Le Clan VENTRUE

Dossier réalisé par Armand de Saint Chavagnac

Prétendant de la Cité de Paris

Porte-parole d'Anne de Joyeuse, Ancien de la Cité de Paris, membre de la cour de S.A.S François Villon

Infant de Moïra Catharina Alexandrovna, Comtesse de Saint Petersbourg

Petit Infant de Grégoire

Filleul d'Alexandre de Saint Georges

Protégé de Christian " Camille " Fieveking, Prince de Hambourg

Préface

Il était temps que soit créé un package destiné aux joueurs de la Camarilla qui seraient suffisamment chanceux pour avoir le droit d'incarner un représentant du meilleur des Clans. Comme personne ne semblait rien faire j'ai retroussé mes petites manches afin que chacun puisse mieux comprendre ce Clan (si c'est possible). Je ne savais pas quoi mettre exactement dans ce document c'est pourquoi je l'ai articulé un peu comme une encyclopédie (les articles ne sont pas triés du tout); la meilleure (mais pas la seule) manière de le compulser est d'utiliser la table des matières qui suit cette préface. Vous faites bien sûr comme vous voulez; les rumeurs qui voudraient que ce guide se détruise si vous l'utilisez mal sont totalement fausses (et en plus personne n'a survécu à l'explosion...).

Ce qui est contenu dans ce dossier ne se rapporte pas exclusivement au Clan Ventrue, il y a aussi des choses que tout Caïnite devrait savoir (exemples: le vocabulaire propre aux vampires, les Traditions de la Camarilla...). Il y a des choses franchement anecdotiques mais je ne pense pas avoir mis de choses totalement inutiles (même si vous pensez le contraire, de toute façon je m'en moque). Je suis bien sûr ouvert à toutes les suggestions, la version suivante de ce guide n'en sera que meilleure. Pardonnez-moi d'avance pour la multitude de fautes que vous trouverez sûrement (ce guide représente six jours de travail intensif et je ne me suis pas relu).

Pour les petits curieux les informations contenues dans ce package ont été extraites et traduites des ouvrages suivants: Vampire the Masquerade 2nde edition, the Ventrue Clanbook, Elysium the Elders wars, Vampire players'guide, Book of Nod, Masquerade second edition, Masquerade player kit (j'en ai peut être oublié). Quoi qu'il en soit j'espère que ce que vous tenez dans les mains vous sera utile et que vous prendrez plaisir à jouer un Ventrue dans le Monde des Ténèbres. Sinon tant pis pour vous. Ce guide n'est pas remboursé par la Sécurité Sociale ou pris en charge par votre Mutuelle; et de toute façon il est totalement gratuit.

Christophe, Ventrue de Coeur

P.S: Je suis un flemmard et je n'ai pas mis les Trademark, tous les termes bizarres et pas français de ce guide sont des propriétés déposées de la maison d'édition White Wolf qui autorise gracieusement la Camarilla à les utiliser. Ca y est, j'ai rempli mes devoirs, je suis un bon citoyen.

Table des matières

Ancien Ventrue (être un):

Ancilla Ventrue (être un):

Avantages de Clan (les):

Code Ventrue (le):

Création d'un Ventrue (la): en construction

Disciplines du Clan (les):

Généralités sur le Clan (des):

Histoire de Veddarhta et de son Clan (une):

Inconvénients de Clan (les):

Internet (quelques adresses):

Nobles Ventrue (quelques):

Matières (la table des):

Monde des Ténèbres (ce que les Ventrue pensent du):

Nouveau-Né Ventrue (être un):

Page de garde (la):

Patriarches Ventrue (les deux):

Préface (la):

Proverbes et dictons de la Camarilla (des):

Rumeurs (quelques):

Structure de pouvoir des Anciens Ventrue (la):

Structure du Clan (la):

Traditions de la Camarilla (les six):

Traditions des Ventrues (la):

Vocabulaire propre aux Caïnites (le):

Généralités

Nom du Clan: le Clan Ventrue.

Nom de son Fondateur: Ventrue (ou Veddartha).

Symbole du Clan: un sceptre.

Autre(s) nom(s) du Clan: Le Clan des Rois.

Surnom(s) donné(s) à ses membres: les Nobles, les Sang Bleu.

Disciplines du Clan: Présence, Domination et Force d'Ame.

Structure du Clan: Organisée au possible. Toutes les villes importantes ont un quartier général Ventrue, appelé " Bureau ", qui constitue le centre des affaires du clan. Tous les Ventrue de la Cité sont membres de ce bureau et peuvent chercher refuge dans n'importe lequel des bureaux existant à travers le monde. Cet hébergement est une tradition Ventrue très importante à laquelle tout membre du clan peut faire appel pour obtenir un havre sûr. Cette hospitalité ne peut jamais être refusée, pour quelque motif que ce soit.

Stéréotype: L'homme d'arme, le diplomate, le sage, le génie de la finance, l'aristocrate...

Citation préférée: "Le Pouvoir, comme une peste affligeante, pollue tout ce qu'il touche."

Description: Vêtus à la mode de leur époque et liés par la tradition, les Ventrue sont sophistiqué et généralement hautains. Ils apprécient le bon goût par-dessus tout et oeuvrent ardemment pour rendre leurs existences fastueuses. Et aisées. Ils sont confiants, honorable, sociables et élégants. Les Ventrue font tout ce qui est en leur pouvoir pour servir et protéger la Mascarade. Ils choisissent habituellement leur progéniture dans la haute société de mortels, ou parmi les êtres d'exception. Certain étreignait même leur propre descendant. Ce clan est très souvent le pouvoir majeur dans la cite, exerçant une influence considérable sur le monde des affaires et sur le monde politique. Les Ventrue peuvent être rencontrer parmi les personnes les plus importante de la société mortelle, à leur seule véritable place. Lorsque surviennent des problèmes, c'est vers ce clan que les autres se tournent pour obtenir des conseils et des assistances logistiques. Chaque Ventrue est fier du statut de dirigeant que possède sa lignée et il insistera toujours sur le fait qu'elle a fondée la Camarilla.

Les Avantages d'être Ventrue

Les disciplines : Présence et Force d'ame forcent le respect et permettent de se maintenir en place. Domination et les autres niveaux de Présence sont plus ambivalent. De prime abord un Ventrue est mieux paré pour conserver le pouvoir que pour le conquérir. Il lui faut donc compter plus sur ces capacités intellectuelles et sociales que sur ses pouvoirs surnaturels pour accéder à un quelconque statut.

Les influences : Un Ventrue démarre avec un trait d'influence Finance de bonus qui ne peut être retire ou détruit. Cela est certes un avantage, mais pas d'un très grand intérêt si on ne joue pas avec les influences. Je ne saurais que trop vous conseiller de vous servir du logiciel de gestion des influence, auprès de votre Conteur. Le clan est très riche et tire ses revenus en exploitant certains membres de la société. Sachez les garder confidentielles, et ne dédaignez pas certains secteur (Bureaucratie, Transport, Industrie) s'ils sont dans l'optique de votre personnage (ne vous précipiter pas vers l'occulte ou Crime pour le simple plaisir d'exploiter au mieux le monde des Ténèbres).

Le Clan : L'une des grandes forces des Ventrue est l'appui du clan. Même s'il va de paire avec le statu dont on peut se prévaloir en son sein, la VIIème reste valable pour tous, que l'on soit Ancien ou Nouveau-Né. Il appartient à chaque Ventrue de montrer ce qu'il peut apporter au clan, et il en obtiendra autant de considération. A vous de rendre tangible cette légendaire loyauté car c'est une des bases du jeu Ventrue. Méfiez-vous toutefois : les objectifs du clan appartiendront toujours aux Anciens, qui ne considéreront jamais les jeunes comme leur égaux. Pour simplifier, soyez loyal avec vos supérieurs et aimable avec les autres, et surtout ne mettez jamais le clan en péril.

