moyens de transports majeurs.

Niveau six: Etendre son contrôler à des zones avoisinantes.

Niveau sept: des Isoler momentanément régions petites ou isolées.

 

LES DISCIPLINES

Les disciplines de clan

Assamite: Quietus, Celerity; Obfuscate.

Assamite antitribu: Quietus, Celerity, Obfuscate.

Baali: Daimoinon, Obfuscate, Presence.

Blood brothers: Sanguinus, Potence, Celerity.

Brujah: Celerity, Potence, Presence.

Brujah antitribu: Celerity, Potence, Presence.

Bushi: Kai, Presence, Celerity.

Caïtiff: aucun.

Children of Osiris: Bardo.

City Gangrel antitribu: Celerity, obfuscate, protean.

Country Gangrel antitribu: Animalism, Protean, Fortitude.

Daughters of Cacophony: Fortitude, Presence, Melpominee.

Followers of Set: Serpentis, Obfuscate, Presence.

Gaki: Rift.

Gangrel: Animalism, Protean, Fortitude.

Gargoyle: Visceratika, Potence, Fortitude.

Giovanni: Necromancy, Dominate, Potence.

Kiasyd: Mytherceria, Necromancy, Obtenebration.

Lasombra: Obtenebration, Dominate, Potence.

Malkavian: Obfuscate, Auspex, Dominate.

Malkavian antitribu: Dementation, Obfuscate, Auspex.

Nagaraja: Auspex, Necromancy, Nihilistics.

Nosferatu: Animalism, Obfuscate, Potence.

Nosferatu antitribu: Animalism, Obfuscate, Potence.

Old clan Tzimisce: Animalism, Auspex, Dominate.

Panders: Aucun.

Ravnos: Chimerstry, Animalism, Fortitude.

Ravnos antitribu: Animalism, Chimerstry, Fortitude.

Salubri: Obeah, Fortitude, Auspex.

Samedi: Obfuscate, Necromancy, Thanatosis.

Serpent of the Light: Serpentis, Obfuscate, Presence.

Toreador: Auspex, Celerity, Presence.

Toreador antitribu: Celerity, Auspex, Presence.

Tremere: Auspex, Thaumaturgy, Dominate.

Tremere antitribu: Thaumaturgy, Auspex, Dominate.

True Brujah: Potence, Presence, Temporis.

Tzimisce: Vicissitude, Animalism, Auspex.

Ventrue: Presence, Fortitude, Dominate.

Ventrue antitribu: Auspex, Dominate, Fortitude.

 

Animalisme:

Cette Discipline permet de communiquer avec les animaux, de les appeler et même de les commander. Il est aussi un reflet de la Bête qui hante chaque Vampire et grâce à cette Discipline il est possible de calmer votre Bête ou de réveiller celle d’un autre.

Cette discipline permet d’activer un des Dérangements de l’adversaire (la victime le choisi) si ce dernier est battu dans un conflit Social. Il n’est pas nécessaire de connaître les Dérangements de la cible. Si le Vampire les connaît, il n’a pas besoin de risquer de Trait Social dans le conflit. Si le conflit n’est pas gagné par l’attaquant, ce dernier ne pourra pas l’utiliser de nouveau sur cette même cible durant la soirée.

Le Vampire peut appeler, grâce à cette Discipline, des animaux se trouvant à proximité. N’importe quel type d’animal peut être ainsi appeler, mais cela doit être déclaré lorsque la Discipline est activée. Le coût initial est de 1 Trait Social, mais cela peut être plus en fonction de la rareté/taille/ de l’animal concerné. En général l’animal invoqué arrive de 10 à 30 minutes après l’appel.

En plongeant dans l’âme d’un individu vous pouvez calmer sa Bête pour un moment. Cette Discipline est utile pour calmer vos amis ou priver vos ennemis de leur combativité. Pour réussir à calmer la Frénésie d’un Vampire ou d’un Garou vous devez effectuer un conflit social. De plus si vous utilisez cette Discipline sur quelqu’un qui n’est pas en Frénésie vous allez le rendre faible et malléable (la cible gagnera les Traits mentaux négatifs soumis X2 et ne pourra dépenser de point de Volonté). Ce pouvoir dure pendant toute une soirée et n’est pas utilisable sur soi-même.

Ce pouvoir permet au Vampire de libérer complètement la Bête qui réside au plus profond d’elle même et de devenir un monstre sanguinaire. Activer cette Discipline coûte un Trait mental, elle dure jusqu’à la fin de la première confrontation physique. Sous l’influence de la Discipline le personnage est immunisé à la Domination, à la Présence et à la Bête intérieure; de plus il gagne les Traits physiques suivants: Féroce et Acharné. En contrepartie le personnage ne peut initier aucun conflit mental ou social (sauf ceux basés sur l’intimidation) et il gagne le Dérangement temporaire Rage meurtrière.

Auspex:

Cette Discipline reflète les pouvoirs extrasensoriels de certains Vampires. Avec elle tout est possible: télépathie, sens du danger, psychométrie voire même voyage astral.

Le Vampire peut aiguiser un de ses sens au choix afin d’espionner des conversations, de voir dans le noir, d’identifier l’odeur d’un animal... Le Conteur pourra déterminer qu’un conflit Mental est nécessaire dans certains cas. Si le Vampire est soumis à une lumière vive ou un bruit assourdissant, il perd complètement le sens en question pendant 15 minutes.

Le Vampire peut lire les halos d’énergie correspondant à l’état émotionnel et mental de la cible. Il est nécessaire pour se faire de gagner un conflit mental contre sa cible. Cela permet ensuite au Vampire de poser une question à sa cible. La cible vaincue doit répondre honnêtement. Il est possible d’utiliser la Discipline plusieurs fois pour poser plusieurs questions (Exemples: As-tu commis la Diablerie ? Quelle est ton Attitude ? Quel est ton état d’esprit actuel (résumé bref) ? La dernière chose que tu as dite est-elle un mensonge ? Quel genre de créature es-tu (Humain, Goule, Vampire, Garou, Mage, Fantôme, Esprit, Fée, ...) ?

Vous pouvez ressentir l’énergie psychique laissé sur un objet par un individu qui l’a touché. Vous pouvez en déduire l’identité de l’individu, son état mental et émotionnel... (parfois vous ne ressentirez rien du tout, exemple un individu utilisant Dissimulation ne laisse pas d’empreintes psychiques). Si le possesseur de l’objet est proche votre personnage peut l’interroger mais sinon il faudra l’assistance d’un Conteur.

Vous pouvez maintenant émettre et recevoir des pensées voire même vous forcer un chemin dans l’esprit des autres pour découvrir des choses qu’ils préféreraient garder secrètes. Si cette Discipline est utilisée sur quelqu’un qui est consentant elle permet aux deux personnes de converser de façon privée sans que personne ne puisse même soupçonner la conversion (si quelqu’un a aussi Télépathie et qu’il réussit un conflit mental alors il pourra écouter la conversation. Mais cette Discipline peut servir à espionner les pensées de quelqu’un; si un conflit mental est réussi l’espionné devra répondre par oui ou par non à une question sur le sujet de la conversation en cours (les personnes qui ont des Dérangements peuvent les jouer comme Traits mentaux s’il sont soumis à la Télépathie contre leur gré, si elles gagnent le télépathe est infecté temporairement par le Dérangement et devra le jouer pendant une demi-heure sauf s’il dépense un point de Volonté. Le désavantage c’est que cette personne connaît maintenant votre Dérangement).

Vous pouvez faire sortir votre esprit invisible et immatériel de son enveloppe charnelle. dans cet état vous pouvez vous déplacer où vous le souhaitez dans le monde physique. Les vampires avec des pouvoirs psychiques (comme Sens accrus ou Télépathie) peuvent sentir votre présence si ils réussissent un conflit mental contre vous. Mais attention le voyage astral n’est pas sans danger: vous laissez derrière vous votre corps sans défense et votre esprit peut être attaqué par les pouvoirs qui affectent les esprits (mais on doit d’abord vous repérer). Vous ne pouvez pas interagir avec le monde physique et les seules Disciplines que vous pouvez utiliser sont celles des sens (Sens accrus, Lecture d’Aura et Télépathie). Vous pouvez néanmoins redevenir visible pour communiquer avec un individu en dépensant un Trait mental toutes les dix minutes.

Célérité:

Cette Discipline permet aux Vampires qui la possèdent d’agir avec une vitesse surnaturelle, ils peuvent prévoir les coups, les éviter, bouger si vite que l’oeil ne perçoit pas le mouvement...

Le personnage possède un degré de coordination et de vitesse surnaturel. Si le personnage est conscient d’une menace physique fondant sur lui, il peut dépenser un Point de Sang pour anticiper l’action; exemples de telles anticipations : dégainer une arme, éviter un obstacle ou un objet vous tombant dessus. Pour anticiper l’action d’un ennemi utilisant Alacrité, le personnage doit avoir un degré de Célérité supérieur.

Le personnage peut se déplacer avec un degré de rapidité incroyable. Vitesse permet à l’utilisateur de faire une attaque supplémentaire lors d’un combat. Ainsi, le joueur doit déclarer qu’il active Vitesse (une infraction évidente de la Mascarade) au début du conflit physique et dépenser un Point de Sang. Le premier conflit physique se déroule normalement, mais si le Vampire en est encore capable, le personnage utilisant Vitesse peut intenter un deuxième conflit physique. Les ennemis qui ne possèdent pas Vitesse ou qui ne l’ont pas activé ne peuvent que se défendre pendant ce conflit. Ils ne peuvent en aucun cas blesser l’utilisateur de la Discipline.

Par ailleurs cette Discipline permet au Vampire de se déplacer vers un lieu déterminé en deux fois moins de temps qu’un individu sans cette même Discipline. Il doit pour cela dépenser un Point de Sang.

Vous avez maintenant dépassé les limitations de Vitesse; ce qui avant était une vitesse extraordinaire est maintenant un tourbillon qui emporte tout sur son passage. Vous pouvez faire deux conflits supplémentaires (le mécanisme est identique à celui de Vitesse y compris le coût d’utilisation). Voyager ne vous demande plus qu’un quart du temps demandé à un individu normal.

Vos faits de vitesse défie la logique, pour l’observateur moyen vous disparaissez presque quand vous entrez en mouvement. L’appel d’air que vous créez peut éteindre de petits feux et fait claquer les vêtements amples. Vous pouvez faire trois conflits supplémentaires (le mécanisme est identique à celui de Vitesse y compris le coût d’utilisation). Voyager ne vous demande plus qu’un huitième du temps demandé à un individu normal.

Bardo:

Ceci est la Discipline des Enfants d’Osiris qui se sont engagés dans un dur combat, celui contre la Bête. Bardo les aide à combattre les effets de la Bête et à restaurer l’Humanité d’un Vampire.

Ce pouvoir permet à l’Enfant d’Osiris de débarrasser quelqu’un d’un Trait de la Bête (ce Trait doit être récent, moins d’un mois). Pour perdre un de ses propres Traits récents l’Enfant doit dépenser un point de Volonté et méditer pendant une demi-heure (aucun contact avec personne). Si c’est pour faire perdre le Trait de quelqu’un d’autre la méditation est aussi nécessaire avec le sujet, ce dernier dépense un point de Volonté et l’Enfant un Trait mental pour purifier ce pécheur repenti.

Cette Discipline permet à l’Enfant d’Osiris de se protéger contre certaines Disciplines vampiriques (Thaumaturgie, Domination, Presence, Auspex). Pour ce faire il lui suffit de faire un geste de la main lorsqu’il est confronté à la Discipline; à ce moment il est possible de faire un retest en dépensant le trait approprié au conflit.

Cette Discipline permet à l’Enfant de protéger un mortel de l’Etreinte. Il lui suffit de dépenser un point de Volonté et de réussir un Test simple contre un Narrateur puis de méditer pendant une demi-heure. Ni le mortel ni le Vampire ne sauront que l’Etreinte n’a pas fonctionné tant que le mortel ne se sera pas réveillé de son premier sommeil (par contre le mortel deviendra une Goule). Il faut bien sûr utiliser ce pouvoir avant que l’Etreinte n’ai lieu ou à la rigueur pendant, mais jamais après.

Cette Discipline permet à l’Enfant d’Osiris de créer son propre temple où il pourra continuer à étudier le Bardo. Pour créer un tel Temple il est nécessaire de méditer une demi-heure à l’intérieur du futur lieu et de dépenser un Trait de Statut (ne pas oublier qu’un Enfant d’Osiris qui passe un mois loin d’un Temple augmente dramatiquement ses chances de succomber à la Frénésie).

Il est possible à un Enfant d’Osiris de placer quelqu’un en Torpeur pour une durée de son choix. Cette Discipline est normalement utilisée pour éliminer ceux qui sont mauvais et corrompus sans recourir à la Mort Finale. Pour effectuer ce rituel la victime doit d’abord être plongée dans l’Incapacité. Alors l’Enfant doit méditer pendant une heure avec le Vampire à punir dans un endroit où nul ne doit pouvoir les déranger. Il faut alors faire un conflit mental pour plonger l’autre dans la Torpeur, si l’Enfant échoue il a la possibilité de dépenser deux points de Volonté pour réussir quand même.

En méditant pendant deux heures ou en dépensant deux points de Volonté l’Enfant d’Osiris peur recevoir la bénédiction de Ra le dieu-soleil et ainsi aller sans craindre la brûlure du soleil pendant autant d’heures que de points de Volonté qu’il est prêt à dépenser à cet effet (ou une heure de méditation supplémentaire pour une heure d’immunité en plus).

Chimerie:

Cette Discipline est celle des Ravnos, elle leur permet de créer des illusions dont ils se servent pour tromper leurs ennemis ou pour déranger leurs alliés (ils en ont peu). Ils n’apprendront jamais cette Discipline à quelqu’un qui n’est pas de leur Clan (sauf peut être à un Gangrel d’origine gitane).

Cette Discipline permet de créer une illusion qui n’affectera qu’un seul sens, de plus elle doit être statique et stationnaire. Pour tromper quelqu’un il est nécessaire de réussir un conflit social. L’illusion dure tant que vous restez à proximité ou que quelqu’un réussisse un conflit social.

Il est maintenant possible de créer une illusion plus complexe: elle affectera tous les sens que vous voudrez, elle pourra bouger et se déplacer et même parler (une ou deux phrases qu’elle répétera à intervalles réguliers. Il faut toujours réussir un conflit social pour affecter quelqu’un et de plus il est nécessaire de dépenser un Trait mental pour créer l’illusion.

Grâce à cette maîtrise de Chimerie il est possible de créer des illusions tellement réalistes que si une personne y croit elle peut être affectée par l’illusion (un mur illusoire sera solide, une épée illusoire fera des dommages à cette personne, un feu illusoire la brûlera...). Il est bien sûr nécessaire de réussir un conflit social pour affecter sa victime et de dépenser un Trait mental plus un point de Volonté pour créer une illusion aussi réaliste. Attention une personne ne peut être tuée grâce à cette Discipline, tous les dommages disparaissent quand la victime comprend ce qui lui est arrivé.

Daimoinon:

Cette Discipline n’appartient qu’aux infâmes Baalis, des démonistes de la pire espèces; elle leur permet d’utiliser les forces de l’enfer et de l’au-delà pour propager la ruine et la désolation. Ils cherchent à corrompre l’humanité dans son ensemble pour qu’arrivent sur terre les seigneurs des enfers et ils peuvent réussir grâce à cette Discipline.

Cette Discipline permet au Baali de découvrir le plus grand défaut de sa cible. Pour cela il doit dépenser un point de Volonté puis réussir un conflit mental. En cas de succès le personnage doit dire au Baali son plus grand défaut. Si le personnage du Baali ne veut pas que l’autre sache qu’il vient de perdre son secret il est possible de faire le conflit puis ensuite aller voir le Conteur pour apprendre le plus grand défaut du pauvre personnage.

Pour pouvoir utiliser cette Discipline il faut d’abord avoir découvert le plus grand défaut de sa victime (voir Sentir le péché) puis discuter avec elle en insistant bien sur le côté damné des Vampires, de l’absence totale d’une éventuelle Rédemption... Il suffit alors de réussir un conflit social pour déclencher une Frénésie de terreur chez la victime.