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Les Inconvénients d être un Ventrue

Le raffinement des goûts : Tous les vampires connaissent les restrictions nutritionnelles des Ventrues. Beaucoup y trouvent une source constante d'amusement. " Avez-vous entendu d'Abraham le Ventrue ? Il ne peut se nourrir que de ses cousines au troisième degré, et cela dans une berline Lincoln arrêté sur un passage à niveau - et toute sa parenté est morte durant la Révolution française. " Les Ventrues, cependant, mettent leur fierté dans ce type d'exclusivité.

Beaucoup aiment présenter ces limitations comme symboliques des goûts raffinés du clan. Tout vampire peut aller drainer un clodo le long des quais. Pour les Ventrues, il vaut mieux chercher ceux qui consentent à donner leur sang. D'autres Ventrues croient que leurs habitudes alimentaires se sont développées en tant que mécanisme de sûreté. Faisant particulièrement attention à leurs troupeaux, ils sont sûr que le sang est exempt de maladie, de magie ou du sang d'un autre. Aucun Ventrue n'admettra que ces restrictions soient une malédiction ou un handicap.

Certain observateurs astucieux pensent que les origines de ces restrictions sont issues des profondeurs psychologiques des Ventrues. Ces psychologues amateurs remarquent la double passion concomitante des Ventrues pour le martyre et le contrôle. Ils voient les habitudes alimentaires des Ventrues comme les manifestations extérieures des symboles et besoins conflictuels issus des envies réprimés du clan. En focalisant leur alimentation sur des groupes spécifiques, les Ventrues obtiennent non seulement la satisfaction de croire se déposséder par altruisme, mais encore de focaliser leur obsession sur un seul groupe particulier.

Quoi qu'il en soit, on ne peut douter que les effets soient psychologiques, bien qu'ils remontent aux toutes premières nuits du clan. Qu'importe la situation, les Ventrues ne boiront pas le Principe de Vie d'un mortel autre que de leur type choisi. A vrai dire, ils refuseront par réflexe d'avaler si on les force à en prendre hors de leur préférence. Les Ventrues peuvent boire de n'importe quel autre vampire, et ils peuvent outrepasser leurs interdits pour drainer un mortel méritant au cours de l'Embrassement. De plus, une faiblesse spécifique d'un Ventrue particulier peut évoluer avec le temps, mais seulement en tant que modification radicale de sa personnalité, telle que due à une plus grande ou plus faible Humanité, ou encore à une Nature totalement différente .

La Vulnérabilité : Il est indéniable que vous serez bien moins armé pour le combat qu'un Gangrel ou un Brujah. Il vous faut donc vous assurer que ces clans restent vos débiteurs pour pouvoir faire appel à eux en cas de problème. Les leaders n'ont certes pas les moyens d'agir physiquement, mais ont toujours des subordonnés qui s'en chargent. Un Caïnite a toujours besoin d'argent, du coup de main d'un fonctionnaire important, ou pourquoi pas d'un soutien politique. A vous de le négocier avantageusement.

Création d un personnage Ventrue

Ce qui suit vous donne quelques pistes quant aux différentes façons dont vous pourriez créer un Ventrue. Il existe certains traits que partagent la quasi-majorité des membres de ce Clan, à vous de voir s'ils vous intéressent.

1) les Traits

2) les Compétences

3) Nature et Attitude

4) Les Disciplines

Il n'est intéressant de prendre Domination que si l'on compte investir des points-bonus dans sa Génération (11ème me semble être un minimum); par contre le premier niveau de Présence est quasiment une obligation. Il est important de posséder le premier niveau de Force d'âme. Il faut ensuite voir si vous désirez vous spécialiser ou rester plutôt général. La combinaison Domination-Présence (que nous sommes les seul à posséder) peut grandement aider, favorisant un jeu d'intrigue social subtiles et discrètes. La Domination peut permettre de contrôler, rendre inoffensif ou encore savoir la vérité. Sachez de plus ne pas tomber dans le piège des disciplines hors clan. Apprenez à mettre vos points fort en avant et à inciter des accords qui pourront vous être profitable : vous gagnerez en même temps des protecteurs qui auront plus intérêt à vous voir bien portant que détruit.

5) Les moyens à employer pour obtenir des points bonus

Evitez les abus : plus de deux traits bestiaux ou dérangements à la création paralyseront plus votre jeu (si vous les jouer ) qu'ils ne feront de vous un personnage puissant. N'hésitez pas à prendre des Traits physiques négatifs puisque de toute façon vous ne serez jamais un combattant. Pour les autres Traits négatifs, n'hésitez pas à en prendre qui rendent votre personnage dangereux ou menaçant mais surtout pas horripilant.

6) Dernières remarques

La génération la plus intéressante à prendre est 11ème, c'est elle qui présente le meilleur rapport points dépensés / Volonté et Sang obtenus. Apprenez à ne pas vous mettre tous les Clans à dos en même temps et amusez-vous bien.

Les Disciplines du Clan Ventrue

Domination:

Cette Discipline permet de prendre le contrôle de l'esprit des autres et ainsi les forcer à obéir. Il est même possible de modifier les souvenirs ou de créer de fausses mémoires. Attention il est impossible de dominer quelqu'un dont la Génération est plus ancienne que la vôtre.

Cette Discipline est une forme de contrôle de l'esprit exercé par un regard perçant et une voix imposante. Si l'utilisateur saisit le regard d'un autre joueur, il peut tenter d'exercer un contrôle mental considérable sur lui. En premier lieu, le personnage doit battre son adversaire dans un Challenge Mental, ensuite il peut lancer un ordre d'un mot que la cible exécutera sur le champs, par exemple : Dors, Arrête, Assis, Silence. L'Injonction ne peut en aucun cas pousser au suicide, mais peut sensiblement violer la Nature ou l'Attitude du sujet. En aucun cas les effets de l'Injonction ne peuvent durer plus de 10 minutes.

Avec ce pouvoir le Vampire est capable de dérober, créer ou effacer les souvenirs d'une victime concernant un seul événement. Pour cela il doit battre sa cible dans un Challenge Mental. Les souvenirs altérés ne peuvent s'étaler sur plus d'une demi-heure de temps mais il est possible de redominer la victime par la suite pour continuer de modifier sa mémoire.

En fixant quelqu'un droit dans les yeux vous pouvez implanter en lui une suggestion post-hypnotique dont il ne saura rien jusqu'à ce qu'elle se déclenche. Ces bombes à retardement mentales sont indécelables même par la Télépathie. Pour implanter une suggestion il vous faut battre votre adversaire dans un Challenge mental; vous ne pouvez implanter qu'une suggestion par Challenge mais rien ne vous empêche de faire plus d'un Challenge. Quand vous implantez une telle chose vous devez préciser les conditions de déclenchement et les actions à effectuer dès le déclenchement. La victime ne sera pas capable d'expliquer pourquoi elle a fait telle ou telle chose. Une fois la suggestion effectuée le mesmérisme disparaît.

Vous pouvez maintenant totalement reprogrammer quelqu'un. Le résultat est un individu fanatiquement loyal dont la loyauté peut même violer un serment de Sang. Pour réussir un tel fait il faut travailler sur le sujet pendant trois soirées consécutives (pendant chacune des nuits il faut réussir un Challenge mental) et à la fin dépenser définitivement un Trait mental. Le degré de contrôle est total; tous les ordres seront obéis immédiatement sans réflexion (même les ordres d'autodestruction ou qui violent la Nature du dominé). En plus le dominé gagne trois points de Volonté uniquement utilisable pour résister à la Domination de quelqu'un d'autre ou si quelqu'un le force à faire une action qui violerait les ordres et intérêts de son maître. Si un ordre est contraire à un Lien de Sang il est nécessaire que le maître fasse un Challenge mental contre le Régnant. Le dominé n'est pas grand chose de plus qu'un automate sans volonté propre ni imagination. Heureusement il est possible d'utiliser cette Discipline pour restaurer l'esprit de quelqu'un conditionné. Il faut pendant trois nuits de suite réussir un Challenge mental contre le dominé (qui a ses trois points de Volonté pour résister obligatoirement) et dépenser un point de Volonté. Il suffit qu'un seul de ces Challenges soit raté pour que le dominé deviennent un légume vivant.

Possession: (Niveau avancé)

Cette Discipline permet au maître manipulateur d'injecter sa propre conscience dans le corps d'une autre personne pour en prendre le contrôle momentanément. Pendant tout ce temps le corps original reste bien sûr inerte et sans défense. Pour réussir une possession il suffit au personnage de toucher sa cible et de réussir un Challenge mental. En cas de succès le corps original tombe au sol et l'autre corps est maintenant habité par l'esprit du dominateur. Il est possible de rester dans le corps étranger jusqu'à l'aube; si le corps original a été détruit le Caïnite rencontre la Mort Finale. La victime de la possession est inconsciente de ce qui se passe tant qu'elle n'a pas récupérée son corps, après ça elle ne saura pas ce qu'elle a fait pendant son absence (elle pensera s'être évanouie). Des corps vides psychiquement (comme celui de quelqu'un qui est en voyage astral) ne peuvent résister à une possession; par contre quand l'esprit revient pour reprendre le contrôle de son corps il faut que celui qui s'est emparé de cette enveloppe charnelle réussisse un Challenge mental pour ne pas être expulsé. Le fait de rater le Challenge qui permet de prendre le contrôle est extrêmement désorientant, le Vampire est étourdi pour une minute et est vulnérable à des attaques physiques ou mentales.

Force d'Ame:

Grâce à cette Discipline il est possible d'acquérir une capacité surnaturelle à résister aux dommages et à la douleur; il est alors possible de se relever des coups les plus meurtriers et même supporter temporairement le feu ou le soleil.

Ce niveau de Force d'Ame représente habilité du personnage à ignorer les effets de blessures incluant celles causées par le feu ou la lumière du soleil. Le personnage peut ignorer les pénalités propres aux niveaux de santé: Blessure Moyenne et Invalidité.

Le personnage gagne un niveau de santé additionnel qui est ajouté sur sa fiche de personnage et placé avant Contusion. Ce niveau de santé n'occasionne aucun malus quel qu'il soit.

Vous êtes maintenant hautement résistant à toutes les sources de dommages, même à ceux qui sont normalement les cauchemars des vampires: le feu et le soleil. Il faut du courage pour venir à bout d'un personnage tel que le vôtre. Quand le personnage subit des dommages aggravés il peut tenter de les transformer en blessures simples. Il faut d'abord dépenser un trait physique approprié par niveau de blessure (Résistant, Solide...) et réussir un test simple pour chaque niveau de blessure à transformer (exemple: pour trois niveaux de blessure aggravée il faut dépenser trois Traits physiques et réussir trois tests simples).

Grâce à cette discipline vous êtes maintenant quasiment invulnérable. Si une force est sur le point de vous détruire vous pouvez faire appel à vos ressources internes pour éviter d'atteindre la Mort Finale. Quand le personnage va être détruit ou rencontre une situation qui le détruira (comme l'exposition directe au soleil) il lui suffit de dépenser de façon permanente trois traits physiques ou un point de Volonté pour éviter la destruction (cinq minutes d'immunité au soleil par exemple). Les dommages sont ignorés et ceux qui assisteront à la scène trouveront difficile de croire que le personnage est encore vivant. Tout le monde pensera que le personnage a été détruit jusqu'à qu'on leur prouve le contraire.

Présence:

La Présence permet d'influer sur les sentiments des autres, de se faire aimer ou de se faire craindre... C'est une forme de contrôle plus subtile que la Domination mais tout aussi efficace.

Le personnage est capable d'inspirer des sentiments de terreur et de crainte sur ses ennemis en les regardant dans les yeux. Le Vampire peut forcer sa victime à s'enfuir de panique en la battant dans un Challenge Social. La victime est incapable d'accomplir une action ou d'engager un Challenge contre l'utilisateur du Regard d'Effroi. Elle doit fuir la zone sans s'arrêter tant qu'elle n'est pas hors de votre présence de ce dernier. Durant l'heure qui suit elle fera tout pour vous éviter et quittera immédiatement tout endroit où vous vous montrerez. Néanmoins, si elle est forcée à rester en votre présence, la victime sera extrêmement mal à l'aise et devra engager un Trait supplémentaire dans tout Challenge contre vous. Si vous attaquez la victime, elle pourra se défendre normalement.

Cette Discipline permet d'attirer, d'influencer et de contrôler les autres. Toute personne sur laquelle vous posez votre regard est charmée par votre grandeur. Même ceux qui vous méprisent, qui vous souhaitent du mal, deviendront polis et voire dociles. On peut tenter de mettre en Transe un individu en le battant dans un Challenge Social. Si vous réussissez la cible doit vous parler d'une manière polie et aimable. De plus, tant qu'elle se trouve en Transe, elle ne peut vous attaquer. La Transe s'achève lorsque vous accomplissez un acte agressif à l'encontre du sujet, ou que vous vous comportez de façon ouverte en l'insultant. Autrement, le pouvoir dure une heure. Si l'utilisateur brise la Transe en attaquant l'individu, il ne pourra plus se servir du pouvoir sur lui pour le reste de la nuit.

Vous pouvez commander à une personne de venir vous rejoindre; vous la convoquez mentalement et elle fera tout pour venir à vous. Pour vous servir de cette Discipline vous avez besoin de l'aide d'un Narrateur ou d'un Assistant; vous lui dites la personne que vous souhaitez convoquer et vous décidez de dépenser un certain nombre de Traits sociaux pour la puissance de la convocation. Le Narrateur n'a plus qu'à aller voir la personne que vous souhaitez convoquer, à lui demander si elle souhaite résister à l'appel; si elle le souhaite il est nécessaire de procéder à un Challenge social. Si la cible de la convocation gagne le Challenge le Narrateur est autorisé à refaire un test par Trait social dépensé par le convocateur. Utiliser cette Discipline peut prendre longtemps alors n'en abusez pas.

Tout en vous rayonne la puissance et votre présence s'étend à tous ceux qui s'approchent de vous; on ne peut être que saisi de stupeur et d'admiration devant vous et personne n'oserait faire quoi que ce soit qui pourrait vous contrarier. Votre aura de puissance s'étend à trois mètres autour de vous et disparaît aussitôt si vous entreprenez une action offensive contre quelqu'un à l'intérieur de ce rayon. Pour bien faire comprendre à un interlocuteur que vous avez Majesté vous pouvez tendre vos bras à vos côtés. Toute personne qui voudrait agir de façon offensive ou agressive contre vous doit d'abord vous battre lors d'un Challenge social; si il échoue il ne peut entreprendre son action et doit agir envers vous de façon respectueuse (et ne pourra remettre en jeu votre Majesté pendant la soirée), de plus il n'a pas le droit de dépenser un point de Volonté pour contrer les effets de cette Discipline. Par contre un point de Volonté peut être utilisé au moins une heure plus tard pour tenter à nouveau de s'opposer à cette Discipline et à son possesseur.

Comment jouer un Ventrue

Le Clan Ventrue suit une série de conventions sociales. Depuis les Anciens jusqu'aux Nouveaux-Nés, tous souscrivent à une logique. Tous suivent les conventions pour le bien de la Camarilla.