Grâce à cette Discipline le Baali peut vomir de ses mains des boules de feu violettes qui causent des dommages aggravés. La puissance de ces flammes sont variables le Baali doit dépenser un point de Sang pour chaque niveau de blessure qu’il souhaite infliger; une fois le Sang dépensé il ne reste plus qu’à réussir un conflit physique pour tirer correctement et toucher sa future malheureuse cible.

Cette Discipline permet à un Baali de maudire quelqu’un, ainsi il lui montre l’inutilité de la vie et la nécessité de rejoindre les Ténèbres. Pour lancer sa malédiction le Baali doit dépenser un point de Volonté, un Trait mental et réussir un conflit mental contre sa cible, de plus il doit faire entendre sa malédiction à sa cible. Si le conflit est réussi la victime perd tous les Traits d’une des trois catégories (au choix du Baali) pour toute une soirée et même la dépense d’un point de Volonté ne rendra que la moitié (arrondie à l’inférieur) de ces Traits pour la soirée. La malédiction n’est pas réversible, elle doit durer jusqu’au bout.

Démentation:

Les Malkavians antitribu ne vivent pas seulement dans leur folie, ils l’infligent aux autres grâce à cette Discipline. Ils sont très possessifs et n’apprennent jamais cette Discipline à des étrangers au Clan.

Cette Discipline permet de créer des hallucinations mineures dans l’esprit de sa victime. Le Vampire ne décide pas de ce que va voir la victime, il doit trouver un Conteur ou un Narrateur et réussir contre lui un conflit mental. En cas de succès le Narrateur ira voir la victime et lui décrira ce qu’elle croit voir ou entendre (la peur, la désorientation, la perte temporaire de Traits sont choses courantes). Pendant que cette Discipline est utilisée il n’est pas possible au malkavian d’entreprendre une action qui briserait sa concentration (courir, se battre...). Il n’est pas possible de résister à cette Discipline, elle marche ou pas.

Confusion permet au malkavian qui la possède d’affecter toute personne qui le regarde, cette dernière étant alors immédiatement plongée dans la plus extrême confusion. L’utilisateur de cette Discipline doit réussir un conflit mental contre sa future victime. En cas de succès la cible est confuse pendant cinq minutes (impossibilité de se rappeler qui on est, où on est, pourquoi on y est...). Le malkavian peut dépenser des Traits mentaux pour prolonger la durée de la confusion (un Trait pour cinq minutes en plus). Si la victime est attaquée elle pourra se défendre.

Cette Discipline donne à son utilisateur une vision spéciale qui lui permet de découvrir la Nature de quelqu’un, ses dérangements, ses Traits de la Bête ou ses Traits négatifs. L’utilisateur doit réussir un conflit mental pour chaque information qu’il désire découvrir (un pour la nature, un pour un Dérangement, un pour un Trait de la Bête...).

En utilisant cette Discipline le Malkavian inflige à sa malheureuse victime cinq Dérangements pour une durée de dix minutes à la condition qu’il réussisse un conflit mental puis qu’il dépense un point de Volonté. C’est au Conteur de déterminer les cinq dérangements pas au joueur utilisant la Discipline. La victime devra jouer tous ces Dérangements et ne pourra initier aucun conflit mental tant qu’elle sera sous l’influence de cette Discipline. Le Malkavian peut dépenser des points de Volonté pour augmenter la durée de la Discipline (un point de volonté pour dix minutes supplémentaires).

Dissimulation:

Cette Discipline permet de se dissimuler parfaitement voire de devenir invisible, que vous soyez seul au milieu d’une pièce ou en pleine foule personne ne vous verra. C’est une Discipline très utile pour espionner ou échapper à ses ennemis.

Ce pouvoir permet de rester dissimulé même en pleine foule. Le Vampire peut se déplacer sans être vu ni entendu tout en écoutant les conversations, ... Lorsque cette Discipline est activée, les autres joueurs doivent faire comme s’ils ne vous voyaient pas et continuer leurs actions comme si vous n’étiez pas là. Pour engager ce pouvoir, vous devez croiser vos deux bras sur votre poitrine de façon continue.

Dès que vous touchez un objet, parlez, ou interagissez d’une façon quelconque avec votre environnement, vous redevenez instantanément visible aux yeux de tous (décroisez alors vos bras).

Si vous vous déplacez, un Vampire possédant Intensification des Sens sentira que quelque chose se passe, mais devra vous battre dans un conflit mental afin de vous voir.

En aucun cas vous ne pouvez surprendre un individu avec Intensification des Sens en utilisant Présence Invisible.

Cette Discipline vous permet de revêtir un nouveau visage, une apparence totalement différente. Les Personnages avec Intensification des Sens peuvent sentir que quelque chose cloche au niveau de votre apparence, mais doivent vous battre dans un conflit Mental afin de vous distinguer sous votre vraie jour. Ce pouvoir affecte l’esprit et est inutile contre les caméras, les appareils photos, ...

Vous possédez un déguisement illusoire instinctif que vous pouvez revêtir automatiquement lorsque vous êtes conscient. D’autres déguisements peuvent être temporairement adoptés, mais chacun vous coûtera un Trait Mental.

Lorsque vous dormez, êtes en Torpeur, ou subissez la Mort Ultime, vous retrouvez votre apparence réelle.

Grâce à cette Discipline vous pouvez dissimuler tout un groupe d’individus en même temps que vous (comme la Présence invisible). Il est nécessaire de dépenser un Trait mental par personne en plus de vous-même que vous dissimulez (tous doivent croiser les bras sur leur poitrine). Tous ceux que vous dissimulez doivent rester à moins de deux mètres de vous si ils ne veulent pas réapparaître aussitôt. Toute personne qui viole les règles de la Présence invisible réapparaît aussitôt (si c’est celui qui dissimule tout le monde tous réapparaissent). Quelqu’un qui aurait Sens accrus pourrait essayer de voir individuellement chaque individu (si il bat celui qui dissimule tout le monde tous réapparaissent).

Cette Discipline vous permet de dissimuler votre esprit comme vous dissimulez votre corps. Il vous permet de résister à la Lecture d’Aura, à la Télépathie et rendre votre vraie nature inscrutable. Vous devez dépenser un Trait mental par information sur vous même que vous voulez changer (vous pouvez modifier votre Nature, Attitude, état d’esprit, Diablerie récente, pensées superficielles, type de créature surnaturelle, Dérangements...). ces modifications durent jusqu’au lever de soleil suivant ou jusqu’à que vous les changiez à nouveau durant la soirée (en redépensant un Trait mental).

Domination:

Cette Discipline permet de prendre le contrôle de l’esprit des autres et ainsi les forcer à obéir. Il est même possible de modifier les souvenirs ou de créer de fausses mémoires. Attention il est impossible de dominer quelqu’un dont la Génération est plus ancienne que la vôtre.

Cette Discipline est une forme de contrôle de l’esprit exercé par un regard perçant et une voix imposante. Si l’utilisateur saisit le regard d’un autre joueur, il peut tenter d’exercer un contrôle mental considérable sur lui. En premier lieu, le personnage doit battre son adversaire dans un conflit mental, ensuite il peut lancer un ordre d’un mot que la cible exécutera sur le champs, par exemple : Dors, Arrête, Assis, Silence.

L’Injonction ne peut en aucun cas pousser au suicide, mais peut sensiblement violer la Nature ou l’Attitude du sujet. En aucun cas les effets de l’Injonction ne peuvent durer plus de 10 minutes.

Avec ce pouvoir le Vampire est capable de dérober, créer ou effacer les souvenirs d’une victime concernant un seul événement. Pour cela il doit battre sa cible dans un conflit mental. Les souvenirs altérés ne peuvent s’étaler sur plus d’une demi-heure de temps mais il est possible de redominer la victime par la suite pour continuer de modifier sa mémoire.

En fixant quelqu’un droit dans les yeux vous pouvez implanter en lui une suggestion post-hypnotique dont il ne saura rien jusqu’à ce qu’elle se déclenche. Ces bombes à retardement mentales sont indécelables même par la Télépathie. Pour implanter une suggestion il vous faut battre votre adversaire dans un conflit mental; vous ne pouvez implanter qu’une suggestion par conflit mais rien ne vous empêche de faire plus d’un conflit. Quand vous implantez une telle chose vous devez préciser les conditions de déclenchement et les actions à effectuer dès le déclenchement. La victime ne sera pas capable d’expliquer pourquoi elle a fait telle ou telle chose. Une fois la suggestion effectuée le mesmérisme disparaît.

Vous pouvez maintenant totalement reprogrammer quelqu’un. Le résultat est un individu fanatiquement loyal dont la loyauté peut même violer un serment de Sang. Pour réussir un tel fait il faut travailler sur le sujet pendant trois soirées consécutives (pendant chacune des nuits il faut réussir un conflit mental) et à la fin dépenser définitivement un Trait mental. Le degré de contrôle est total; tous les ordres seront obéis immédiatement sans réflexion (même les ordres d’autodestruction ou qui violent la Nature du dominé). En plus le dominé gagne trois points de Volonté uniquement utilisable pour résister à la Domination de quelqu’un d’autre ou si quelqu’un le force à faire une action qui violerait les ordres et intérêts de son maître. Si un ordre est contraire à un Lien de Sang, il est nécessaire que le maître fasse un conflit mental contre le Régnant. Le dominé n’est pas grand chose de plus qu’un automate sans volonté propre ni imagination. Heureusement il est possible d’utiliser cette Discipline pour restaurer l’esprit de quelqu’un conditionné. Il faut pendant trois nuits de suite réussir un conflit mental contre le dominé (qui a ses trois points de Volonté pour résister obligatoirement) et dépenser un point de Volonté. Il suffit qu’un seul de ces conflits soit raté pour que le dominé devienne un légume vivant.

Cette discipline permet au maître manipulateur d’injecter sa propre conscience dans le corps d’une autre personne pour en prendre le contrôle momentanément. Pendant tout ce temps le corps du possesseur reste bien sûr inerte et sans défense. Pour réussir une possession il suffit au personnage de toucher sa cible et de réussir un conflit mental. En cas de succès le corps du possesseur tombe au sol et l’autre corps est maintenant habité par l’esprit du dominateur. Il est possible de rester dans le corps étranger jusqu’à l’aube; si le corps du possesseur a été détruit le Caïnite rencontre la Mort Finale. La victime de la possession est inconsciente de ce qui se passe tant qu’elle n’a pas récupéré son corps, après ça elle ne saura pas ce qu’elle a fait pendant son absence (elle pensera s’être évanouie). Des corps vides psychiquement (comme celui de quelqu’un qui est en voyage astral) ne peuvent résister à une possession; par contre quand l’esprit revient pour reprendre le contrôle de son corps il faut que celui qui se soit emparé de cette enveloppe charnelle réussisse un conflit mental pour ne pas être expulsé. Le fait de rater le conflit qui permet de prendre le contrôle est extrêmement désorientant, le vampire est étourdi pour une minute et est vulnérable à des attaques physiques ou mentales.

Force d’Ame:

Grâce à cette Discipline il est possible d’acquérir une capacité surnaturelle à résister aux dommages et à la douleur; il est alors possible de se relever des coups les plus meurtriers et même supporter temporairement le feu ou le soleil.

Ce niveau de Force d’Ame représente habilité du personnage à ignorer les effets de blessures incluant celles causées par le feu ou la lumière du soleil. Le personnage peut ignorer les pénalités propres aux niveaux de santé: Blessure Moyenne et Invalidité.

Le personnage gagne un niveau de santé additionnel qui est ajouté sur sa fiche de personnage et placé avant Contusion. Ce niveau de santé n’occasionne aucun malus quel qu’il soit.

Vous êtes maintenant hautement résistant à toutes les sources de dommages, même à ceux qui sont normalement les cauchemars des vampires: le feu et le soleil. Il faut du courage pour venir à bout d’un personnage tel que le vôtre. Quand le personnage subit des dommages aggravés il peut tenter de les transformer en blessures simples. Il faut d’abord dépenser un trait physique approprié par niveau de blessure (Résistant, Solide...) et réussir un test simple pour chaque niveau de blessure à transformer (exemple: pour trois niveaux de blessure aggravée il faut dépenser trois Traits physiques et réussir trois tests simples).

Grâce à cette discipline vous êtes maintenant quasiment invulnérable. Si une force est sur le point de vous détruire vous pouvez faire appel à vos ressources internes pour éviter d’atteindre la Mort Finale. Quand le personnage va être détruit ou rencontre une situation qui le détruira (comme l’exposition directe au soleil) il lui suffit de dépenser de façon permanente trois traits physiques ou un point de Volonté pour éviter la destruction (cinq minutes d’immunité au soleil par exemple). Les dommages sont ignorés et ceux qui assisteront à la scène trouveront difficile de croire que le personnage est encore vivant. Tout le monde pensera que le personnage a été détruit jusqu’à qu’on leur prouve le contraire.

Kaï:

Cette Discipline est maîtrisée par les Bushis, les Vampires japonais qui suivent la voie du Bushido. Le Kaï est basée sur la maîtrise de soi et de son corps, ce qui permet d’en repousser les limites presque à l’infini.

En se concentrant le Bushi peut annuler une frénésie sans dépenser de volonté si cette frénésie contrarie la mission actuelle du Bushi ou si elle est déshonorante pour le Bushi ou pour son maître. Au lieu de dépenser un point de volonté il suffit de dépenser deux points de sang pour retrouver son calme et son contrôle.

Le Bushi peut concentrer toutes ses forces dans son poing et le prochain coup qu’il donnera brisera des murs de pierre ou même de fer. En dépensant des points de sang le Bushi augmente les dommages qu’ils feront lors de leur prochaine attaque et rend les dommages causés par cette attaque aggravés (il faut dépenser deux points de sang pour infliger un niveau de blessure supplémentaire et aggravée, le sang est dépensé même si le conflit physique pour frapper l’adversaire est raté).

Le feu est l’allié du soleil donc l’ennemi des fils de Susanoo les Bushis. En concentrant son chi un Bushi peut se protéger contre le feu et donc ignorer tout dommage causé par celui-ci. Il suffit de dépenser un point de sang pour être invulnérable aux flammes pendant quinze secondes.

Melpominée:

Cette Discipline est l’apanage des Filles de la Cacophonie, une branche de Toréador déviante. L’unique utilisation de cette Discipline est la maîtrise de la voix; une maîtrise tellement parfaite qu’elle peut subjuguer ou même tuer si la Fille de la Cacophonie le souhaite.

Cette discipline permet de projeter votre voix vers une personne que vous connaissez. En termes de jeu il vous est possible de faire passer une note à un joueur sans que les autres le sachent (seul un caïnite possédant les sens accrus peut intercepter le message pour le lire aussi).

Grâce à votre voix mélodieuse, vous pouvez charmer les autres. Si vous réussissez un conflit social contre ceux que vous voulez charmer alors ils seront obligés de rester auprès de vous pour écouter votre voix (jusqu’à vingt minutes de durée). Une victime peut briser la transe en dépensant deux traits mentaux (quatre traits si la victime est un Toréador). Les Toréadors ont du mal à résister à cette discipline et ont une pénalité de trois traits pour résister.

Votre voix est maintenant assez puissante pour blesser les autres. Il suffit de dépenser un point de Sang et de réussir un conflit social contre la victime; si ce conflit est réussi la victime prend un niveau de blessure aggravée (même une personne sourde sera affectée par cette attaque sonique).

Métamorphose:

Cette Discipline est un peu la marque du Clan Gangrel, il est le seul (ou presque) à avoir une telle capacité pour changer de forme, certains pensent que cette Discipline est la conséquence d’une trop grande fréquentation des loups-garous.

Le personnage peut faire pousser à volonté des griffes d’environ deux à trois centimètres à chacun de ses doigts. Elles sont évidentes et difficiles à dissimuler. Utiliser ce pouvoir en compagnie des mortels est une infraction évidente de la Mascarade. En combat, les Griffes du Loup occasionnent des dommages aggravés.

Cette Discipline permet au Vampire de se fondre dans la terre. C’est un moyen idéal de fuir des menaces telles que le feu et le soleil pourvu que le personnage puisse trouver une parcelle de terre. Un Vampire utilisant Fusion dans la Terre durant un combat en guise de défense devra renoncer au Challenge s’il est attaqué. Il subira du même coup les conséquences des attaques de son adversaire. Il s’enfoncera dans le sol à la fin du conflit. Fusion dans la Terre ne laisse aucune trace de son utilisation et seuls quelques pouvoirs permettent de détecter le Vampire ainsi caché. Ce pouvoir coûte un point de sang pour se fondre avec la terre, mais rien pour en sortir.