Ancien du Clan Ventrue :

Les Anciens Malkavian sont des manipulateurs hors-pair. Ils se complaisent à manipuler la société vampirique dès qu'ils le peuvent et aiment tordre le maximum d'esprits. Ils peuvent quasiment tout faire et rien ne les retient de le faire. Ils sont extrêmement puissants et exempt de toutes les conventions sociales.

Buts souvent recherchés:

Mode vestimentaire:

Les Anciens Malkavian s'habillent souvent de façon tout à fait normale. Bien sûr il y en a aussi qui sont en toge romaine au beau milieu de l'hiver.

Ce que les Anciens Ventrue pensent des

Ancillae du Clan Ventrue :

Ce sont les intriguants les plus visibles. Bien qu'ils ne le fassent pas tous, leurs intrigues sont complètement folles et agitent souvent les esprits les plus faibles. Ils effectuent la plupart de leurs actions à l'intérieur de la Camarilla mais on peut les trouver partout. Ils sont non-conventionnels, sans éthique, et souvent en proie à des actes de violences aveugles.

Buts souvent recherchés:

Mode vestimentaire:

Ils peuvent porter n'importe quoi. leur choix sont souvent diamétralement opposés à leurs activités. Les habits sont néanmoins conventionnels.

Ce que les Ancillae Ventrue pensent des:

Nouveaux-Nés du Clan Ventrue :

Les jeunes membres du Clan sont souvent troublés par ce qui leur arrive. Le Don Obscur est toujours une expérience très traumatisante, surtout pour ceux qui essayent de résister à la Bête (comme le font la majorité des Nouveaux-Nés Ventrue).

Buts souvent recherchés:

Mode vestimentaire:

La plupart des nouveaux Ventrues continuent de s'habiller comme ils le faisaient en étant mortels. Par contre certains suivent des thèmes comme les diplomate, les militaires ou les tueurs en série.

Ce que les Nouveau Né Ventrue pensent des:

La noble histoire du Clan VENTRUE

En vérité, l'histoire n'est rien d'autre qu'un tableau de crimes et de mésaventures.

- Voltaire, L'ingénu

Nous, Ventrues, n'avons jamais cru la maxime selon laquelle l'histoire est écrite par les vainqueurs. Après tout, si cela était vrai, pourquoi y a t il autant de versions de la même histoire ? Au contraire, contestant ce point de vue, les Ventrues croient que l'histoire a été écrite par les survivants ou, plus vraisemblablement, par les perdants, car il n'y a jamais eu de vainqueurs.

La plupart d'entre nous acceptent ce qui suit comme l'histoire la plus valide que nous connaissions, mais nous sommes aussi prêts à accepter que nos propres mythes et légendes ne soient rien d'autre que des mensonges très bien construits. Cependant, jusqu'à ce que nous entendions autre chose, ce seront les faits que nous épouserons. Après tout, ce sont ces faits qui nous font nous sentir bien.

Les premières nuits

Oui, mon cher ami, cela a été toujours ainsi. Notre fondateur, le premier de ceux que l'on a appelés les Antédiluviens, a toujours assumé la responsabilité des actions de ses plus faibles fraters, comme nous le faisons cette nuit. Intronisé sur ordre de Caïn par celui que la légende appelle Enoch ou Lamech, Ventrue devint le premier conseiller de Caïn et son fidèle compagnon.

Il siégeait aux côtés de Caïn, alors que celui-ci surveillait la croissance du paradis connu sous le nom de Première Cité. A l'origine un lieu de maisons de pisé et de feux de camps, cela devint le monument exemplaire de tout ce que l'Humanité peut accomplir. Sans l'aide des techniques modernes, la Première Cité érigea bientôt des tours de marbres dressées vers les cieux. Brillant de ses ors, le propre palais de Caïn, tout comme la beauté de ses jardins, n'ont jamais été égalés.

Les meilleurs artisans de ces âges anciens ont créé des oeuvres d'art telles que cette planète n'en a plus jamais vu - simples mais glorieuses, reflétant les promesses et les espérances encore à vérifier de ces temps. Caïn lui même transforma le jardin en un chef-d'œuvre de majesté, usant à la fois de magie et de savoir-faire pour évoquer sa propre vision de la quintessence de la beauté. Marcher dans ce jardin était comme marcher au paradis.

Et pourtant, notre seigneur réalisa que tout n'était pas comme cela aurait dû. Après que les rejetons de Caïn aient commencé à introniser le reste de la Troisième Génération, Ventrue vit des rides de souci se dessiner sur l'impassible visage de Caïn. Notre fondateur fit le siège de Caïn pour qu'il lui fasse part de ses peurs, mais en vain en tout premier lieu. Puis le Premier Immortel parla comme dans une extase. Là, assis au milieu des monuments vertigineux de la Première Cité, Caïn révéla son rêve du futur, où horreur et catastrophe assailliraient le monde. Inondations et tremblements de terre, éruptions volcaniques et épidémies frapperaient tout et partout.

Ventrue pensa qu'il était impossible de croire à de telles histoires, mais Caïn continua. Sa propre descendance survivrait, mais les mortels seraient décimés par les destructions. Puis il chercheraient quelqu'un à blâmer, et la descendance de Seth pourchasserait celle de Caïn, usant du pouvoir du feu et de la foi afin de nous rejeter hors de nos havres et de nous détruire un par un jusqu'à ce que tous les Immortels ne soient plus.

Puis Caïn se tut et Ventrue resta pétrifié, jusqu'à ce qu'il rassemble son courage pour poser la question qui lui était venue à l'esprit. Alors, et tout en hésitant, il posa à son Suzerain la question que nous redoutons tous - " Est-ce que ce futur est gravé dans la pierre, inchangé et sans possible modification ? "

Caïn jeta un regard circulaire sur tout ce qu'il avait créé et répondit doucement, " je ne sais pas ".

Partageant la vision de Caïn de l'excellence due à Enoch, le fondateur de notre clan ne pouvait pas croire qu'une telle horreur puisse arriver. De toute son existence, il n'avait connu que paix et prospérité dans un pays où mortels et immortels vivaient sans conflit. Si ces mots avaient été prononcés par quiconque autre que Caïn lui-même, notre ancêtre Ventrue les aurait immédiatement oubliés. Dits par le Père universel, cela lui déchirait l'âme et il aurait voulu s'arracher les oreilles plutôt que d'entendre de telles horreurs.

Caïn poursuivit et dit à notre ancêtre que nous n'étions pas les seuls êtres surnaturels sur cette planète. Il nous parla d'hommes-bêtes, de morts-vivants, de sorciers et de mages - toutes créatures auxquelles les survivants devraient livrer une guerre terrible et éternelle. Et, attendant dans l'ombre derrière celles-ci, se trouvent des maîtres encore plus puissants, et ces maîtres ne peuvent pas coexister. Malgré tous leurs pouvoirs, ces maîtres ont peur - peur les uns des autres et de ces forces qu'eux-mêmes ne peuvent comprendre.

Les Maîtres du Secret

Beaucoup de Ventrue croient fermement que des forces puissantes manipulent le monde pour leurs propres sinistres buts. Les Antédiluviens forment une part de cette coterie quasi omnipotente, mais ils ne composent qu'une fraction du tout. Les Ventrues savent que quelques mages puissants ont existé au cours des siècles, et ceux de nos Semblables possédant une histoire occulte plus approfondie ont entendu parler d'esprits incroyablement puissants qui manipulent des loups-garous, d'autres esprits et des mortels.

Les Ventrues ont utilisé beaucoup de noms pour décrire ces maîtres. Starets, Incarna, Occultae Reginae, Ourani, Gigantes, Daevas, et d'autres appellations encore, leur ont été données, mais les Ventrues ont utilisé le terme de " Maîtres du Secret " depuis la fin du dix-septième siècle. Bien que les Ventrues ne puissent que spéculer sur les raisons poussant les Maîtres du Secret à faire ce qu'ils font, et qu'ils ne puissent avancer aucune preuve concrète de leur existence, .ils ont suffisamment de preuves indirectes pour se satisfaire. Ils voient des êtres puissants agissant de façon inexplicable, faisant des choses pour des raisons qu'ils ne peuvent pas sonder, et alors là, ils commencent à chercher celui qui tire les ficelles.

Par exemple, les récents événements à Chicago ont attiré les Ventrues comme des papillons vers une flamme. Des batailles surnaturelles, impliquant vampires de tous types, loups-garous, esprits et mages, ont causé d'incroyables perturbations dans cette cité. Personne ne sait qui est responsable de quoi, bien que les doigts accusateurs pointent dans toutes les directions. Alors que ces sortes de théories de conspiration peuvent sembler paranoïaques, ces croyances des Ventrues ne proviennent pas d'un seul incident. En fait, les Ventrues peuvent dénombrer de similaires événements inexplicables à travers toute l'histoire.

Ces maîtres voient les survivants comme une menace, car nous étions alors capables de survivre en marge de leurs guerres. Nous pouvions travailler avec les humains comme aucun d'eux ne le peut. Là où les hommes-bêtes peuvent seulement subjuguer l'humanité, où les sorciers doivent toujours vivre à l'écart de leurs contemporains, où les morts et les fées ne peuvent être rien d'autre que des créatures étrangères, nous faisions tout autant partie du monde des mortels que le soleil ou la lune.

Quand Ventrue se retrouva seul, il ne put rien faire d'autre que de réfléchir à ces mots. Quand ses merveilleuses amantes vinrent à lui, il les renvoya. Quand les artisans qui décoraient son palais cherchèrent à lui montrer leurs travaux les plus récents, il leur ordonna de se retirer. Seul, assis, il passa nuit après nuit dans la contemplation des mots de Caïn.

Finalement, après trois semaines et deux nuits supplémentaires, il quitta son palais avec une détermination nouvelle. A compter de cette nuit, il décida de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éviter que cette tragédie ne survienne. Si cela arrivait en dépit de tous ses efforts, il userait de toute sa puissance pour en minimiser les dommages. Il ferait en sorte qu'une nuit, mortels et immortels rompent les chaînes imposées par les maîtres, et se libèrent pour l'éternité.

Le Djihad

Bien sûr, personne ne peut dire que le fondateur de notre clan n'a pas contribué d'une certaine façon à la dévastation qui a détruit la Première Cité. Il commença à rassembler les outils qui pourraient l'aider à combattre les maîtres, et les autres Antédiluviens en prirent note. Le magnifique palais de Ventrue, conçu comme un véritable musée de tous les beaux-arts, une construction où chaque centimètre avait été méticuleusement établi dans un style aussi impressionnant que possible, devint une forteresse. Là, Ventrue rassembla des objets de pouvoir, tout à la fois naturels et artificiels.

Ces reliques, telles la Tapisserie du Sang, la tête de Méduse, les griffes de Fenris, le Pont des Fées et la Brume d'Oromazus jonchaient le palais. Pour les sauvegarder, Ventrue utilisa sa terrifiante ingéniosité en vue de concevoir un sanctuaire souterrain qu'aucune créature ne pourrait pénétrer. Tout ceci fut noté par ses Semblables, et tous s'inquiétèrent.

Une nuit, alors que la lune emplissait le ciel d'argent, quatre des fraters de Ventrue s'approchèrent du palais. "  Ventrue, " cria celle qui est maintenant appelée Brujah, " Pourquoi as-tu pris ces objets qui devraient appartenir à nous tous et pourquoi les avoir cachés loin de nous ? "

" Ma chère sœur, " répondit Ventrue "  je ne fais que les protéger de ceux qui voudraient les dérober à notre communauté. Quand le temps sera venu, nous tous utiliserons ces outils pour recréer le monde. "

"  Ventrue, " cria celui qui est maintenant appelé Set, " tu devrais partager ces objets avec nous tous afin que nous puissions les utiliser comme nous le voulons. "

" Mon cher frère, " répliqua Ventrue " si je faisais cela, ils seraient gaspillés et perdus, et quand nous en aurions besoin, nous ne les aurions plus. Quand le temps sera venu, nous tous utiliserons ces outils pour recréer le monde. "

" Ventrue, " cria celui qui est maintenant appelé Tzimisce, " tu passes tout le temps seul ou avec Caïn. Es-tu en train d'essayer de dresser notre Suzerain contre nous ? "

Alors notre ancêtre vit le vrai motif de leur visite. La jalousie avait commencé à germer dans leur cœur, et Ventrue y vit un signe que les maîtres avaient commencé leur magie diabolique. Peut-être que si Ventrue s'était abaissé à les implorer et les prier tous les quatre, il aurait pu empêcher l'holocauste à venir. Mais il était Ventrue, primat de la Troisième Génération, et s'avilir devant ses plus jeunes frères et soeurs, non vraiment, il ne le pouvait le faire.

" Mon cher frère, " répondit Ventrue, "  je fais ce que je fais pour le bien de tous. Quand le temps sera venu, nous utiliserons ces outils pour recréer le monde. "

Il se tourna vers celui que l'on nomme maintenant Nosferatu, s'attendant à ce que les questions continuent, mais Nosferatu se contenta de sourire. Puis ils partirent tous les quatre, et alors Ventrue sut que les choses ne pourraient plus jamais être comme elles avaient été. A partir de cette nuit-là, Ventrue se prépara à la guerre contre sa propre parenté, tout en espérant qu'ils redeviendraient ses alliés un jour ou l'autre, mais en sachant que cette rencontre avait hâté la fin.

Le déluge

Quand l'infamante inondation survint, et que Caïn se sépara de ses descendants, notre fondateur fut le dernier à le voir. "  Père universel " sanglota-t il "  ne resterez-vous pas avec nous ? Sans vous, nous n'aurons personne pour nous guider. Sans vous, il n'y aura personne pour résoudre les conflits mesquins et calmer les âmes colériques. Sans vous, les Semblables ne peuvent rien faire d'autre que de se livrer à la guerre entre eux. Sans vous, tout espoir de vaincre les maîtres est perdu.

Le puissant Caïn regarda Ventrue, et pour la première fois depuis des lustres, il sourit. Nous ne saurons sans doute jamais exactement quelles paroles le Premier Immortel dit à notre ancêtre, mais nous savons que lorsque Ventrue retourna vers ses Semblables, il était le seul préparé à diriger la reconstruction qui s'avérait nécessaire. Durant la création de la Seconde Cité, il supervisa tous ses Semblables, même son propre seigneur, et tout en sachant qu'il s'écroulerait une nuit ou l'autre, il s'y dévoua corps et âme.

Là, il cacha les plus puissants objets qu'il avait sauvegardés de la Première Cité. Là, il enterra une fiole remplie du Principe de Vie de Caïn. Même quand la cité tomba et que Ventrue fut obligé de fuir, il savait que ces trésors étaient en lieu sûr, prêts à être utilisés par tous ses Semblables quand le temps serait venu. Certains disent que c'est pour cela que les Nosferatus fouinent sous la terre - ils recherchent toujours ces reliques de l'antiquité.

La grande migration

Après la chute de la Seconde Cité (et nous savons tous pourquoi cela s'est produit), les vampires se sont répandus à travers toute la planète. Quelques uns prirent la direction du nord dans les vastes forêts. D'autres encore s'enfoncèrent dans les jungles profondes vers le sud. Mais la plupart d'entre eux restèrent à proximité des pays civilisés, se déplaçant vers l'est ou vers l'ouest, en suivant les vallées des fleuves et rivières ou encore le bord de mer.