Vous êtes capable de prendre la forme d’un loup ou d’une chauve souris. Cette transformation prend dix secondes et la dépense d’un point de sang (pour une transformation instantanée il faut dépenser trois points de sang). La transformation ne modifie que votre corps et vos vêtements normaux; de plus sous forme animale certaines Compétences ou Disciplines sont inutilisables.

Si vous prenez la forme d’une chauve souris vous pouvez voler, utiliser les ultra sons comme sonar, vous gagnez les traits physiques Rapide X3. Par contre, vous devez éviter les zones bien éclairées mais il est difficile d’atteindre une chauve souris en mêlée, pour vous atteindre les gens utiliseront sûrement des armes de jet ou à feu.

Si vous prenez la forme d’un loup vous pouvez passer pour un loup normal au milieu d’autres loups et communiquer avec eux; vous gagnez aussi les Traits suivants: Féroce, Tenace, Astucieux. Vous pouvez peut-être fréquenter des garous sous cette forme si vous ne puez pas trop le Ver.

Vous pouvez dissoudre votre corps en une forme gazeuse. Cette transformation demande une concentration intense et une minute complète. Dans cet état vaporeux vous pouvez passer par les trous les plus petits, vous laissez flotter dans l’air. vous êtes immunisé aux dommages physiques à l’exception de ceux causés par le feu ou le soleil; dans cet état vous ne pouvez pas utiliser beaucoup de disciplines mais peu peuvent être utilisées sur vous. Vous ne pouvez pas vous déplacer plus vite qu’un homme qui marche et un vent suffisamment fort peut même vous emporter là où vous ne voulez pas aller. Prendre une forme brumeuse coûte un point de sang et reprendre forme humaine aussi.

Mythercéria:

Cette Discipline appartient seulement aux Kiasyd. Elle reflète leurs connections uniques avec les Fées et ne peut donc pas être apprise par des non-Kiasyd.

Cette Discipline permet au Vampire de voir les Fées et les Fantômes et même de parler avec eux. Il est nécessaire de réussir un Test simple pour communiquer mais la vision est automatique. Si le Test est raté le Vampire perd sa vision féerique pour une minute.

Le Kiasyd peut protéger une zone grâce à des glyphes féeriques. Toute personne qui entre dans une telle zone est immédiatement et totalement désorientée (elle ne sait plus qui elle est, où elle est...) et ceci tant qu’elle reste dans la zone et pour encore dix minutes après son départ. Cette Discipline affecte tous les plans (Umbra et monde spirituel compris). Le Kiasyd doit dépenser un Trait mental pour couvrir une zone de trois mètres sur trois, il peut bien sûr agrandir cette zone en dépensant plus d’un Trait. Il est possible aussi de dépenser plus de traits pour renforcer la sécurité de la zone; un individu voulant éviter les effets devra réussir un conflit mental en mettant en jeu le nombre de Traits dépensés par le Kiasyd lors de l’établissement de la zone.

Les Kiasyd ont une affinité naturelle avec la pierre et les minéraux, ils peuvent identifier instantanément toutes les roches et minéraux sans avoir à faire de conflit ni de dépenser de trait. Ils peuvent aussi creuser avec leurs mains nues des tunnels dans la terre. Il peut être suivi dans ses tunnels mais ils ont tendance à s’effondrer. le Kiasyd doit dépenser un trait physique pour chaque sept mètres qu’ils parcourent. Cette discipline peut être utilisée dans de la terre ou des pierres naturelles; elle ne marche pas à travers l’asphalte, le ciment, les murs de brique ou toute pierre qui a été traitée avec un produit non naturel (comme du mortier sans argile ou de la peinture industrielle).

Nécromancie:

Cette Discipline, surtout maîtrisée par les Giovanni, permet d’invoquer l’esprit des morts et de les forcer à rendre des services. Cette Discipline est assez mal vue des autres Vampires (au même titre que le Clan Giovanni).

Il est possible d’invoquer un esprit si les conditions suivantes sont remplies:

il faut connaître le nom de l’esprit (une impression forte communiquée par la Psychométrie suffit).

L’esprit doit être celui d’un humain mort ou d’un Caïnite éteint (l’esprit d’un Caïnite qui avait atteint Golconda ne peut être contacté; un Vampire diablerisé a vu son esprit détruit, il ne peut donc pas être contacté non plus).

Il doit y avoir dans la pièce où se déroule l’invocation un objet ou une personne ayant eu un rapport avec l’esprit lorsqu’il vivait.

Il est nécessaire de réussir un conflit social pour convoquer l’esprit. L’esprit n’est pas tenu de rester plus d’une minute ou de répondre à plus d’une question.

Un esprit invoqué peut maintenant être forcé à accomplir certaines tâches. Pour ce faire il est nécessaire de réussir un conflit mental pour forcer l’esprit à faire une action ou à rester avec vous pendant une heure (il est possible de faire plusieurs conflits de suite pour le forcer à rester plus longtemps mais au premier conflit perdu l’esprit repart sans rien accomplir).

Animation de Zombie: (Niveau intermédiaire)

Le nécromant peut à présent obliger un esprit à habiter le corps d’un mort ou d’un caïnite. Il doit pour cela vaincre l’esprit dans un conflit mental. Le zombie aura les traits InfatigableX2, TenaceX2, RésistantX2 et PuissantX2 en physique, RepoussantX2 en social et aucun trait en mental. Aucun pouvoir agissant avec le mental ne peut le perturber. Le nécromant doit dépenser un point de volonté et faire chaque soir un conflit mental pour le garder en son pouvoir. Pour un vampire, le nécromant doit le vaincre dans un combat psychique. Le vampire dépossédé pourra intégrer son corps en dépensant un point de volonté.

Il est possible d’extraire l’esprit hors du corps d’une personne encore vivante ou d’un Vampire actif avec cette Discipline. Il faut dépenser un point de Volonté puis réussir un conflit social avec la future victime de l’extraction. Une fois retiré, l’esprit est considéré comme un Fantôme. Il est possible d’utiliser tous les pouvoirs de Nécromancie sur ce Fantôme. Si on le laisse faire l’esprit peut retourner dans son corps en dépensant un point de Volonté; il est aussi possible de transférer un esprit dans un autre corps vide.

Nihilistics:

Cette Discipline est directement alimentée par l’énergie du royaume des morts et du Néant. Seuls les Nagaraja osent utiliser et savent maîtriser cette énergie très puissante mais très chaotique.

En dépensant un point de Sang le Nagaraja acquiert une deuxième vision qui lui permet de voir et d’entendre ce qui se passe dans le monde des morts. Cette vision dure une heure et il n’est pas possible de voir à la fois dans le monde des vivants et des morts, il faut faire basculer sa vision pour voir un monde ou l’autre. basculer sa vision est automatique et prend cinq secondes.

Le Nagaraja peut se nourrir sur un Fantôme, gagnant un point de Sang par niveau de Corpus retiré au Fantôme. Attention le Fantôme n’est pas subjugué par la morsure et peut combattre pour pouvoir s’échapper.

Il est possible grâce à cette Discipline d’affecter un objet avec l’énergie de la corruption. Ce pouvoir n’a qu’une portée de cinquante centimètres mais tout ceux qui sont dans la pièce où le Nagaraja utilise ses dons sentiront l’énergie de décrépitude qui émanera du Caïnite. Il est nécessaire de dépenser un point de Sang mais aucun Challenge ou Test ne sont à effectuer. l’objet ciblé commencera à vieillir et à se désagréger très rapidement (exemple: une chaîne hi-fi cessera de fonctionner immédiatement mais il faudra quelques minutes pour que le plastique se désagrège et que le tout tombe en poussière).

Le Nagaraja peut pousser un cri à glacer le sang qui se fait entendre dans le monde des vivants comme dans celui des morts. Ce cri va attirer toutes sortes de créatures des Ténèbres qui se manifesteront sur le plan du Nagaraja si elles le peuvent. Ces créatures ne seront pas soumises à un contrôle quelconque mais n’attaqueront pas le Nagaraja et écouteront les offres qu’il aurait à leurs faire.

Obeah:

Cette Discipline permettait aux salubris (et permet à leurs descendants ou diabolistes) de guérir aussi bien l’âme que le corps. Toute personne qui développe cette Discipline se voit pousser un troisième oeil au milieu du front (il est pleinement constitué dès que le niveau intermédiaire est atteint et s’ouvre dès qu’un pouvoir d’Obeah est utilisé).

En touchant un blessé et en dépensant un point de Sang le vampire peut guérir un niveau de blessure même s’il est aggravé. Il n’est pas nécessaire de faire de Test mais un Challenge physique peut être nécessaire si la personne ne souhaite pas être touchée.

En dépensant deux Traits mentaux il vous est possible de vous protéger vous et ceux sous votre protection de toute personne hostile. Une fois activée cette Discipline empêche toute personne de vous approcher à moins de trois mètres. Si quelqu’un s’y essaye il doit faire un Challenge mental contre vous, en cas d’échec il est paralysé pour cinq minutes, s’il réussit il peut vous approcher. Il ne vous est pas possible d’entreprendre d’action hostile tant que vous maintenez votre garde. Si vous le faite votre garde tombe automatiquement.

Grâce à cette Discipline il est possible de guérir quelqu’un de ses dérangements. En réussissant un Challenge mental vous pouvez annuler un Dérangement pour un soir, si vous dépensez de façon permanente trois Traits mentaux il est possible de guérir définitivement la personne de son Dérangement. Il est plus dur de guérir un Malkavian de ses Dérangements que quelqu’un d’autre. Quand vous êtes confronté à un malkavian il ne vous est pas possible de neutraliser temporairement ses deux premiers Dérangements pas plus que vous ne pouvez supprimer définitivement un dérangement malkavian; de plus vous avez une pénalité de deux Traits quand vous voulez traiter un Malkavian.

Obtenebration:

Cette Discipline est presque exclusivement l’apanage des Lasombras. Elle est la réflexion de leur nature et cette capacité à manipuler les ténèbres et l’ombre leur vient presque naturellement. Ils évitent d’apprendre cette Discipline à des étrangers au Clan.

Il est possible au Vampire de se camoufler dans les ténèbres. Pour être utilisé il doit réellement y avoir des ténèbres (les pièces très sombres, les placards et autres endroits sombres peuvent être utilisés). Le joueur se place dans les ténèbres et croise ses bras sur sa poitrine comme pour la Dissimulation, l’effet est le même il est invisible mais ne peut bouger que dans les zones d’ombres. Comme pour la Dissimulation un personnage ayant Auspex peut initier un Challenge mental pour voir le Vampire.

Grâce à cette Discipline il est possible de créer une poche d’obscurité complète (même ceux possédant l’Auspex ne pourront voir au travers). L’obscurité étouffe les sons mais ne les supprime pas totalement. Ceux à l’extérieur de la zone ne verront rien sinon un mur noir compact. Pour créer une telle zone le Vampire doit dépenser un point de Sang pour remplir une zone de trois mètres sur trois sur trois (27 mètres cubes). Un Narrateur ou le Conteur devra expliquer aux joueurs dans la zone ce qui se passe. On ne peut savoir qui a créer cette chape sauf si on remarque l’intense concentration du coupable.

Cette Discipline permet au Lasombra de forcer les ténèbres autour de lui (pas plus de cinq mètres d’éloignement) à attaquer quelqu’un. Il doit réellement avoir des ténèbres et la victime doit pouvoir les voir. Les ténèbres se manifestent sous la forme de tentacules que le Lasombra contrôle, les actions que peuvent faire les tentacules sont les suivantes: frapper, faire tomber, retenir ou agripper quelqu’un; le Lasombra ne peut pas faire d’action physique pendant qu’il contrôle les tentacules. Le Lasombra crée un tentacule par point de Sang qu’il dépense, chaque tentacule possède trois Traits physiques au choix du personnage. Le personnage peut aussi dépenser un point de Sang pour donner un Trait physique de plus à un tentacule.

Le Vampire peut changer son corps en une flaque de ténèbres. Sous cette forme il est immunisé aux dommages physiques à l’exception du feu et du soleil (qui font un niveau de blessure supplémentaire). Il peut s’infiltrer dans les interstices, coller sur toutes les surfaces, grimper aux murs et aux plafonds; sa vitesse maximale étant celle d’un homme qui marche. Utiliser cette Discipline coûte un point de Sang pour changer de forme (humaine vers ombre = un point, ombre vers humaine = encore un point). Le changement de forme prend une minute complète.

Présence:

La Présence permet d’influer sur les sentiments des autres, de se faire aimer ou de se faire craindre... C’est une forme de contrôle plus subtile que la Domination mais tout aussi efficace.

Le personnage est capable d’inspirer des sentiments de terreur et de crainte sur ses ennemis en les regardant dans les yeux. Le Vampire peut forcer sa victime à s’enfuir de panique en la battant dans un Challenge Social. La victime est incapable d’accomplir une action ou d’engager un Challenge contre l’utilisateur du Regard d’Effroi. Elle doit fuir la zone sans s’arrêter tant qu’elle n’est pas hors de votre présence de ce dernier. Durant l’heure qui suit elle fera tout pour vous éviter et quittera immédiatement tout endroit où vous vous montrerez. Néanmoins, si elle est forcée à rester en votre présence, la victime sera extrêmement mal à l’aise et devra engager un Trait supplémentaire dans tout Challenge contre vous. Si vous attaquez la victime, elle pourra se défendre normalement.

Cette Discipline permet d’attirer, d’influencer et de contrôler les autres. Toute personne sur laquelle vous posez votre regard est charmée par votre grandeur. Même ceux qui vous méprisent, qui vous souhaitent du mal, deviendront polis et voire dociles. On peut tenter de mettre en Transe un individu en le battant dans un Challenge Social. Si vous réussissez la cible doit vous parler d’une manière polie et aimable. De plus, tant qu’elle se trouve en Transe, elle ne peut vous attaquer. La Transe s’achève lorsque vous accomplissez un acte agressif à l’encontre du sujet, ou que vous vous comportez de façon ouverte en l’insultant. Autrement, le pouvoir dure une heure. Si l’utilisateur brise la Transe en attaquant l’individu, il ne pourra plus se servir du pouvoir sur lui pour le reste de la nuit.

Vous pouvez commander à une personne de venir vous rejoindre; vous la convoquez mentalement et elle fera tout pour venir à vous. Pour vous servir de cette Discipline vous avez besoin de l’aide d’un Narrateur ou d’un Assistant; vous lui dites la personne que vous souhaitez convoquer et vous décidez de dépenser un certain nombre de Traits sociaux pour la puissance de la convocation. Le Narrateur n’a plus qu’à aller voir la personne que vous souhaitez convoquer, à lui demander si elle souhaite résister à l’appel; si elle le souhaite il est nécessaire de procéder à un Challenge social. Si la cible de la convocation gagne le Challenge le Narrateur est autorisé à faire un retest par Trait social dépensé par le convocateur. Utiliser cette Discipline peut prendre longtemps alors n’en abusez pas.

Tout en vous rayonne la puissance et votre présence s’étend à tous ceux qui s’approchent de vous; on ne peut être que saisi de stupeur et d’admiration devant vous et personne n’oserait faire quoi que ce soit qui pourrait vous contrarier. Votre aura de puissance s’étend à trois mètres autour de vous et disparaît aussitôt si vous entreprenez une action offensive contre quelqu’un à l’intérieur de ce rayon. Pour bien faire comprendre à un interlocuteur que vous avez Majesté vous pouvez tendre vos bras à vos côtés. Toute personne qui voudrait agir de façon offensive ou agressive contre vous doit d’abord vous battre lors d’un Challenge social; si il échoue il ne peut entreprendre son action et doit agir envers vous de façon respectueuse (et ne pourra remettre en jeu votre Majesté pendant la soirée), de plus il n’a pas le droit de dépenser un point de Volonté pour contrer les effets de cette Discipline. Par contre un point de Volonté peut être utilisé au moins une heure plus tard pour tenter à nouveau de s’opposer à cette Discipline et à son possesseur.

Puissance:

Cette Discipline explique la force surnaturelle de certains Vampires. Grâce à elle ils sont capables de projeter des voitures sur leurs adversaires, de tuer un homme avec un seul coup de poing ou de défoncer des murs de briques... Cela n’est pas subtil mais c’est terriblement efficace.

Vous pouvez dépenser un Point de Sang afin de regagner tous les Traits Physiques en relation avec la force brute dépensés ou perdus pendant cette cession. Puissance ne peut pas être utilisée afin de regagner des Traits Physiques d’un autre type, donc des Traits représentant la coordination, la grâce ou la vitesse ne seront pas affectés.

Tout Vampire venant de perdre un Challenge Physique mettant en jeu la force peut appeler immédiatement à refaire le Test en utilisant la Discipline Force. Néanmoins, les Traits perdus lors du Challenge Physique le restent, mais l’utilisateur de Force n’a pas besoin d’en mettre en jeu d’autre pour la nouvelle résolution. Cette Discipline ne peut être utilisé qu’un seule fois par Challenge. Dans le cas où l’adversaire l’emporte en utilisant une Habilité (Bagarre ou Mêlée), Force ne peut pas être utilisé par vous pour faire de nouveau le Test. Par contre si les deux opposants dispose de Force, ils peuvent chacun à leur tour recourir à l’avantage de l’utilisation de cette Discipline. Force ne peut en aucun cas être utilisé dans les Challenge Physique mettant en jeu la coordination, la grâce ou la vitesse.

Votre puissance physique a atteint un niveau surhumain; d’ailleurs utiliser cette Discipline devant des mortels est considéré comme une brèche de la Mascarade. C’est pourquoi beaucoup de Vampires se retiennent de l’utiliser si ce n’est pour des circonstances extraordinaires. D’un point de vue pratique celui qui utilise cette Discipline a le droit à un quatrième signe lors des Challenges physique. Ce signe c’est la Bombe (symbolisée par un poing fermé avec le pouce dressé comme pour faire une mèche). Si un Vampire possède la bombe et compte peut être l’utiliser il doit prévenir son adversaire et lui expliquer ce pouvoir en détail; le fait de l’annoncer ne veut pas dire qu’on va l’utiliser. La Bombe bat la Pierre et le Papier mais est battu par le Ciseau (qui coupe la mèche).

Vous possédez une force colossale, ce que vous considérez comme de simples exercices déforment le métal et brisent la roche. Vous êtes capable de réduire du marbre ou de l’acier en poudre et un seul de vos coups tue un mortel. Même les Vampires ne peuvent résister longtemps aux dommages que vous infligez. Dans tous les combats au corps à corps vous infligez un niveau de blessure supplémentaire. De plus vous gagnez automatiquement toute égalité lors d’un Challenge physique (sauf si votre adversaire aussi dispose de la Puissance).

Quietus:

Cette Discipline est le moyen qu’ont trouvé les Assamites pour transformer leur faiblesse (leur Sang empoisonné) en une force (une arme redoutable). Tous les niveaux de cette Discipline repose sur l’utilisation du Sang de l’Assamite pour en obtenir les effets les plus divers. Quietus n’est pas connu en dehors du Clan Assamite.

Pour un point de Sang l’Assamite peut créer une zone de silence où aucun son ne peut être créé (impossibilité de parler ou même de faire le moindre bruit dans un rayon de sept mètres autour du personnage). L’Assamite peut utiliser la règle de la surprise s’il utilise cette Discipline avant une attaque.

En enduisant sa paume avec un peu son Sang l’Assamite peut affaiblir tout ennemi qu’il touchera avec cette même paume. En dépensant un point de Sang et en réussissant à toucher son adversaire (Challenge physique à réussir) l’Assamite fait perdre instantanément à sa cible trois Traits Physiques. Il n’est pas possible d’utiliser plus d’une fois ce pouvoir sur une même personne lors d’une même soirée.

En utilisant un point de Sang pour enduire la lame d’une arme blanche l’Assamite permet à cette arme d’infliger des dommages aggravés. Il faut dépenser à nouveau un point de Sang une fois que l’arme a été utilisée pour qu’elle puisse continuer à causer de tels dommages. Une fois enduite la lame conserve son pouvoir pendant trente minutes, après le Sang sèche et tout est à refaire.

En se concentrant l’Assamite est capable de forcer un adversaire à transpirer du Sang. Il faut d’abord annoncer combien de points de Sang vous voulez faire perdre à votre victime, il vous faut dépenser un point de Volonté pour trois points de Sang; ensuite il ne reste plus qu’à réussir un Challenge mental pour que l’adversaire dépense son Sang (si vous perdez le Challenge vos points de Volonté sont quand même dépensés bien sûr).

Venin de sang: (Niveau avancé)

En dépensant un point de sang, l’assamite peut cracher un glaviot de sang sur un adversaire. Il doit pour cela réussir un conflit physique. Son adversaire ne peut que se défendre s’il n’a pas d’arme à distance. Le crachat provoque une blessure aggravée et fait perdre pendant cinq minutes deux traits physiques supplémentaires dues à la douleur causée par le poison.

Rift:

Il existe des Vampires orientaux, les Gakis, dont la pire crainte est de s’endormir car dans ce cas-là ils cauchemardent sur leur existence immortelle. Rift est leur Discipline, elle leur permet d’avoir un certain contrôle sur leurs rêves ou même d’emmener d’autres personnes dans leurs cauchemars.

Grâce à cette Discipline le Gaki peut communiquer télépathiquement avec tout autre Gaki qu’il peut voir ou qu’il sait dans les environs. Ce pouvoir est automatique, ne demande aucune dépense de Trait ou de Test à faire. les Gakis l’appellent tsutaeru.

Le Gaki peut brièvement montrer à sa victime son cauchemar personnel. Devant un tel spectacle un mortel s’évanouira et un Vampire risque de partir en Frénésie de peur. Cet aperçu du rift du Gaki est une expérience sensorielle complète et pour éviter de partir en Frénésie il faut réussir un Challenge mental contre le Gaki.

Le Gaki peut maintenant entrer dans son rift, dans son cauchemar pour essayer de combattre ses peurs ou pour échapper à un danger physique (car lorsque il pénètre dans son rift il disparaît du monde terrestre). Il suffit de dépenser un point de Volonté pour y pénétrer mais rester face à ses pires cauchemars demande la dépense d’un Trait mental toutes les dix minutes ou d’un point de Volonté toutes les heures. Quand le Gaki quitte son rift il réapparaît là où il avait disparu.

Sanguinus:

Cette Discipline est celle des Frères de Sang, elle leur permet de coordonner toutes leurs actions, d’attaquer comme une entité unique ou même de s’amalgamer pour former une entité surpuissante, somme de toutes les forces des Frères de Sang.

En dépensant un point de Sang un Frère de Sang peut guérir un niveau de blessure d’un autre Frère de Sang même si il n’est pas en contact visuel avec celui-ci. Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir plus d’une fois par minute.

Prêt d’un organe: (Niveau basique)

Un frère de Sang peut momentanément prêter un de ses organes à un autre afin que celui-ci soit plus performant (on ne peut pas transférer d’organes internes). parmi les prêts courants on trouve ceux d’yeux (pour avoir une meilleure vision), ceux de bras (pour attaquer plusieurs fois), ceux de jambes (pour augmenter sa vitesse)... Le Frère donneur et le Frère receveur doivent chacun dépenser un point de Sang lors du transfert. Pour récupérer l’organe il suffit à son possesseur légitime de le toucher.

Partage du Sang: (Niveau intermédiaire)

Grâce à cette Discipline un groupe de Frères de Sang réunit ses forces pour les transmettre à un membre du groupe pendant que les autres s’affaiblissent. En pratique chaque Frère de Sang (sauf un) augmente momentanément sa Génération d’un niveau tandis que le dernier baisse la sienne du nombre de Générations augmentées. Il n’est pas possible pour un Frère de Sang de baisser sa Génération en dessous de la 6ème génération.

Grâce à ce pouvoir hideux les Frères de Sang peuvent se mélanger physiquement et mentalement en un blob de chair couvert d’organes grotesques. Il suffit aux Frères de Sang de dépenser deux points de Sang et de joindre leurs mains pour qu’en une minute la créature se forme. Sa Génération est celle du plus haut moins une Génération par Frère de Sang présent. La créature a un nombre de Traits dans chaque catégorie égale au nombre possédé par le plus puissant plus un Trait par Frère de Sang. Le créature peut attaquer quatre fois par tour sans pénalité de Traits.

Serpentis:

Cette Discipline est entièrement dérivée des pouvoirs légendaires de Set le dieu égyptien du Mal. Seul les Suivants de Set et leur ennemis du Sabbat les Serpents de la Lumière possèdent cette Discipline.

Vous pouvez modifier vos yeux pour qu’ils soient dorés avec de larges iris noirs. En croisant le regard de quelqu’un vous pouvez le paralyser tant que vous maintiendrez le contact visuel. Pour ce faire il est nécessaire de réussir un Challenge social contre la victime (un mortel ne possède que la moitié de ses Traits pour résister à cette Discipline).

Vous pouvez transformer votre langue en une langue de serpent fourchue de trente centimètres de long. Elle inflige des dommages aggravés et si vous réussissez à blesser votre adversaire vous pouvez lui boire un Trait de Sang. il est bien sûr nécessaire de réussir un Challenge physique pour toucher quelqu’un avec cette langue.

Vous pouvez changer de forme et adopter celle du cobra royal, une bête magnifique de deux mètres de long dont la morsure est empoisonnée et qui peut se glisser par la moindre ouverture. Pour changer de forme il est nécessaire de dépenser un point de Sang et un Trait physique, de plus la transformation prend une minute complète pendant laquelle vous ne pouvez rien faire (même pas parler ou vous défendre en cas d’attaque).

Vous pouvez retirer votre coeur de votre corps; de ce fait vous devenez complètement immunisé aux pieux. Il faut plusieurs heures de douloureuse chirurgie pour faire une ablation du coeur mais vous pouvez aussi retirer le coeur d’autres Vampires si vous le désirez. Faites attention car toute personne qui trouverait votre coeur vous tiendrait à sa merci; si il est détruit vous l’êtes aussi, si on y plante un pieu vous êtes paralysé...

Spiritus:

Cette Discipline permet aux Arhimanes de communier avec les esprits des morts ou de la nature. Elle découle directement des pratiques shamaniques nord américaines. Personne d’autre ne connaît une telle Discipline.

Cette Discipline permet à l’Arhimane de parler avec les Fantômes des alentours, il n’y a pas besoin de dépenser de Trait. La communication est purement télépathique et ne peut donc être espionné par quelqu’un disposant des Sens accrus. Toutefois l’Arhimane ne peut voir le Fantôme mais peut le sentir. Il est nécessaire de réussir un Test simple pour le fantôme s’il veut pouvoir répondre à l’Arhimane.

En dépensant un point de Sang l’Arhimane peut utiliser une des trois Disciplines suivantes: Alacrité (Célérité), Vigueur (Puissance) ou Griffes du Loup (Métamorphose). Elle ne peut pas activer cette discipline plus d’une fois et les coûts normaux d’utilisation de ces Disciplines restent les mêmes. Cette Discipline est le résultat de la méditation de l ‘Arhimane et de sa communication avec des esprits animaux. Il faut une minute de méditation avant que la Discipline choisie ne fasse effet. Cette dernière dure pendant vingt minutes ou jusqu’au premier Challenge physique selon ce qui arrive en premier.

En utilisant cette Discipline l’Arhimane se plonge en transe et fait remonter à la surface un instinct bestial depuis longtemps oublié chez l’homme. Même son apparence change: elle devient plus massive et prend une allure très féline. L’Ahrimane communie avec les esprits de bêtes féroces et fait venir à elle leur puissance; il faut une minute de concentration pour entrer dans cet état et sous cette forme il n’est plus possible de faire de Challenge social sauf pour mettre en jeu le Trait Intimidant. Dans sa forme bestiale l’Arhimane gagne les Traits physiques suivants: Féroce, Gracieux, Agile, Athlétique, Dextre et Infatigable. Le joueur doit décrire aux témoins son changement d’apparence.

Temporis:

Cette Discipline est la chose que voulait Troile quand il a diablerisé Brujah et c’est la seule chose qu’il n’a pas eu. Cette Discipline permet le contrôle du Temps et seul les vrais Brujah savent encore l’utiliser.

Le Vampire peut sentir les contactions et les dilatations du temps. Il peut donc détecter toute utilisation de la discipline Temporis dans son entourage. De plus il possède une sorte d’horloge interne qui lui permet de connaître très précisement l’écoulement du Temps. Ce pouvoir est automatique et tout le temps activé; il n’y a pas de traits à dépenser ou de Test à faire.

Grâce à cette Discipline il est possible de forcer une personne à répéter sans fin une même action sans qu’elle en ait conscience. La personne ainsi affectée ne se préoccupe plus de son environnement sauf si celui-ci devient dangereux (auquel cas elle peut se défendre). Pour placer quelqu’un dans un tel état il est nécessaire de réussir un Challenge mental contre cette personne et de dépenser un nombre variable de Traits mentaux (un Trait pour cinq minutes de répétition).

Le Vampire peut modifier l’écoulement du temps pour une personne; cette dernière a l’impression que tout autour d’elle se déplace deux fois plus vite alors que c’est elle qui est ralentie. La victime voit toute sa vitesse réduite de moitié (toute parole sera lente et grave) et tout combat corps à corps devient impossible pour elle. Il faut réussir un Challenge social pour placer quelqu’un dans cet état et il est possible de dépenser des Traits mentaux pour prolonger la durée ( comme pour la Boucle de Moëbius).

Grâce à cette Discipline le Vampire peut arrêter le temps pour un court moment, lui permettant d’apparaître en deux endroits différents instantanément. Pour des observateurs extérieurs c’est comme une téléportation: le personnage était là et l’instant d’après il est ailleurs (alors qu’en fait il est simplement sorti momentanément du cours du temps). Le vampire ne peut donc interagir avec ce qui est resté dans le cours normal du temps (il ne peut pas prendre un objet par terre, ouvrir une porte ou attaquer quelqu’un par exemple) par contre il peut très bien disparaître de devant un ennemi et réapparaître dans son dos gagnant ainsi le droit de la surprise automatique. Pour utiliser cette Discipline il est nécessaire de dépenser un point de Volonté et la coupure du temps ne doit pas dépasser dix secondes.

Thanatosis:

Les pratiquants de cette Discipline, les Samedi, sont obsédés par la mort, son apparence et ses moyens d’actions. Ils sont méprisés par le reste des Vampires puisque ce qui les intéressent c’est un état qu’un Vampire ne devrait jamais atteindre. malheureusement ils ont les moyens de priver un Vampire de son immortalité temporairement.

Vous pouvez forcer un être vivant (ou un Caïnite) à se décomposer rapidement. Pour cela il suffit de réussir un Challenge physique contre votre adversaire (ou victime). Si vous réussissez, chaque fois que votre malheureux cobaye effectuera une action physique supérieure à marcher il perdra un Trait physique; si il atteint zéro Trait physique il est incapable de faire quoi de ce soit. Ce pouvoir dure pour une soirée entière. De plus vous pouvez décider de dépenser du Sang avant de faire le Challenge; si vous gagnez la victime perd immédiatement un nombre de Traits sociaux égal aux points de sang que vous avez dépensé (si vous perdez le Challenge vos points de Sang sont quand même dépensés bien sûr).

Grâce à cette Discipline vous pouvez vous transformer en un tas de cendres grises et lourdes. Sous cette forme vous êtes immunisé au soleil ou au feu; de plus le vent ou la pluie ne peuvent séparer les cendres (par contre la force physique peut le faire si un Challenge physique est réussi). Si vous êtes forcé de vous reformer après que vos cendres aient été séparées vous subirez un nombre variable de blessures aggravées (en fonction de la quantité de cendres qu’il manque) de plus il vous manquera sans doute pendant un certain temps des parties de votre corps. Prendre cette forme demande la dépense d’un Trait Physique.

Vous pouvez maintenant atrophier un membre (bras ou jambe) de votre adversaire avec un simple toucher. Il vous suffit de dépenser deux points de Sang et de réussir un Challenge contre votre future malheureuse victime. En cas de réussite votre adversaire recevra un niveau de blessure aggravée et son membre flétri sera inutilisable pour le reste de la soirée.