Les vampires ont visité toutes les anciennes races de l'humanité, et certaines civilisations ont bénéficié du haut degré d'implication des Caïnites dans leurs affaires. Parmi ces territoires, on trouve l'île-empire de Crète, les provinces d'Assyrie, les cités de Sumer et, bien sûr, les royaumes d'Egypte. Durant les toutes premières nuits, nous Ventrues, fûmes actifs dans tous ces pays, mais pas avec les mêmes rôles dirigeants que nous tenons aujourd'hui.

En ces temps-là, nous laissions d'autres Semblables mener l'avant-garde, tout en suivant une approche plus réservée. Comme les premiers Chrétiens, nous croyions que le jour du jugement était proche. Caïn reviendrait nous diriger dans la bataille contre les Maîtres du Secret, et à partir de cette nuit-là et pour l'éternité, la Terre redeviendrait un paradis. Nous percevions nos taches comme étant d'enregistrer et de préserver, conservant ainsi vivace le rêve de Caïn jusqu'à ce qu'il revienne pour l'accomplir.

Bien sûr, certains Ventrues furent impliqués dans la politique de " l'ancien monde ". Au temps de l'Empire perse, nous y étions plongés aussi profondément que tout un chacun. Toutefois, ce n'est qu'à l'époque de la République romaine que nous prîmes notre place au premier plan de la culture vampirique.

Rome et Carthage

Les vampires Ventrues arrivèrent avec les Etrusques qui ont conquis la péninsule italienne au huitième siècle avant J.C. D'après la légende, 13 vampires, dirigés par Tinia la Ventrue, contrôlèrent les Etrusques. Alors que Tinia se laissait sombrer dans la torpeur, son propre rejeton mena une révolution qui renversa les dirigeants étrusques de Rome. Ce descendant trouva finalement un compromis avec son seigneur et devint le maître de Rome.

Collat et son seigneur n'apparaissent pas dans les mythes postérieurs, bien que l'évocation d'une magnifique vampire étrusque qui trouva la mort en Asie Mineure aurait une réelle ressemblance avec Tinia. Le renommé Ventrue Camilla devint le vampire dirigeant à Rome et resta le Ventrue le plus important au monde jusqu'à Néron.

Dans la cité et pendant des siècles, les principaux opposants à Camilla furent des mages, et non pas d'autres vampires. Camilla se dépensa sans compter pour empêcher l'accès de la cité aux autres clans, et alors que la République romaine se développait, ainsi fit l'influence de notre clan. Au troisième siècle avant J.C., nous contrôlions la plus grande partie de l'Italie, et Camilla se révélait comme le plus influent d'entre nous.

Deux siècles auparavant, des membres du Clan Brujah avaient pris le contrôle de Carthage, mais cela ne nous avait pas inquiété. Cependant, avec le temps, ils devinrent de plus en plus encombrants. Bien que la Mascarade soit encore à créer, la plupart des vampires suivaient de leur plein gré la Première Tradition. Et pourtant à Carthage, les Brujahs se promenaient dans les rues comme des princes, et tous connaissaient leur réelle nature. Les Toréadors faisaient régulièrement étalage de leurs pouvoirs, et les plus outranciers construisirent des temples où ils acceptaient des sacrifices d'enfants pendant que les parents regardaient.

Si ces déprédations avaient été limitées à Carthage, elles auraient pu être ignorées en toute sécurité, mais les Brujahs devinrent de plus en plus audacieux avec le cours des ans. Ils conquirent toutes les terres entourant la cité, asservissant les indigènes africains et déployant leurs goules pour livrer bataille sur toute la Méditerranée. Pour parfaire leurs crimes, ils encouragèrent l'étude de la magie du sang à un point tel qu'aucun vampire ne se sentit plus nulle part en sécurité. Ils firent des pactes avec nos propres ennemis à Rome, comme le fabuleux Ordre de Mercure, et négocièrent tant avec les démons que même dans les nuits de notre temps les vampires craignent de visiter ce coin de Tunisie. Le seul fait de fouler ce sol cause la plus horrible attaque de Rötschreck que l'on peut imaginer.

Si nous avions ignoré les atrocités des Brujahs, Caïn seul sait quelle sorte de répercussions Carthage aurait ainsi causées. Quelle alliance impie de mortels, de loups-garous et de mages aurait pu s'élever pour les combattre ? Bien sûr, une fois réglée l'affaire de Carthage, cette alliance se serait retournée contre tous les Semblables. Alors que la plupart des Ventrues n'étaient pas prêts à passer à l'action, le noble Camilla y vit une nouvelle destinée pour notre clan.

Sans bruit, il commença à rassembler des soutiens parmi les Ventrues directement menacés par Carthage. Quand il eut obtenu leur appui, il fit entendre sa proposition à tous les vampires. Insistant sur le danger posé par les vampires carthaginois, il appela à une alliance des clans pour détruire la cité. De façon assez étonnante, le premier clan à répondre favorablement fut celui des Malkavians, dont les membres combattaient alors les armées de Carthage en Sicile. Camilla leur envoya de l'aide et la guerre commença.

Pendant plus d'un siècle, les Semblables du Monde occidental furent en guerre. Au début, les Ventrues et les Malkavians se dressèrent seuls contre les Brujahs et leur myriade d'alliés. Cependant, au fur et à mesure des années, de plus en plus de Semblables commencèrent à réaliser ce qui ce passerait si les Brujahs gagnaient. En guise de dernière séduction, Camilla ouvrit d'abord l'Italie, puis Rome elle-même aux autres clans, et il commencèrent à passer en masse dans notre camp. D'abord les Lasombras, puis les Cappadociens (maintenant appelés les Giovannis), et enfin d'autres, se joignirent à notre cause.

Et encore, ce n'est qu'après avoir amené les Toréadors de notre côté grâce à une démonstration de force (la conquête de la Grèce) et un signe d'apaisement (l'autorisation de venir à Rome) que nous avons eu les forces nécessaires à la destruction de Carthage. Les Brujahs combattirent en utilisant toutes les ruses et la magie démoniaque en leur possession, et beaucoup d'entre nous ont trouvé la Mort absolue dans ce conflit exterminateur. Les batailles les plus féroces et les plus meurtrières se déroulèrent dans les temples secrets, tâchés de sang, où les Brujahs organisaient leurs sacrifices.

Dans ces massifs monuments à la cruauté, les soldats romains, leurs guides goules et leurs maîtres Ventrues combattirent les Brujahs salle après salle, mètre par mètre. Même les oeuvres d'art, réalisées sous la contrainte pour les Brujahs par leurs mortels sujets, devinrent des armes, et plus d'un Ventrue fut abattu après avoir été pris au piège sous des statues dorées. Avec leur dernier sang, les Brujahs maudirent la cité, déclarant qu'à partir de cette nuit, toute personne qui régnerait sur Carthage trouverait une fin sanglante. En riposte (et pour s'assurer que tout le culte démoniaque Brujah avait été détruit), nous mîmes le feu à la cité et la regardâmes brûler durant dix-sept nuits. Puis, aidés de nos propres alliés sorciers, nous répandîmes du sel sur la terre, pour être sûr que les Semblables en torpeur ici-bas ne se réveilleraient jamais.

Une nouvelle voie

Non seulement la destruction de Carthage ouvrit une nouvelle destinée pour les mortels, mais elle plaça aussi notre clan de façon irrévocable sur la voie qu'il devait suivre jusqu'à nos jours. Nous ne pouvions plus rester en retrait plus longtemps, et regarder les Semblables commettre des ravages à travers le monde. Même dans ces temps reculés, les gens et les événement était devenus trop entremêlés, trop dépendants les uns des autres pour que nous puissions laisser réapparaître une horreur comme Carthage.