Thaumaturgie:

La Thaumaturgie représente les pratiques magiques de Vampires; elle est presque exclusivement utilisée par les Tremere qui se montrent très possessifs et préféreraient mourir plutôt que révéler les secrets de leur Clan, bien sûr il y a des exceptions... La Thaumaturgie se compose de Rituels, de longs préparatifs magiques aux effets les plus divers; mais la Thaumaturgie c’est aussi les Voies, des moyens d’influencer un aspect bien particulier de la réalité et ceci de façon rapide (exemples: maîtriser les éléments, utiliser la télékinésie...)

Voie du Sang:

Cette Voie permet de manipuler le Sang et d’en découvrir toutes les propriétés. C’est la première Voie qu’apprennent tous les Tremere. Il est possible de voler le Sang des autres, de le faire bouillir à distance, de s’en servir pour avoir prise sur l’individu...

Pour utiliser cette Discipline, il est nécessaire au Vampire de disposer d’un Point de Sang de sa victime. Il peut ainsi exercer un certain pouvoir sur elle. Vous pouvez déclarer l’utilisation de la Maîtrise du Sang avant ou pendant un Challenge, tant que vous le faites avant que le Test soit résolu. Activer cette Discipline détruit le Point de Sang de la cible, néanmoins vous remportez automatiquement le Test. Le Test ne peut en aucun cas être refait, grâce à l’utilisation d’une quelconque Discipline ou Habilité. Aucun Trait mis en jeu par les différents partis n’est perdu.

Vous êtes capables de découvrir certaines informations en examinant le sang d’un individu. Vous devez pour cela disposer d’au moins un Point de Sang de la victime. Ce Point de Sang sera détruit pendant le processus. Le genre d’informations qui peuvent être acquises sont : le Clan, la Génération, le type de créature, une éventuelle Diablerie (si celle-ci remonte à moins d’un an). Pour obtenir les réponses à chacune de ses questions, le Vampire utilisant Examen du Fluide Captif doit au moins être ex-aequo dans un Test simple avec le Narrateur.

En vous concentrant il vous est possible de voler du Sang à distance, la source de ce vol sera visible et vous devrez être prêt à assumer les conséquences de vos actes. Si vous essayer de voler une source de sang visible et stationnaire (une bouteille ou une fiole sur une table) le vol est automatique. par contre si vous voulez vous emparer du Sang contenu dans un corps il faut réussir un Challenge mental contre votre cible. Si vous gagnez vous pouvez dépensez un Trait mental pour gagner un point de Sang, deux Traits pour deux points... Une fois volé le sang est considéré comme le vôtre et ne peut être utiliser dans des pratiques thaumaturgiques contre son ancien possesseur.

Vous pouvez manipuler votre Sang pour le rendre plus puissant et ainsi baisser temporairement votre Génération. il faut dépenser du Sang pour effectuer une telle modification. Chaque pas pour descendre de 13ème à 10ème coûte un point de Sang, de 10ème à 8ème deux points, de 8ème à 6ème trois points, de 6ème à 5ème quatre points et de 5ème à 4ème cinq points. Ces coûts sont cumulatifs mais rien ne vous empêche d’avoir du Sang à côté de vous pour vous recharger en cours de modification. Les effets durent jusqu’au prochain lever de soleil.

En touchant votre victime vous pouvez forcer son Sang à bouillir dans ses veines. A moins que la victime ne puisse résister la première chose est de toucher fermement la future victime (pour ce faire un Challenge physique est nécessaire). Une fois le contact physique établi il ne reste plus qu’à dépenser un point de Volonté pour activer la Discipline. Il ne vous reste plus qu’à dépenser un nombre de Traits mentaux de votre choix, chaque Trait dépensé détruit un point de Sang de l’adversaire et lui cause un niveau de blessure ordinaire. Vous ne pouvez infliger plus de blessures que de points de Sang détruits. Un mortel qui perd au moins deux Traits de cette manière meurt.

Voie des Flammes:

Cette Voie permet au Thaumaturge de créer et de manipuler du feu. Les flammes ainsi créées ne sont pas naturelles et ne brûleront rien tant qu’elles n’auront pas été libérées par le Thaumaturge.

Le Thaumaturge peut enflammer sa main instantanément. L’utilité principale de cette Discipline c’est qu’au corps à corps le thaumaturge infligera des dommages aggravés avec ses mains de feu. les objets très inflammables peuvent s’embraser au contact de la main enflammée (à la discrétion du Conteur).

En dépensant un Trait mental le thaumaturge peut envoyer un jet de flammes de ses mains pour brûler une cible de son choix (la Compétence Occultisme est celle nécessaire pour bien viser, pas Armes à feu). Pour toucher la cible il faut réussir un Challenge mental. la plupart des objets pourront être détruits par un tel jet de flammes si un Test statique est réussi. Des utilisations plus triviales de cette Discipline regroupent le fait d’allumer une cigarette ou une bougie à distance, de détruire un papier ou faire brûler un vêtement.

Vous pouvez recouvrir un ennemi d’une colonne de flammes grâce à cette Discipline. Pour le thaumaturge (qui doit avoir la Compétence Occultisme), il faut déjà dépenser un point de Volonté pour activer la discipline. Ensuite il doit mettre en jeu un Trait mental (pour contrôler la colonne de feu) tandis que l’opposant met en jeu un trait physique (pour éviter d’être carbonisé). Si le thaumaturge réussit la victime subit deux niveaux de blessures aggravées et prend feu, si il rate il a placé la colonne à côté de la cible. Si la victime a pris feu il faut quelle réussisse un Test simple pour arriver à s’éteindre (chaque échec lui causant un nouveau niveau de blessures aggravées).

Le thaumaturge peut provoquer une brève tempête de flammes pouvant recouvrir une zone importante, blesser plusieurs personnes et souvent déclencher un brasier. Pour activer cette Discipline le thaumaturge doit dépenser un point de Volonté et préciser la zone d’effet (pas plus de sept mètres de diamètre). Une fois la tempête commencée toute personne dans la zone peut tenter un Challenge physique statique (difficulté six) pour sauter à l’abri. Si la victime n’a nul part où aller ou si elle n’arrive pas à s’enfuir elle subit un niveau de blessure aggravée.

Mouvements de l’esprit:

Cette Voie permet au Thaumaturge de déplacer des objets ou des personnes par le seul pouvoir de sa volonté. C’est généralement la Voie tertiaire des Tremere.

Le thaumaturge peut émettre une onde de force qui pourra faire tomber un objet ou quelqu’un. lancer une telle onde demande la dépense d’un point de Volonté. Il ne reste plus au thaumaturge qu’à réussir un Challenge contre sa victime, lui misant un Trait mental et elle un Trait physique. En cas de succès pour le thaumaturge la victime est projetée à terre et est sonnée (pas d’actions physiques possibles à part résister à d’éventuels dégâts) pour quinze secondes (dix si la victime possède la Vitesse, cinq si elle a la Rapidité, les Vampires avec Course se relèvent instantanément).

Grâce à la télékinésie le Vampire peut effectuer des manipulations délicates à distance comme s’il avait des mains volantes et détachables. Si ce pouvoir est utilisé d’une manière qui requiert un Challenge le thaumaturge devra risquer deux Traits au lieu d’un pour montrer la difficulté du contrôle. Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir pour effectuer une tâche qui demande plus de force que celle qu’une main humaine peut fournir. Si des objets sont déplacés leur vitesse est égale à celle d’un homme qui marche; cette Discipline a une portée de trente cinq mètres maximum.

Le thaumaturge peut soulever brutalement des objets lourds (pas plus de deux cents kilogrammes) ou des personnes. Il peut aussi utiliser cette Discipline sur lui-même pour voler sur de courtes distances ou éviter une chute (pour ce faire il est nécessaire de dépenser un Trait mental pour cinq minutes de vol). Vous pouvez aussi maintenir un adversaire en l’air mais ça ne l’empêchera pas de vous tirer dessus ou d’appeler ses copains à l’aide. Pour soulever du sol un adversaire vous devez réussir un Challenge en employant vos Traits mentaux contre ses traits physiques. Vous ne pouvez pas utiliser cette Discipline pour projeter violemment des objets sur quelqu’un.

Il est maintenant possible pour le thaumaturge de soulever des poids très lourds (jusqu’à celui d’une voiture) et d’immobiliser ou de projeter des adversaires très loin; il est nécessaire de dépenser un Trait mental pour activer cette Discipline. Le mécanisme pour immobiliser un adversaire est le même que celui pour soulever quelqu’un (voir Vol / Lévitation), si le Challenge est réussi la victime doit rester totalement immobile tant que le thaumaturge se concentre. Sinon après avoir gagné le Challenge il est possible de projeter son adversaire qui recevra un niveau de blessure et sera envoyé jusqu’à quarante mètres du thaumaturge (au choix de celui-ci). Il est aussi possible de projeter des objets sur ses adversaires; un objet de taille humaine ou moins provoquera un niveau de blessure, un objet plus gros en fera deux. Il faut là aussi réussir un Challenge comme mentionné ci-dessus.

Contrôle du temps:

Cette Voie permet au Thaumaturge de modifier les conditions climatiques de l’endroit où il se trouve; il peut faire lever le vent, tomber la pluie ou frapper ses ennemis avec des éclairs.

Si vous vous trouvez en extérieur vous pouvez invoquer une nappe de brume qui recouvrira rapidement une zone d’un rayon de vingt cinq mètres. Pour ce faire il faut dépenser un Trait mental et laisser quinze minutes pour que le brouillard se forme. Une fois arrivée la brume réduit la visibilité à deux mètres (tout Test ou Challenge impliquant la vision demande de risquer un Trait en plus, sauf si le personnage a Sens accrus). le brouillard se dissipe ensuite naturellement.

Le thaumaturge peut forcer le ciel à s’assombrir, aux nuages de se rassembler et à la pluie de tomber (la pluie tombe à verse). Cette Discipline n’affecte qu’une petite zone (cinquante mètres de diamètre), demande la dépense d’un Trait mental et quinze minutes pour prendre effet complètement). Toute personne qui voudrait effectuer une action physique sous la pluie battante devra risquer un Trait physique supplémentaire et la portée des actions à distance est réduite à sept mètres.

Le thaumaturge peut maintenant étendre son contrôle climatique à toute une région; il contrôle le type de climat qu’il va y faire et peut le modifier à sa guise. Pour changer le climat de la région il est nécessaire de dépenser un point de Volonté; le climat choisi mettra quinze minutes à s’installer et durera pendant une heure (et une heure de plus pour chaque Trait mental que le thaumaturge est prêt à dépenser). Les effets en jeu sont les mêmes que ceux de Manteau de brouillard ou d’Assombrissement mais les conséquences s’étendent sur toute la ville. Il est à noter que si les changements de météo sont trop chaotiques cela alertera tôt ou tard des curieux dans la région.

Le thaumaturge (qui doit posséder la Compétence Survie) peut déchaîner la colère du ciel sur ses ennemis. Pour cela il lui suffit d’être en extérieur et que le temps soit orageux ou pluvieux. Après il ne lui reste plus qu’à dépenser un point de Volonté et à réussir un Challenge avec ses Traits mentaux contre ceux physiques de sa future victime. Si il réussit son Challenge son malheureux adversaire se voit frapper par la foudre et subit trois niveaux de blessures aggravées.

Puissance de Neptune:

Traditionnellement l’eau vive arrêtait les Vampires; grâce à cette Voie le thaumaturge peut se servir de l’eau comme d’un outil ou comme d’une arme. C’est une Voie peu enseignée.

Cette Discipline permet d’observer une scène passée qui s’est déroulée à côté d’une pièce d’eau (au moins d’un mètre carré de surface). Elle donne les mêmes informations que la Psychométrie mais on revoit la scène comme si on était l’étendue d’eau elle-même. Il est nécessaire de réussir un Test social (difficulté cinq Traits) pour bien utiliser ce pouvoir et la scène ne doit pas remonter à plus d’une semaine.

Le thaumaturge, en dépensant un point de Volonté, peut animer un plan d’eau important (au moins vingt mètres carrés de surface) pour qu’un tentacule liquide en sorte et maintienne prisonnier une cible désignée par l’invocateur. Cette cible ne doit pas être à plus de quinze mètres de l’étendue d’eau et à le droit à un Challenge avec ses Traits physiques contre les mentaux du thaumaturge pour ne pas être saisie. Si malgré tout elle est immobilisée elle peut tenter toutes les minutes un Test physique simple (difficulté six Traits) pour se libérer. Le tentacule reste aussi longtemps que le thaumaturge se concentre dessus (pas d’autres actions possibles en même temps).

La légende dit que les Vampires ne pouvaient franchir l’eau courante; grâce à cette Discipline vous pouvez transformer une étendue d’eau intraversable pour les créatures surnaturelles. Pour créer une telle barrière le thaumaturge doit toucher le plan d’eau, dépenser un point de Volonté et dépenser un nombre variable de Traits mentaux (au moins un). Par la suite toute créature désirant franchir l’eau doit mettre en jeu un nombre de Traits mentaux égal à celui dépensé par le thaumaturge et réussir un Challenge mental contre celui-ci. La barrière dure aussi longtemps que le désire son créateur (qui lui non plus ne peut la franchir).

Vous pouvez transformer le Sang qui court dans les veines de quelqu’un en eau. Ce procédé est généralement fatal pour un mortel et peut grandement handicaper un Caïnite. Il est nécessaire de dépenser un point de Volonté pour activer la Discipline puis de réussir un Challenge mental contre sa victime. En cas de succès il ne reste plus qu’à dépenser des Traits mentaux, chaque Trait dépensé transformant un point de Sang en son équivalent en eau. Il n’est pas nécessaire de toucher sa victime mais de la voir.

Voie de la Conjuration:

Cette Voie est celle qui permet de créer des objets à partir du vide. La conjuration est une Voie difficile à apprendre mais très utile une fois qu’on la maîtrise bien.

Le conjurateur peut créer un objet simple (qui ne doit pas avoir de parties mobiles et ne peut être plus complexe qu’un pieu de bois ou une pépite d’or). La structure de cet objet n’est pas stable et il faut que le conjurateur l’entretienne sinon il retourne au néant d’où il est venu. Il faut que le conjurateur dépense un point de Volonté pour faire apparaître l’objet puis un Trait mental pour cinq minutes d’existence. Il n’y a pas de Challenge ou de test à faire.

Il est maintenant possible de stabiliser un objet simple conjuré et d’éviter de dépenser de la Volonté pour le voir apparaître. Il suffit de dépenser trois points de Sang et un objet simple (comme précisé dans Créer une forme simple) apparaît de façon permanente. Il n’est pas possible de renvoyer l’objet dans le néant même si le conjurateur le veut.

La création d’objets simples n’a plus de secrets pour vous et vous pouvez maintenant conjurer des objets complexes comme une voiture une arme ou à peu près n’importe quoi (à la discrétion d’un Conteur). Il est nécessaire de dépenser trois points de Sang plus un point de Volonté pour faire apparaître l’objet. De plus un Trait mental doit être dépensé pour que l’objet existe de façon permanente (sinon il disparaît au bout de dix minutes).

Vous maîtrisez tellement bien vos conjurations que vous pouvez maintenant dissoudre dans le néant celles des autres conjurateurs. Pour cela il est nécessaire de dépenser un Trait mental et de réussir un Challenge mental contre celui qui a crée l’objet.

Voie de la maîtrise élémentaire:

Cette Voie permet au Thaumaturge de manipuler les quatre éléments traditionnels (eau, air, feu, terre) et surtout de maîtriser les objets inanimés.

Vous pouvez tirer des forces des éléments autour de vous. Chaque Trait mental que vous dépensez vous donne deux Traits physiques pour la durée d’un Challenge seulement (si vous ne les avez pas dépensés avant la fin du Challenge ils disparaissent). Il n’est pas possible de dépenser plus de trois Traits mentaux de cette manière.

Vous pouvez vous changer en un objet inanimé de même taille et de même poids que vous. Sous cette forme vous êtes toujours conscient de ce qui se passe autour de vous mais vous ne pouvez pas intervenir. Prendre cette forme coûte un point de Sang, reprendre forme humaine aussi.

Vous pouvez faire intervenir sur notre plan physique un être élémentaire qui obéira du mieux qu’il le peut à vos ordres. On suppose qu’il existe des élémentaux d’électricité et des toutes les matières modernes mais peu de Vampires en ont fait l’expérience. Pour invoquer un tel être il faut tout d’abord dépenser un point de Volonté pour qu’il apparaisse; ensuite il faut réussir un Test social (difficulté neuf Traits) pour prendre le contrôle de la bête et enfin dépenser des Traits mentaux pour qu’elle puisse rester sur le plan matériel (un Trait pour cinq minutes d’existence).

Voie des Esprits:

Cette Voie a été créée par les Tremere afin de contrer l’influence des Giovanni et de leur Nécromancie. Si les premiers niveaux des deux Disciplines sont similaires les niveaux les plus avancés sont complètement différents.

Le thaumaturge peut voir les esprits et autres Fantômes en réussissant un Test simple (difficulté de cinq Traits). Une fois que le thaumaturge a réussi à voir un esprit il peut communiquer avec ce dernier (par contre ce pouvoir n’influence d’aucune manière le comportement de cet esprit).

Le thaumaturge peut forcer un esprit à lui rendre un service. Ce service doit être limité dans le temps (pas plus d’une soirée) et le thaumaturge doit voir l’esprit afin de le contraindre à obéir. Pour réussir à forcer un esprit il faut d’abord dépenser un point de Volonté puis réussir un Challenge social avec l’esprit. Ce genre de pratiques n’encourage pas les esprits à fréquenter les thaumaturges (sauf pour se jouer d’eux).

Le thaumaturge peut maintenant forcer un esprit à venir habiter un objet pour que le Vampire ait toujours l’esprit sous la main pour lui faire accomplir des tâches. Attention le fait de lier un esprit de cette façon fait gagner automatiquement un Trait de la Bête permanent. Pour créer un tel fétiche il est nécessaire de réduire en esclavage un esprit (voir Esclavage spirituel) puis de dépenser en plus deux Traits mentaux une fois le Challenge réussi. L’esprit emprisonné est obligé d’obéir à son maître mais rien ne l’empêche d’appeler au secours pendant son emprisonnement (sauf si son maître lui interdit toute communication bien sûr ou si il est heureux d’être emprisonné).

Voie de la corruption:

Les Tremere ont, de tout temps, possédé le pouvoir de manipuler les autres et changer leurs réactions. Cette Voie est leur meilleur moyen de le faire et les tremere n’hésitent pas à en abuser. pour utiliser n’importe quelle Disciplines de cette Voie il est nécessaire que la cible se trouve à moins d’un mètre du thaumaturge.

Le thaumaturge peut utiliser cette Discipline au moment ou quelqu’un s’apprête à faire quelque chose que le Tremere désapprouve; à ce moment la victime se voit forcée de faire exactement le contraire de ce qu’elle voulait faire. Pour réussir un tel tour le thaumaturge doit dépenser un point de Volonté et doit réussir un Challenge mental contre la cible. Si il réussit l’autre est obligé de faire le contraire de ce qu’il avait prévu (accélérer au lieu de freiner, aller à droite plutôt qu’à gauche...).

Grâce à cette Discipline le thaumaturge peut modifier le visage de quelqu’un (en apparence seulement comme pour Masque des mille visages) pour le rendre méconnaissable ou même hideux. Il suffit de toucher le visage (réussir un Challenge physique si la cible n’est pas d’accord) et de dépenser un Trait mental pour activer la Discipline; le personne se retrouvera alors avec un visage totalement différent (pour toute une soirée). Il est possible de copier exactement un visage connu en dépensant deux Traits mentaux supplémentaires. Il est aussi possible de défigurer totalement l’autre pour lui faire perdre des traits sociaux (il faut dépenser un Trait mental pour retirer un Trait social; on ne peut retirer plus de cinq Traits sociaux à un personne).

Il est possible pour le thaumaturge de changer temporairement l’Attitude de quelqu’un, il lui suffit d’exprimer à celui qu’il veut changer les avantages d’avoir telle ou telle Attitude puis de réussir un Challenge mental contre sa cible. Si il est réussi la victime doit jouer pendant toute une soirée la nouvelle Attitude donnée par le thaumaturge même si celle-ci est en complète contradiction avec sa mentalité. Après une heure passée avec sa nouvelle Attitude le personnage peut dépenser un point de Volonté pour reprendre l’ancienne.

Ce que le thaumaturge savait faire avec l’Attitude de quelqu’un il peut maintenant le faire avec sa Nature profonde. Comme pour la Saute d’humeur il est nécessaire de parler avec sa cible des différents intérêts qu’il peut y avoir à être comme ceci ou comme cela. Ensuite il ne reste au thaumaturge qu’à dépenser un Trait mental et un point de Volonté puis à réussir un Challenge mental contre sa victime. En cas de succès le personnage doit jouer sa nouvelle Nature pendant toute une soirée (il ne peut reprendre l’ancienne en dépensant un point de Volonté comme pour Saute d’humeur).

Don de Morphée:

Cette voie seulement connue par les Tremere antitribu permet d’induire le sommeil chez quelqu’un ou même de prendre le contrôle de ses rêves. Peu de Tremere en dehors du sabbat ont déjà entendu parler de cette Voie (et sont restés en un seul morceau pour en parler).

En réussissant un Challenge mental contre la victime le Thaumaturge peut induire en elle le sommeil; elle ne tombera pas sur le sol en ronflant comme une masse mais s’endormira progressivement en cinq minutes. N’importe quel bruit fort ou contact physique réveillera la victime. Cette Discipline est normalement utilisé sur les mortels mais elle peut affecter un Caïnite si le Thaumaturge dépense un point de Volonté avant de faire son Challenge.

Il est maintenant possible au Thaumaturge de faire tomber tout un groupe d’humains dans un sommeil profond, il doit simplement dépenser un point de Volonté. Les mortels qui auraient un point de Volonté peuvent le dépenser et ainsi avoir le droit de faire un Challenge mental avec le Thaumaturge pour rester éveillés. Les Vampires ne sont pas affectés mais une Goule ou un garou doivent faire un Challenge mental avec le Thaumaturge (sans avoir à dépenser de Volonté).

Cette Discipline permet au Thaumaturge de faire sombrer quelqu’un dans un sommeil enchanté dont rien ne saura la tirer sauf si une condition particulière est remplie. Cette condition peut être difficile à réaliser mais pas impossible (Le Conteur est seul juge sur ce qui est impossible ou pas). La victime sera réveillera aussi si sa vie est menacée de façon directe (attaque physique violente...). Pour être utilisée cette discipline requiert la dépense d’un point de Volonté et la réussite d’un Challenge mental.

Le thaumaturge peut entrer dans l’esprit de sa victime pour infiltrer ses rêves, les transformer en cauchemars ou utiliser toute Discipline mentale (Présence, Domination, Auspex) qu’il possède. Le Thaumaturge a un contrôle total des rêves de sa victime. pour entrer dans le rêve de ses victimes le Thaumaturge doit dépenser un Trait mental et réussir un Challenge mental contre sa victime qui doit, bien sûr, être endormie. Toute Discipline utilisée dans un rêve doit quand même être alimentée par la dépense de Trait habituelle.

Vicissitude:

La Vicissitude n’est pas qu’une Discipline qui permet de changer de forme, c’est une maladie provoquée par des êtres extra terrestres et propagée par le Clan Tzimisce jusque dans les familles de goules. Utiliser la Vicissitude plus de trois fois en une soirée provoque le gain d’un Dérangement permanent.

Cette Discipline permet au Vampire de modifier réellement sa propre apparence (ce n’est pas une illusion mais une restructuration de la chair). Vous pouvez ressembler à quelqu’un de totalement différent mais votre taille et votre poids restent les mêmes. Cette Discipline coûte un point de Sang à utiliser et cinq minutes pour prendre effet.

Cette Discipline permet d’altérer la chair de quelqu’un d’autre que soi-même (elle est souvent utilisée pour défigurer quelqu’un en combat par exemple). Il faut réussir un Challenge physique si la victime n’est pas consentante(pour lui faire perdre un Trait social) ou un Test simple si la personne coopère, le contact physique est nécessaire. Si cette Discipline est utilisée pour améliorer l’apparence de quelqu’un la réussite du Test simple donne au courageux cobaye un Trait social supplémentaire choisi par le Vampire qui opère est gagné; en cas d’échec au Test c’est un Trait social qui est perdu. Utiliser cette Discipline demande la dépense d’un point de Sang (et dix minutes de travail pour un remodelage facial complet).

Il est maintenant possible d’altérer les os comme la chair grâce à cette Discipline. Il est possible de rétrécir ou d’agrandir un os, insérer un objet dedans, plier un os à mains nues. Cette Discipline peut être utilisée comme un moyen de torture, une façon d’attaquer... Une fois le contact physique engagé le Tzimisce peut tordre les os de son adversaires (nécessité de réussir un Challenge physique pour faire cela). Les effets sont permanents mais une nouvelle utilisation de la Discipline permet de remettre les choses en place (ou de les faire empirer). Utiliser l’altération des os demande la dépense d’un point de Sang et la réussite des tests précisés pour l’altération de la chair. Refaire un squelette entier demande vingt minutes et le sujet de la modification doit soit dépenser un point de Volonté soit partir en frénésie sous l’effet de la douleur, il peut aussi tenter un Challenge physique statique pour résister à la douleur.

Avec cette Discipline le Vampire peut prendre la forme d’un monstre horrible. Le Vampire grandit jusqu’à atteindre une taille de deux mètres cinquante, son corps se déforme, sa peau prend une couleur noire huileuse, des protubérances osseuses sortent de son corps, ses mains deviennent griffues avec sept doigts... Pour prendre cette forme deux points de Sang doivent être dépensés. Sous cette forme le Vampire ne peut utiliser de Traits sociaux à l’exception d’Intimidant; le Vampire transformé gagne les Traits physiques suivants: Massif, Féroce, Dextre, Rapide, Endurant et Persistant. De plus tout dommage infligé par ce monstre est aggravé.

Visceratika:

Visceratika est la Discipline des Gargouilles, une race de Vampires crées artificiellement par les Tremere pour protéger leurs Chantreries. Ce pouvoir aide donc la Gargouille dans son rôle de gardien.

En dépensant un point de Sang la Gargouille peut adapter la couleur de sa peau à son environnement, lui permettant ainsi d’être presque invisible. Le pouvoir fonctionne comme Présence invisible mais la Gargouille ne doit pas bouger et quelqu’un ayant l’Intensification des Sens peut tenter de la voir en réussissant un Challenge mental.

Grâce à cette Discipline la Gargouille peut détecter la présence d’autres êtres vivants à l’intérieur du bâtiment où elle se trouve. Ce pouvoir permet même de connaître la présence de quelqu’un qui utilise la Dissimulation. Pour détecter quelqu’un qui essaye de se cacher ou qui ne veut pas être vu il suffit de réussir un Challenge mental, pour ceux qui ne prennent pas de précaution particulière le pouvoir fonctionne de façon automatique.

La chair de la Gargouille se solidifie et protège cette dernière de la même façon qu’une armure. Cette Discipline fonctionne comme Ardeur (Force d’Ame), elle rajoute un niveau supplémentaire de blessure encaissable à la Gargouille. De plus elle permet à la Gargouille d’ignorer un niveau de blessure causé par le feu une fois par soirée.

 

Les dérangements

 

Amnésie:

Dans des situations traumatisantes votre cerveau se déconnecte et vous ne savez plus qui vous êtes et où vous êtes. Cela arrive souvent quand vous êtes mis face à votre condition vampirique. Vous pouvez oublier simplement ce qui c’est passé récemment ou tout oublier de votre identité et peut être même votre nature de Vampire. Quand des événements qui pourraient vous rappeler vos mémoires perdues se présentent les souvenirs ont tendance à revenir en bloc et violemment, provocant souvent une Frénésie.

 

Faim:

Vous souffrez d’une faim sans trêve, vous n’êtes jamais rassasié. Même si votre réserve de Sang est pleine vous êtes assoiffé et aurez du mal à refuser l’occasion de se nourrir si elle se présente. Vous irez jusqu’à vous battre pour du Sang et il est dur pour vous de ne pas vider un Calice jusqu’à la dernière goutte.

 

Intellectualisation:

Vous avez fuit devant l’horreur de votre condition vampirique et vous vous êtes réfugier dans un monde créé de toutes pièces, un monde où les émotions n’existent pas et où la seule référence est l’acte intellectuel, l’acte de pure logique. Pour éviter de perdre le contrôle vous avez compartimenté vos pensées et vous chassez impitoyablement toute trace de sentiment. Mais la pression monte et même les meilleurs barrages craquent un jour; si vous êtes soumis à de fortes émotions ou passions (ou même à des démonstrations d’émotions violentes) vous craquez et la Frénésie se déclenche. La durée de cette dernière dépend du temps qui s’est écoulé depuis la dernière " rupture de barrage ".

 

Maniaco-dépressif:

Vous souffrez de sautes d’humeur qui vous font passer de l’euphorisme le plus délirant au désespoir le plus total en quelques minutes seulement. Vous commencez une soirée soit dans votre état maniaque soit dans l’état dépressif (le Conteur décide ou au pire pile ou face). Dans votre état maniaque vous êtes sauvagement joyeux et excité (à tel point que toute personne qui essayera de vous calmer provoquera une Frénésie, vous dépenserez vos Traits de Sang de manière triviale, etc.); dans votre autre état vous êtes triste à pierre fendre (agir comme pour le Dérangement Remords éternels). Vous changez d’état selon le caprice du Conteur ou si vous restez trop longtemps dans le même état.

 

Multiple personnalités:

Vous possédez plusieurs personnalités et vous changez même d’Attitude et de Nature dans des situations de grand stress ou de tension. En des temps différents vous agissez de façon totalement différente. Chacune de vos personnalités a son identité propre et souvent ses propres mémoires. Vous pouvez dépenser un point de Volonté pour retourner à votre personnalité d’origine.

 

Obsession:

Quand une nouvelle personne entre dans votre vie ou lorsque vous êtes soumis à une situation dramatique vous devenez parfois obsédé par cette personne ou un objet lié à la situation stressante. Cette obsession est une sorte d’ambition perverse vers laquelle vous tournez toute votre énergie. Si vous êtes directement contrarié dans votre obsession vous entrerez en Frénésie.

 

Paranoïa:

Lorsque vous vous sentez menacé ou que quelqu’un s’oppose à vous, vous êtes instantanément et intimement persuadé que quelqu’un vous veut du mal et que cette personne fera tout pour vous nuire. Vous devenez vite obsédé par ces ennemis hypothétiques et tout ce qui va de travers pour vous est de leur faute. Vous en venez même à soupçonner vos amis d’être des agents infiltrés pour votre perte et vous prendrez toutes les dispositions même les plus ridicules pour assurer votre protection. Si on vous pousse trop loin ou si l’on essaye de vous désillusionner trop violemment vous entrez en Frénésie.

 

Perfection:

Quand plus rien ne semble aller droit vous devenez soudain obsédé par la notion de perfection. Tout doit être parfait ou ne pas être du tout; et vous allez utiliser toute votre énergie pour que chaque chose, même petite, soit impeccable et que tout se déroule sans accroc. Mais si jamais les choses restent désespérément de travers, si quelqu’un ne veut pas adhérer à votre idée de l’organisation ou si tout s’écroule autour de vous alors la Frénésie s’emparera de vous.

 

Rage meurtrière:

Vous avez en vous un véritable réservoir de rage et de violence qui ne demande qu’à exploser. Quand vous êtes provoqué, humilié, maltraité ou menacé vous avez tendance à libérer cette violence dans une Frénésie destructrice où vous attaquez brutalement celui qui vous à offensé. Cette Frénésie peut se terminer aussi rapidement qu’elle a commencée mais souvent seulement après la défaite de l’offenseur ou la votre bien évidemment.

 

Régression:

En période de stress, quand on vous en demande trop, vous avez tendance à retomber en enfance, à revenir à cet état primal où votre mère s’occupait de tout et vous n’aviez rien à faire, vous ne vous préoccupiez de rien. Dans cet état il vous est difficile de faire grand chose et, sans l’aide des autres, vous êtes réduit à dépérir. Par contre si quelqu’un vous menace physiquement alors que vous êtes dans cet état vous entrez en Frénésie immédiatement pour calmer cet intrus. Vous sortez de votre état infantile dès que vous sentez que les autres s’occupent de vous, de tout; dès que vous vous sentez en confiance et protégé vous retrouvez votre état normal.