Camilla avait irrémédiablement engagé ce processus en permettant un flux de Semblables vers Rome, en récompense de leur aide dans la chute de Carthage. Non seulement il n'était pas sage de laisser d'autres vampires agir sans nos conseils, mais en avoir tant au cœur même de notre propre territoire rendait la situation impossible. Nous devions interagir avec eux pratiquement chaque nuit ; étant donnée la situation, la seule voie sûre était de devenir leurs dirigeants. Nous prîmes alors le rôle que ses diffamateurs accusaient Caïn de l'avoir rejeté. Nous devînmes alors les gardiens de nos frères.

Camilla, en tant que Prince de Rome, se trouva lui-même plongé au milieu de ce torrent. Etant le membre le plus éminent de notre clan, il confia aux Ventrues la mission de faire respecter la Première Tradition. En dépit de ce que d'autres vampires ont déclaré, les efforts de Camilla n'impliquaient aucune coercition. A vrai dire, durant cette période, le Clan Ventrue fut une institution aussi démocratique que tout ce que la société des Semblables a jamais connu depuis lors.

Tout Ventrue, reconnu pour exercer son influence sur un nombre significatif de mortels, avait tout autant le droit de parole que n'importe quel autre Ventrue disposant de la même influence. Ainsi, le dirigeant d'un culte sur les terres de Palestine pouvait parler tout aussi librement que Camilla lui-même. Notre clan se retrouvait occasionnellement à Rome, en assemblées qui devinrent les précurseurs des Conclaves de la Camarilla. Tout Ventrue dans l'assistance pouvait voter, et ensemble ils déterminaient quelle voie l'ensemble du clan devait poursuivre.

Ce système fonctionna au mieux durant les premières nuits, mais les problèmes surgirent bientôt. Au grand discrédit de notre clan, nous nous divisâmes en factions, et rapidement ces réunions devinrent des forums pour exprimer des désagréments au lieu d'édicter une politique. Pendant ce temps, les autres clans tournaient leurs regards vers ce que nous avions construit à Rome.

Alors que nous argumentions à tort et à travers, usant nos nuits dans des débats sans fin, de plus en plus de Semblables arrivaient en masse à Rome, saisissant l'occasion de manipuler les dirigeants. Quand le pays sous notre contrôle devint presque ingouvernable, et que la majorité des Ventrues accepta de soutenir un empereur, les autres clans (et beaucoup de mortels) combattirent le changement avec toutes les armes dont ils disposaient. Notre premier candidat trouva une mort publique et sanglante, et de nombreuses années de guerre passèrent avant que nous ne puissions ramener Rome sur la bonne voie.

Camilla avait espéré que le changement de gouvernement limiterait l'influence que les autres clans exerçaient sur le Sénat romain, mais il découvrit que tous ceux impliqués dans ces manipulations déplaçaient leur attention vers l'empereur lui-même. Bientôt les empereurs furent tirés dans tellement de directions diverses qu'aucun d'entre nous ne sut ce que seraient leurs prochaines actions.

L'Eglise

Ayant manqué de splendides opportunités de contrôler l'Eglise chrétienne, nous étions déterminés à ne pas en laisser échapper une autre. L'Eglise a joué un rôle essentiel dans la déstabilisation de notre Empire romain, et le temps était venu pour nous de nous en rendre maîtres. Usant de notre contrôle sur l'un des empereurs romains, nous avons fait en sorte que la Chrétienté soit déclarée religion officielle de Rome. Plus tard, quand la Chrétienté elle-même commença à se diviser, nous usâmes une fois de plus notre influence pour la ressouder.

Cependant, nous n'avons jamais eu la même influence sur les pères de l'église que sur les empereurs. Même lorsque nous avons obtenu de l'empereur Constantin qu'il convoque le Concile de Nicée en l'an de grâce 325 après J.C, nous n'avions aucun moyen de contrôler une quelconque décision qui aurait pu y être prise. Même lorsque il se termina de façon satisfaisante par le Symbole de Nicée, nous n'avions pas les moyens de pacifier les éléments disparates de l'Eglise.

A l'époque où l'Empire d'Occident en vint à chuter, ce que nous avions envisagé, nous avions déjà déplacé la plupart de nos moyens hors du gouvernement et dans l'Eglise. Nous n'avons jamais pu consolider notre prise sur l'Eglise pour plusieurs raisons. La plus importante est due à un schisme dans nos propres rangs. Pendant les 150 ans qui ont suivi le Concile de Nicée, nos membres savaient bien que des changements faramineux étaient dans l'air, mais se disputaient sur la façon de les aborder.

Dans le passé païen, la religion a toujours fait partie de la structure du gouvernement. Même quand les prêtres maîtrisaient une grande part du pouvoir politique, comme sous les dynasties égyptiennes, ils n'avaient jamais considéré la religion comme une entité à part des institutions séculières. La Chrétienté a changé cela. Dans la nouvelle religion, les dirigeants religieux étaient distincts des gouvernants politiques, et leur étaient supérieurs. Les disciples prêtaient allégeance au Christ, pas à César.

Bien que les religions passées aient participé à notre objectif de maintien de la stabilité de la société, la Chrétienté avait des buts plus élevés. Aux yeux des païens, il leur semblait que les chrétiens délaissaient leurs devoirs civiques. Les chrétiens se révoltèrent rarement, préférant se soumettre en douceur plutôt que de combattre. La Chrétienté grandit malgré les persécutions. Cela nous servait à merveille.

D'autres Ventrues ne percevaient pas la Chrétienté comme une opportunité. Ces vampires gravitaient aux abords de la moitié orientale de l'Empire romain, là où la Chrétienté jouait beaucoup plus le même rôle que la religion avait eu à l'époque païenne. Parmi ces Ventrues se trouvaient beaucoup des membres les plus âgés, les plus sages et les plus puissants de notre clan. Non seulement cela affaiblit l'Empire d'Occident, contribuant à son effondrement en 476 après J.C, mais cela nuisit aussi à nos efforts pour contrôler l'Eglise.

Notre seconde pierre d'achoppement impliqua d'autres puissances qui essayaient de prendre une part du gâteau de la Chrétienté. Ces puissances ne consistaient pas seulement en d'autres vampires, mais comptaient aussi des mages et des mortels extrêmement puissants. De plus, alors que des cas de personnes faisant étalage de ce que nous appelons maintenant la Vraie Foi se sont déjà produits au cours de l'histoire, la Chrétienté les attirait comme un aimant. Nous tentâmes de maintenir ces individus à distance du pouvoir, mais beaucoup y arrivèrent en dépit de nos efforts. Ils nous fallut apprendre à traiter avec l'Eglise par l'intermédiaire des goules, car l'engagement direct se retournait souvent contre nous.

En dépit du fait que nous n'avons jamais obtenu le niveau de contrôle que nous désirions, l'Eglise commença à atteindre certains de nos objectifs. Cela nous permit d'influencer, et dans plusieurs cas, de contrôler les peuples de différentes nations. La où, auparavant, il nous fallait des empires pour influencer un grand nombre de gens, l'idéologie chrétienne nous permit de les modeler en se jouant des frontières. La promesse du paradis, intrinsèque à la Chrétienté, permit souvent à la gent humaine de supporter les restrictions temporelles que nos autres agents faisaient peser sur leur vie. Finalement, cela nous donna une arme supplémentaire contre nos ennemis et un moyen de contrôle sur ces individus affichant la Vraie Foi.

Néron, l'Empereur fou

Néron, l'un des plus infâmes dirigeants de l'histoire, illustre parfaitement l'effet désastreux que des êtres surnaturels, spécialement des vampires, peuvent avoir sur de simples mortels. Au début de son règne, alors qu'il se trouvait sous le contrôle complet de Camilla, il fut un admirable empereur, réputé pour sa sagesse, sa générosité, et par dessus tout sa clémence. Cinq ans plus tard, tout avait changé.