 

Remords immortels:

Quand vous vous rappelez une de vos erreurs passées vous entrez parfois dans un état de remords total où vous ne faites que gémir et vous plaindre. Dans cet état vous êtes incapable de faire la moindre action à part vous défendre si on vous attaque. La douleur peut être si grande et la blessure du souvenir si vive que vous entrez en Frénésie.

 

Terreur immortelle:

En présence du soleil ou du feu vous ressentez une terreur extrême. Cette terreur est telle qu’elle vous empêche de faire la moindre action à part fuir ou vous défendre contre une attaque. Même la vue de la flamme d’un briquet provoque en vous une vague de peur. Votre réaction est considérée comme une Frénésie mais une Frénésie de peur plutôt que de colère.

 

Soif de pouvoir:

Votre esprit est plein d’envies de contrôle, de pouvoir total, de domination sur les autres, à tel point que vous perdez tout contrôle sur vous même. Quand vos ambitions sont contrariées vous devenez enragé et attaquez ceux qui osent s’opposer à vous. Vous avez tendance à essayer d’avoir un contrôle total sur tout ce qui vous entoure et rien ne vous est plus insupportable que de devoir subir la volonté d’un autre.

 

Vengeur:

Quand on vous a fait du tort vous n’avez plus qu’une idée en tête: vous venger et faire payer cette humiliation à celui qui en est responsable. Vous consacrez toutes vos forces vives à ce but et vous n’aurez de cesse tant que vous vous ne serez pas vengé. Si quelqu’un essaye de se mettre en travers de votre chemin vous entrez en Frénésie. Une fois activée ce Dérangement ne prend fin qu’une fois vengé (ou jusqu’à ce que vous dépensiez suffisamment de Volonté).

 

Systéme de création des personnages

 

Introduction

 

Notre association prend progressivement de l'ampleur sur la région de France. La dimension qu'elle a déjà atteinte et les possibilités toujours croissantes de rencontres extra-domaniales vous ont conduit à demander un nivellement des personnages inscrits au niveau national.

En effet, si les règles du Théâtre de l'Imaginaire sont claires pour les nouveau-nés, elles ne précisent nullement les caractéristiques de caïnites plus âgés. Le premier système de création qui avait été diffusé par la Camarilla française tentait de tenir compte de deux paramètres fondamentaux, la génération et l'âge du vampire. A l'heure où les Etats-Unis semblent vouloir éditer un nouvel exemplaire des règles, il apparaît nettement que ce prochain système ne tient compte que de la génération puisque, selon leurs concepteurs, l'âge n'en est que le corollaire. De plus, la région française ayant obtenu de l'association mère, The CamarillaÔ , le droit de rejeter la philosophie méritocrate du "Un poste, Un rôle", il serait absurde de vouloir reprendre ou réadapter aujourd'hui un système de création de personnage fondé sur ce principe.

Nous continuons donc à affirmer notre exception culturelle, comme les vieux vampires conservateurs que nous sommes (et c'était le moins que nous puissions faire); tout en étant bien conscients que cette démarche n'a donc pas plus d'objectivité que le concept allemand, par exemple, puisqu'il s'agit dans les deux cas d'une déclaration tacite d'indépendance face à un modèle supranational inadapté à notre franchouillardise révolutionnaire. Souhaitons qu'aucun dérapage robespierrin ne vienne empoisonner ce souffle novateur...

 

 

Principes régissant le système de création

 

Pour l'essentiel, ce système tient compte de quatre paramètres fondamentaux : la cité dans lequel le personnage évoluera, sa génération, son âge, et l'intégration du joueur dans notre association qui distingue désormais les adhérents des membres (cf. statuts et règlement intérieur de l'association).

Parce qu'il est seul habilité à valider un rôle, et ce, indépendamment de l'inscription prise par le joueur, le conteur local engage donc sa responsabilité vis-à-vis du jeu dès qu'il use de ce privilège. C'est sur ce principe que repose la cohérence de l'univers dans lequel nous voulons nous investir et nous divertir. En effet, il est désormais acquis, sinon par les textes du moins par l'usage, que le simple fait de payer ne constitue plus la seule démarche qu'un joueur doit effectuer pour incarner un rôle. Cette scission entre administratif et conte reflète le fait qu'un joueur incarne un rôle et que chacun des deux doit satisfaire à certaines conditions.

La prise en compte associative n'est désormais que l'étape qui permet à un joueur d'élaborer son rôle, et ainsi de l'intégrer dans le théâtre de l'imaginaire.

Enfin, rappelons que le conteur doit lui aussi remplir certaines obligations avant l'octroi de sa charge et de ses privilèges. Les droits qu'il exerce ne lui sont toutefois accordés que dans le but de rendre sa chronique autonome et ses joueurs satisfaits. Ce but, qui devrait sensément dépasser la quête illusoire d'un pouvoir sur autrui, ne s'atteint pas en disant "oui" à un joueur qui souhaite une dérogation mais en lui disant "non" au nom de tous les autres rôles qui vont lui être confrontés et ce, à tous les niveaux.

Je vous renvoie donc à l'article "le Je et le Jeu" qui est hélas toujours d'actualité et témoigne de l'échec de la politique du conte en tant qu'entité cherchant à susciter une convergence de vues au sein de notre association. J'ajoute d'ailleurs à titre personnel que je perçois plus la création de deux niveaux local et national comme un aveu flagrant de cet échec que comme l'émanation d'une volonté déconcentrationniste voire décentralisatrice.

 

La cité

 

Puisqu'il est clair que le poste assumé hors jeu n'a plus d'influence sur la puissance du rôle, mais qu'en outre il reste nécessaire de limiter la prolifération des 7ème pour garder un intérêt aux générations les plus récentes, l'octroi des générations se fera maintenant sur un concept de quota accordé à chaque domaine.

Ce quota se définit sur trois critères : le nombre de rôle validés par le conte national et incarnés par des joueurs inscrits, la taille (réelle) de la cité et l'histoire de cette dernière. Il semble évident que Narbonne possède une histoire plus fournie que Creil, que Mexico peut satisfaire les besoins d'une population vampirique plus importante que Bastia et que plus une ville compte de vampires plus elle accueille d'étages de la hiérarchie de la camarilla. Bien sûr, il reste à faire comprendre au gens qu'il est tout aussi intéressant d'incarner un 11ème qu'un 9ème puisque l'essentiel du jeu tient à l'interprétation et au plaisir que l'on prend à incarner un rôle...

Une autre évolution possible tient au fait que désormais le titre de Prince n'est pas équivalent à la 7ème génération, bien que la cité puisse en abriter un, les ressorts politiques qui peuvent se développer à partir de ce simple déséquilibre sont riches et prometteurs.

J'ajoute, pour paraphraser Pierre Lanzerac dans son savoir de Thespis, que le débat sur le personnage que doit incarner un conteur est toujours ouvert et qu'il semble aujourd'hui que le fait de centrer une chronique sur son propre personnage ne soit pas la solution la plus intéressante...

 

Premier critère : Nombre de joueurs

Adhérents

11e

10e

9e

8e

7e

5 à 9

2

2

1

1

0

10 à 19

4

3

2

1

0

20et plus

6

4

3

2

1

 

Note :

Le terme adhérent ne représente ici que les joueurs inscrits au niveau national soit de façon individuelle en tant que personne physique, soit de façon collective en tant que personne morale. Le présent document n'ayant pas pour but de légiférer les décisions que vous prenez au niveau local, il ne tient donc pas compte des joueurs dont il n'a pas connaissance, de même, vous n'avez pas à tenir compte de ce système au niveau local. Seul l'équilibre général des cités dont les joueurs sont inscrits doit être maintenu puisque par définition un joueur local n'a aucun droit dans une cité voisine. Chacun reste donc maître en son domaine.

 

 

Deuxième critère : Taille (réelle) de la ville

Mortels

Exemples

11e

10e

9e

8e

7e

10 000

Bon, il y environ 30000 communes en France, ok ?

0

-1

-1

-1

-1

50 000

Les communes un peu plus grandes que ci-dessus...

0

0

0

-1

-1

100 000

Strasbourg, Montpellier, Orléans, Brest, St Etienne, Aix en Pce

0

0

0

0

0

400 000

Lille, Nantes, Bordeaux, Grenoble; Toulouse, Toulon, Nice

+2

+1

+1

0

0

1 000 000

Paris, Lyon, Marseille

+2

+2

+2

+1

+1

 

 

Troisième critère : L'Histoire

Dans le cas de cité ayant des racines historiques particulièrement anciennes et/ou de très riches heures lors d'une époque révolue, on considérera cette cité comme appartenant à la classe supérieure. Narbonne, Le Puy-en-velay ou Carcassonne sont de bons exemples.

 

Notes :

Rappelons qu'un tel tableau n'a pas pour but de pénaliser les joueurs habitants d'un village mais plus simplement de les inciter à se fondre dans le chapitre d'une ville voisine, l'union fait la force...

Rappelons également que le but d'une telle formalisation est de donner à chaque cité une appartenance à la fois reconnue de tous mais aussi cohérente que possible vis-à-vis du monde des ténèbres tel qu'il est perçu. Tous les cas de cités désireuses d'obtenir une dérogation seront soumis au conte national qui essaiera de statuer équitablement par rapport aux chapitres déjà existants.(Là, on peut pas faire mieux !)

 

 

Le personnage

 

Les clans

 

Les seules lignées acceptées en tant que rôle à part entière sont :

Assamite, Brujah, Gangrel, Giovanni, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toréador, Tremere, Ventrue.

On admettra également les mortels, les Caïtiff et les goules, ces dernières étant souvent plus intéressantes à jouer qu'un nouveau-né sans sire. L'expérience nous a montré, en effet, que mieux vaut jouer une goule ayant un maître actif qu'un nouveau-né qui débarque sans rien à dire ni à faire.

Tout autre lignée tombe soit sous le statut d'antagoniste, qui sera redétaillé à la fin de ce document, soit sous le niveau local, c'est à dire sans possibilité d'incarner un tel personnage dans une réunion nationale. Il en va d'ailleurs de même pour les personnages disposant, pour la chronique locale, de pouvoirs rarissimes ou inadaptés au jeu d'ambiance des conclaves. Tout clan hors camarilla ne pourra s'obtenir qu'une fois par chapitre. C'est à dire qu'un chapitre ne saurait être noyauté par moultes lignées n'ayant pas prêté le serment de vassalité aux principes fondateurs de la Camarilla, principes qui ne s'arrêtent pas simplement aux respects des traditions mais qui impliquent aussi la reconnaissance des statuts de ses dirigeants (Plus de sortie du genre "Moi, le Justicar je l'enc....").

En ce qui concerne les infiltrations dans un clan, rappelons qu'elles sont extrêmement rares et tout aussi risquées. Il faut insister sur le fait que (comme à l'accoutumée) un infiltré par ville finissent généralement par représenter 10% de la population d'un rassemblement national (Conclave ou autre...). D'une façon générale je suggère à tous les conteurs de refuser tout infiltré en dehors de ceux nécessaires au déroulement de leur chronique.(et surtout, par pitié, plus de background de bi-classé Tremere/Assamite du style "j'apprit, j'm'enfuis, j'apprit etc."

 

 

Avantages et désavantages de clan

 

Les avantages et désavantages de clan, tels qu'ils sont décrits dans Laws of the Night, semblent intéressants voire fondamentaux dans le cas des Assamite, par exemple. Leur application sera donc admise au niveau national et tout joueur arrivant sur un domaine peut faire appel à cette règle (vitale pour les Ravnos ou les Nosferatu). Il existe néanmoins une polémique au sujet des désavantages des clans, dont certains sont illusoires (les goûts des Ventrue, l'apparence des Gangrel, la fascination des Toréador) et d'autres extrêmement pénalisants (le dérangement des Malkavian, la violence des Brujah...). Il est trivial de constater que le fond de cette polémique témoigne encore une fois du problème du rôle par rapport à l'aspect technique d'une limitation. En effet, si les Malkavian et les Brujah se sentent lésés, c'est parce que leur désavantage a un impact direct sur la feuille de personnage tandis que les désavantages jugés illusoires sont en fait liés à l'interprétation du rôle et ne constituent apparemment pas une obligation...

Il n'existe donc que deux façons de résoudre une telle situation, soit en montrant l'exemple soit en pénalisant les contrevenants. L'application d'un système répressif ne devant, à mon avis, relever que des cas les plus graves frisant le délit de droit commun, il me semble plus intéressant d'en faire le thème d'un scénario et de montrer au joueur que l'essence même de sa lignée se trouve dans ce désavantage.

Il est par ailleurs clair que cette constatation s'applique également aux traits négatifs qui ne sont interprétés que par une trop faible proportion de joueur alors que nombreux sont ceux qui les voient comme un réservoir de puissance supplémentaire pour leurs personnages.

Tout ces comportements procèdent d'une double logique d'affirmation de soi et de mépris de l'effort. C'est exactement face à ce type de cas qu'un conteur use sa motivation et son désir de jouer. Il va donc de la pérennité de notre association de démonter de telles orientations et de minorer leurs effets en jeu.

 

 

La génération

 

Principal facteur créationnel, la génération influence énormément le personnage. Dès lors que votre cité est partie intégrante du monde des ténèbres, vous connaissez le nombre de personnage de telle ou telle génération à laquelle les autres villes du même type sont soumises. L'objection la plus retenue à l'encontre de ce système de quotas est que le nombre de joueurs évoluant au fur et à mesure du temps, les premiers inscrits ne peuvent pas changer leur génération en cours de route alors que la cité a le droit d'avoir plus de basses générations... C'est tout à fait vrai. Et non seulement cela laisse aux nouveaux arrivants des places de choix, désamorçant ainsi les problèmes de rigidité fonctionnelle que l'on rencontre invariablement au bout d'un certain temps, mais de plus cela tient compte du fait qu'un ancien, évoluant dans un domaine depuis longtemps, a disposé de nombreuses occasions pour s'imposer autrement qu'avec son seul héritage.

En tout état de cause, tous les personnages sont maintenant créés sur un seul et même modèle. Chaque personnage part 13ème génération, qu'il soit organisateur ou pas. Il possède 5 traits négatifs maximum à qu'il peut investir deux par deux pour baisser sa génération. On démarre donc avec un 11ème maximum.

De la même façon que dans le jeu Ambre, il est possible de s'engager, au moment de la création du personnage, à remplir un certain nombre d'obligations :

- Le fait de renvoyer à F. Philibert-Caillat son dossier de lignage constitue une étape qui permet de prendre en compte le personnage au niveau national. Cet envoi est indépendant de l'inscription du joueur à l'association. Il s'agit à présent de son rôle.

- Passer le code de l'Amarante permet de baisser sa génération d'un rang,

- De même pour le code de la Praxis,

- De même pour le savoir de Thespis,

- De même pour l'élaboration d'un Patri Nostri de qualité (avec photo scannée ou jointe).

Vous avez certainement fait le compte, on obtient un 7ème génération. Or la maison mère, à savoir The Camarilla, descend jusqu'à la 5ème génération pour les postes de Conteur et Coordinateur régionaux, soit dans notre cas, nationaux. Nous avons donc à l'étude le Codex Malleus qui permettra de descendre ainsi jusqu'à la 6ème, pour ceux qui (en) veulent... En fait, le projet est plus général puisqu'il s'agirait de n'avoir plus qu'un seul document, le Codex Malleus, contenant l'ensemble des questions dont nous souhaiterions débattre avec l'ensemble des adhérents. Afin de conserver la cohérence, ce livre (Codex) contiendrait divers chapitres nommés Amarante, Praxis etc... Ces codes, pour ce qu'ils valent aujourd'hui, seraient toutefois remaniés tant dans la forme que dans le fond. L'un des objectifs finaux est que le premier chapître (inexistant sauf sous la forme actuelle des codes de clans) puisse être lu par le joueur avant même d'avoir décidé de son rôle, voire avant son inscription officielle à l'association, dans le cas d'un joueur local désirant passer à une plus grande échelle.

Dès lors que le personnage est créé avec sa génération de départ, vous disposez de 6 mois pour remplir vos engagements. Passé ce délai, on vous lapide en place publique, pendu par les pieds, à l'aube et face à l'ouest (pour que ça dure plus longtemps). Bref, une fois sa génération déterminée, vous choisissez l'âge de votre personnage.

 

 

L'âge d'un vampire

 

En considérant l'âge d'un vampire comme le corollaire logique de sa génération, on dote la société vampirique d'archétypes en négligeant alors la particularité de chaque vampire et la possibilité d'incarner une toute jeune progéniture d'un prince ou d'un ancien.

C'est la raison pour laquelle le présent système tente d'intégrer cet axe de développement de deux façons. Tout d'abord en fixant un âge maximum à une génération, parce qu'il n'y a pas de 13ème au second siècle avant l'ère chrétienne... Puis en accordant un certain nombre de points d'expérience à un personnage âgé par rapport à une base fixée par sa génération. Parce qu'il a été décidé de tenir compte de l'afflotoxis (cf. Elysium) ce calcul est donné sous la forme d'un tableau générique.

Naturellement, les limites d'un tel système sont avant tout liés à l'usage des armes (un de mes bouquin préféré, de Iain M. Banks) que l'on met entre les mains des joueurs. Il existe d'excellents analystes techniques qui pourront sans peine obtenir ce qu'ils souhaitent d'un tel système en oubliant donc le plus important, à savoir l'esprit des lois...

 

Etreinte

Statut

Pré-requis

Gén.

Hum.

XP

Après 1899

Infant ou Nouveau né

Dossier de Lignage

13

0

0/0

Après 1789

Nouveau né ou Ancillae

Sire/Mentor

11

0

6/1

Après 1486

Ancillae ou Ancien

Amarante, Patri Nostri

9

1

11/2

Après 1186

Ancien

Thespis, Praxis

8

1

15/3

Après 800

Ancien ou Méthuselah

Malleus

7

2

18/4

Avant

Méthuselah

 

6

2

20/5

 

Notes

L'âge est compté à partir de l'étreinte, sans tenir compte d'éventuelle période de torpeur. Dans le cas où cette période est vraiment importante, le conteur pourra décider de minorer le développement du personnage pour cause d'anachronisme brutal ou de manque d'expérience.

Le statut donne une idée de l'accessit social du personnage dans la Camarilla. L'évolution d'un vampire n'étant toutefois pas normée, on peut imaginer un Ancillae plus âgé qu'un Ancien, puisqu'aucun de ces soi-disant titre ne garantit une quelconque puissance, sagesse ou importance politique. Le but d'une telle manoeuvre est de redorer le blason du statut, tel qu'il devrait intervenir au sein de cette société.

Les pré-requis (qui sont naturellement cumulatifs) nous donnent la garantie que le joueur s'est posé quelques questions sur le rôle qu'il souhaite incarner et l'assure en même temps que le conte possède des informations à exploiter pour son personnage.

La génération indiquée dans cette colonne donne une idée de la moyenne des vampires ayant l'âge correspondant. Des historiques exceptionnels (F.Villon !) peuvent déroger dans un sens ou dans l'autre. Attention à la justification historique tant sur le plan d'une lignée très prolifique qui amène à l'existence un 11ème génération en 1230 A.D. que celui de la motivation d'un Ancien prenant de nos jours pour Infant un étudiant de fac de lettre...

L'humanité évolue principalement avec l'âge et on ajoutera donc au personnage le nombre de traits bestiaux correspondants (sans que ceux-ci ne rapportent un quelconque avantage...). Cela ne présente évidemment un intérêt que si vous savez qu'ils seront joués.

Enfin, les avantages de l'âge qui se divisent en deux. Le premier chiffre donne le nombre de points d'expérience qu'un personnage peut dépenser dès sa création ou conserver pour plus tard. Le second chiffre donne le nombre de traits négatifs supplémentaires que le joueur peut décider de prendre, augmentant ainsi encore les traits positifs dont il va disposer. A cet égard, un traits bestial ou un dérangement supplémentaire équivaut toujours à deux traits négatifs. Là encore, il est particulièrement important de veiller à l'interprétation des traits négatifs. En dernier recours, supprimez le trait négatif qui n'est jamais joué et donc un avantage correspondant.

 

 

Les traits (Ahhh, fait la foule...)

 

Gén.

Pré-requis

Traits

Max.

Sang

Volonté

Disc.

Statut

Comp.

Infl.

13

Lignage

7/5/3

10

3

1/3

3

0

5

3

12

Background

7/5/3

10

4

1/3

3

1

6

3

11

Sire/Mentor

7/5/3

11

5

2/4

4

1

7

4

10

Amarante

8/6/4

12

6

2/4

5

2

9

5

9

Praxis

8/6/4

13

8

3/5

6

2

11

6

8

Patri Nostri

9/7/5

14

9

3/6

9

3

13

8

7

Thespis

10/8/6

16

11

4/7

12

3

15

10

6

Malleus

11/9/7

18

13

4/8

15

4

18

12

 

On applique alors les modificateurs dus au clan (traits d'influence, dérangements, traits négatifs etc.) puis ceux récoltés par l'âge.

 

Notes :

Les Pré-requis sont les conditions cumulées d'accession à une génération donnée. Ce sont les mêmes que pour l'âge. L'obtention du code de l'amarante par un joueur qui possède un Mentor et qui a renvoyé dossier de lignage et background validé par son conteur lui permet d'incarner (au mieux) un Ancillae étreint pendant la Terreur et dont le Sire inconnu était de la 9ème génération. D'après le tableau de l'âge, s'il souhaite que son personnage ait été étreint la veille de Marignan, il change de catégorie et son âge l'oblige désormais à figurer dans le Patri Nostri, compilation de tous les anciens de France.(Parution dans In Pulverem Revertere, compilation en cours)

Les données techniques suivantes sont, je crois, acquises par tous. Concernant le statut, il est possible de le voir comme plutôt dépendant de l'âge que de la génération selon l'aspect du jeu que l'on privilégie.

 

 

Le Statut

 

S'il est un doux cercle que je caresse depuis longtemps, c'est bien celui de trouver enfin la solution au problème de la jouabilité du statut. S'il est évident que tout vampire possède un statut dans la société qu'il fréquente, la difficulté de retranscrire dans le jeu ce caractère impalpable et diffus, à l'évolution constante et à l'importance vitale, du moins dans les jeux des plus anciens, n'a pas été surmontée jusqu'à ce jour. Le type de comportement que l'on retrouve le plus souvent est plutôt du style "y joue un vieux mais je l'aime pas alors j'en ai rien à foutre...".

Pourtant de nombreuses tentatives ont été effectuée pour enrichir cet aspect, que ce soit l'affichage pendant la partie d'une feuille mentionnant les statuts des personnages présents ou encore le cloisonnement des parties jouées soit entre anciens soit entre jeunes... Malgré cela, le statut demeure un élément extrêmement peu géré par les conteurs même si certains anciens ont poussé très loin le degré de finesse de leurs conversations, qui intègrent à mots couverts les subtiles variations de leurs respects mutuels. Ainsi les dettes et les prestations sont elles très peu jouées puisqu'influant directement sur le statut.

La situation n'est toutefois pas désespérée puisqu'un grand nombre d'anciens ont noté que les joueurs réagissent assez bien à un titre d'ancien, de primogène ou de prince. Exception faite des petits malins qui pensent devoir ignorer toutes les conventions sociales, à tel point que l'on finit par se demander s'ils sont en jeu, le statut hérité de la charge passe mieux que les privilèges de l'âge.

En fonction de la charge occupée, vous trouverez ci-dessous le tableau récapitulatif des modifications qui interviennent sur le personnage.

 

Titre et charge

Statut

Justicar

Craint, Respecté, Exalté, Juste, Honorable

Archonte

Craint

Prince

Célèbre, Connu, Exalté

Régent

Chéri, Estimé

Primogène

Révéré

Gardien de l'Elysium

Honorable

Bailli ou Prévôt

Craint

Harpie

Influent

 

L'expérience a montré qu'il ne sert à rien de vouloir édicter des règles pour la nomination ou la révocation de ces titres. En effet, chaque Prince règne sur son domaine avec ses propres règles et de sa personnalité dépendent l'existence même des charges annexes à la Praxis.

 

Note

Les anciens n'ont plus automatiquement le trait craint lorsqu'ils ont survécu à l'inquisition, il peuvent naturellement l'acquérir à l'aide des points préliminaires d'expérience à la création du personnage.

 

L'expérience

 

C'est avec une certaine fierté que nous avons appris que le conteur national US avait pour objectif la réduction des points attribués mensuellement sur son domaine de 12 à 6... Fort heureusement et bien que nous connaissions des problèmes qu'ils semblent ignorer, la chronique de France n'en est pas là.

Sur une grande proportion des domaines où le jeu est régulier, les conteurs attribuent généralement 1 point par mois, voire 2 points lors d'un conclave ou de la réalisation d'un plan majeur dans le cadre de leurs chroniques. Cela représente 10 points par an et constitue de ce fait un rythme très raisonnable. L'avantage d'une telle situation est que la gestion des personnages se fait par les joueurs et déleste ainsi le conteur d'une tâche peu exaltante... Le désavantage de cette situation est que souvent, certains joueurs en profitent et se retrouvent rapidement avec des personnages tout à fait extraordinaires (aux sens étymo-logiques).

Pourtant, dans ce cas, je serai plutôt partisan de garder ce système en rajoutant toutefois un contrôle, non lors de l'acquisition des points d'expérience mais lors des soirées ou des conclaves. Ce système quoique prenant une tournure désagréablement répressive en cas de flagrant délit de triche, permet à un conteur de s'embêter une fois par mois plutôt que de recevoir 30 coups de fil après chaque partie. Il n'y pas à transiger, c'est sûr, mais la découverte de joueurs de mauvaise foi nous donne un avant-goût de ce que pourrait être le jeu anarchique, sans règle, auto déterminé, tel que le réclame certains. Ce jeu libre peut être d'une qualité et d'une fluidité inégalables par n'importe quel jeu encadré par des règles mais il suppose une maturité et une interprétation rares.

Le système est donc maintenu tel quel, c'est à dire au bon soin de chaque conteur. Toutefois, il me faut préciser quelques points sur l'utilisation de l'expérience et notamment de l'expérience préliminaire dès la création du personnage. D'où les petits rappels suivants :

- Les disciplines s'acquièrent difficilement, de même que les influences...

Le conte national, devrait, grâce au logiciel développé et actuellement utilisé sur VSQ, mettre en place une lutte d'influence au niveau national, sous forme d'un jeu par correspondance au rythme d'un tour mensuel ou bimestriel. L'influence devient alors un facteur intéressant à jouer parallèlement au fait d'incarner un rôle. De plus, les trames scénaristiques qui peuvent découler de ces interactions inter-cités sont à elles seules une raison suffisantes pour tenter le coup.

- Aucun joueur ne peut racheter un trait négatif sans en informer un conteur qui le lui autorise. En revanche rien n'interdit à un conteur de donner un trait négatif à un personnage, qu'il s'agisse d'une pénalité (sans aucune contrepartie) ou d'un aspect mis en valeur par le joueur et qu'il est logique que le personnage le possède.

- L'âge amoindrit toujours la facilité d'apprentissage et il faut donc en tenir compte dans le rythme d'acquisition des points d'expérience des anciens, voire d'ancillae âgés. Les anciens ne devraient pouvoir compter que sur la moitié, voire le quart des points normalement attribués à un nouveau né.

 

 

Les disciplines

 

La recrudescence de détenteurs de disciplines avancées (Vive le ballet des brassards blancs !) nous oblige à proposer la limitation suivante :

Hormis les disciplines physiques qui sont supposées se développer "naturellement" avec l'âge (Célérité, Fortitude, Potence) l'acquisition d'un niveau supplémentaire ne peut se faire qu'avec un maître. Ce maître possède au moins le niveau visé par son disciple et n'agira jamais gratuitement (sans blague ?).

L'entraînement, l'étude ou le développement naturel de ce nouveau pouvoir nécessitent obligatoirement une lune (vous pouvez dire un mois) par tranche de trois points d'expérience dépensés. Durant cette période (de une à trois lunes) le maître et son disciple sont supposés s'isoler et ne peuvent prétendre assumer une vie sociale normale, hormis le maintien de leur correspondance écrite et privée.

Lorsque le niveau souhaité augmente (niveaux avancés), il va de soi que le joueur peut être amené à voyager quelque peu pour obtenir cette maîtrise. Dans tous les cas aucun antagoniste local n'acceptera d'enseigner une discipline pour une rétribution inférieure au premier degré du lien de sang. Enfin, sur la fiche du joueur figureront le nom de son maître et la période pendant laquelle la discipline lui a été enseignée. Outre le durcissement apparent de la position du conte national vis-à-vis de ce problème, l'aspect positif sous-jacent reste le développement optimal des rôles possédant sires ou mentors. Il est toutefois toujours possible d'en recourir au conte national pour l'octroi d'une

dérogation justifiée.

En ce qui concerne les disciplines hors clan, notamment lors de la création du personnage, je propose la limitation suivante :

- Aucun antagoniste n'enseignera de disciplines propres à son clan. Seul un antagoniste national (voir ci-dessous) pourrait à la rigueur décider de trahir sa lignée pour des motifs plus que valables.

- Aucun personnage ne peut posséder la première des disciplines hors clan qu'il a apprise au même niveau que la plus haute discipline de sa lignée qu'il maîtrise. On procède de même pour les deux autres disciplines de clan. Ainsi le Justicar Ventrue Eochaïd err Cùainlge qui possède Damnation euh... pardon ! Domination 5 (Possession), Fortitude 5 (Aegis) et Présence 3 selon son sang, pourrait posséder, par exemple, les disciplines Animalisme 4, Célérité 4 et Thaumaturgie 2. Les disciplines supplémentaires qu'il souhaiterait obtenir seraient limitées par le plus bas niveau de discipline innée soit Présence 3 (Summon/Convocation)

- Tout personnage faisant un usage public d'une discipline innée de niveau avancé ou en dehors de sa lignée connue devrait avoir une excellente raison de le faire.

- Lors de la création d'un personnage, un sire ou un mentor issu du Official World of DarknessÔ n'a en aucune façon d'incidence sur le personnage. Fini les petits protégés des Critias, des Arikel ou des Nictuku ! De toute façon, comprenez qu'il vaut mieux avoir un sire moyen mais joué quelque part dans l'association qu'une chimère aussi puissante que non-interventionniste.

- Toujours lors de la création du personnage, toute discipline hors clan et hors exotique (Quietus, Serpentis etc..) doit faire l'objet des limitations ci-dessus. Toute discipline exotique ne peut être accordée que sur dérogation du conte national. (Background, lignage et Patri Nostri sont les bienvenus)

- Enfin, ces limitations sont également valables pour les Antagonistes.

 

 

La Diablerie

 

En dehors de la diablerie, il n'existe aucun moyen permanent de rabaisser sa génération en jeu. Quant au hors jeu, le système de prestige US, tel qu'il est décrit dans l'addenda au Liber Consanguinei, est considéré comme absurde par la plupart d'entre nous et donc non appliqué.

En refusant la Diablerie, nous fixons une fois pour toutes les générations des rôles incarnés dans l'univers du jeu. De plus, les anciens sont privés d'une des grandes motivations de leurs ternes existences puisqu'ils ne sont plus sensés craindre leur progéniture. Or justement, le choc des générations constitue une très grande part de l'histoire vampirique (les Brujah et les Tremere en savent quelque chose...)

Toutefois, la diffusion de règles concernant le cannibalisme chez les prédateurs risque (certains conteurs le craignent) de provoquer une recrudescence de violation des traditions. Enfin, la vocation de notre association n'est toujours pas de promouvoir une image violente du vampire, compte tenu des diverses attaques politico-médiatiques que subit le jeu de rôle en général et un thème aussi sensible que le notre en particulier.

En conséquence, et je souhaiterai débattre de ce point lors de la prochaine réunion du cercle des conteurs, je pense qu'il faut autoriser la Diablerie, accorder le gain de génération et diffuser cette crainte chez les anciens. Parallèlement, il faut être sans pitié avec l'application des traditions, imposer la prise en compte des traits bestiaux et cacher cette possibilité aux Ancillae.

Néanmoins je refuse de formaliser la Diablerie par une règle puisque l'exception ne doit sous aucun prétexte constituer la norme. Chaque tentative devra auparavant être discutée avec le conteur du domaine et chaque cas effectif devra remonter jusqu'au chapitre du conte national.

 

 

Rappels :

 

 

Si vous avez la moindre question n’hésitez surtout pas à la poser à un Narrateur qui se fera un plaisir de vous éclairer sur le petit point de règles resté obscur malgré ces explications lumineuses.

 

Amusez vous bien !

 

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