D'autres vampires, dont des Sétites, des Malkavians, des Lasombras et des Toréadors, tentèrent de le contrôler. L'Ordre de Mercure, l'une des puissances secrètes impliquées dans presque toute l'histoire de Rome, essaya de le convertir à ses voies, ce qui conduisit l'empereur à étudier la sorcellerie pendant son règne. Camilla s'efforça de supprimer toute influence extérieure, au moment même où survint l'abominable incendie que Néron fut accusé d'avoir perpétré. Camilla disparut au cours de l'événement - certains disent qu'il tomba aux mains du Toréador Caius Petronius. Aucun vampire ne peut nier le fait que cet événement marqua la fin de l'Empire romain, bien que nous luttâmes contre sa chute pendant les quatre siècles suivants.

Néron lui-même se trouva de plus en plus sous le contrôle des Toréadors, encore renforcé quand il visita la Grèce en 66 après J.C. L'étendue de leur contrôle fut amplement démontrée en 68 après J.C, lorsque, parti en guerre contre les Gaulois, sa préoccupation principale était de s'assurer qu'il disposait des chariots appropriés au transport de ses instruments de musique et décors de théâtre. Finalement, les Ventrues le remplacèrent quelques temps plus tard, mais les dommages causés à Rome étaient déjà irréversibles.

L'Inquisition

Cela resta vrai tout au long de cette époque que l'on appela le Moyen Age. Nous atteignîmes le zénith de notre pouvoir sous Charlemagne, en 812 après J.C, quand les Ventrues orientaux et occidentaux se réunirent. Nous aurions pu maintenir cette stabilité s'il n'y avait eu les attaques, les intrigues et la compétition qui semblent devenues des traits fondamentaux de la nature vampirique.

Pendant les quatre siècles qui suivirent, nous autres vampires avons sans cesse combattu les uns contre les autres. Nous ignorions les mortels, sauf quand nous les utilisions à notre propre avantage. Nous nous imaginions très largement supérieurs à la gent humaine qui se terrait dans ses misérables masures, passant leur nuit à trembler que nous ne fondions sur eux pour s'en prendre à leur gorge. Alors que la plupart d'entre nous suivaient la Première Tradition, beaucoup l'ignoraient et le peuple avait de bonnes raisons de nous craindre.

Tout au long de ces nuits, le mythe du vampire pris son essor. Les princes Tzimisces gouvernaient de vastes domaines et aucun serf n'était à l'abri de leur soif. Les Gangrels erraient dans les forêts profondes, ne s'aventurant à découvert que pour attaquer une ferme isolée. Ils laissaient les habitants exsangues, et le matin suivant, les voisins ne découvraient que des vautours. Les Malkavians allaient de ville en ville, dont les habitants faisaient bien de craindre l'étranger dans la nuit. Les Nosferatus prenaient un plaisir pervers aux réactions que leur apparition engendrait, ne se souciant jamais des conséquences néfastes que cela pouvait avoir.

Ce fut dans cette atmosphère de superstition et de crainte que nous fîmes l'une de nos erreurs les plus coûteuses. Quand les pairs de l'Eglise instaurèrent l'Inquisition contre les hérétiques, nous ne fîmes aucun effort pour les arrêter. Pris par nos propres complots et batailles, nous n'avions aucune attention à accorder à ce qui nous semblait être un mouvement de peu d'importance. Nos ennemis saisirent l'occasion que nous leur avions donnée et, en quelques décennies, notre contrôle sur l'Eglise en fut ébranlé jusqu'en ses fondements.

L'Inquisition commença dans le sud de la France, aux premières années du treizième siècle. Au début, nous l'avons ignorée, car cela nous semblait être dirigé seulement contre les mortels et les mages, bien que les Toréadors eurent également à en souffrir. A dire vrai, quelques cyniques ont prétendu que c'est un Toréador, irrité des critiques que son art avait reçu de la part d'autres Toréadors, qui fut à l'origine de l'Inquisition. Le pape fonda officiellement la Société de Léopold en 1231, et le monde des vampires en fut bouleversé à jamais.

Il n'y a pas de moyen de déterminer quand l'Inquisition s'en prit pour la première fois aux vampires, mais en 1252, elle découvrit sa première Ventrue. Des mortels l'avaient peut-être découverte tout seuls, ou bien ses ennemis pouvaient l'avoir désignée à la vindicte collective, quoi qu'il en soit, nous découvrîmes alors que l'Inquisition était devenue incontrôlable. Nous réaffirmâmes notre contrôle sur les pairs de l'Eglise pour mieux (sic) découvrir que la Société de Léopold était hors de notre portée - mais que nous étions tout à fait à la sienne.

Pour découvrir les vampires, les inquisiteurs utilisaient les plus horribles tortures connues. La privation de nourriture, une de leurs arme essentielles contre les mortels, était sans effet sur nous. A la place, ils rôtissaient nos pieds sur des charbons ardents, étiraient nos corps sur le chevalet pour voir si nous pouvions nous régénérer, broyaient lentement nos membres entre des meules, et infligeaient un millier d'autres tortures. Si les inquisiteurs suspectaient leur captif d'être un vampire, ils le brûlaient aussi vite que possible.

En dépit de leur pouvoir contre nous, ils en vinrent apparemment à craindre nos frénésies. Les règles des inquisiteurs interdisaient le versement de sang, apparemment par peur que nous n'entrions en frénésie à sa vue, et ils ont rarement exposé l'un d'entre nous aux rayons du soleil après avoir vu une fois l'horreur de Rötschreck. De plus, vampires et êtres surnaturels trouvèrent des moyens de manipuler les inquisiteurs, et bientôt la Société de Léopold devint une arme dans le Djihad, s'il en existe une plus horrible.

Encore était-ce un outil avec son propre esprit. Ses dirigeants recherchaient le Semblable en désir de vengeance, et contrôlaient ainsi la capture de plus jeunes vampires avec une facilité déconcertante. Nous ne savons pas combien ont ainsi rencontré la Mort absolue, mais nous comprenons la frustration qui poussa les nouveau-nés à entamer le Mouvement Anarch. Bien sûr, celui-ci se retrouva immédiatement sous la coupe des Maîtres du Secret.

La venue de la Camarilla

Le succès dans la guerre contre le Sabbat pourrait bien constituer le couronnement de l'action des Ventrues. Non seulement notre noble clan prit sa juste place à la tête de ses fraters, mais contre toute attente, il obtint d'étonnants succès. Dans ses premières nuits d'existence, le Mouvement Anarch défit pratiquement tous ceux qui protégeaient les Traditions. Il frappait sauvagement et sans prévenir, usant de tous les moyens disponibles pour détruire ses ennemis. Assamites et Sétites parcouraient les collines, pendant que les Brujahs attaquaient leurs anciens dans les cités.

Le Clan Ventrue s'avança délibérément au cœur de ce maelström de terreur. Bien que certains vampires individuels pouvaient être puissants, les pairs du Clan Ventrue savaient qu'un seul ancien ne pouvait faire le poids face aux hordes Anarch. Quelques uns des membres les plus éminents de l'histoire vampirique trouvèrent la Mort absolue au cours de ces sombres nuits. En conséquence, les Ventrues commencèrent à plaider pour une organisation de vampires responsables et capables de contrebalancer la nouvelle menace.

Nos succès apparurent nettement lors de la Convention de Thorns, qui amena le Clan Brujah à nos côtés, bien que certains membres individuels de cette cohue soient restés ennemis de tous les Caïnites bien pensants. Et pourtant, c'est après la chute du Mouvement Anarch que jaillit le redouté Sabbat.

Cette nouvelle secte rejetait tout ce pourquoi nous nous étions battus. Elle cherchait à subjuguer l'humanité sous sa botte crottée, tout en emprisonnant les vampires au milieu d'un monde stagnant, où le changement était anathème, la liberté individuelle et l'accomplissement personnel répugnants. Il ne pouvait y avoir de pion plus manifeste des Maîtres du Secrets, et le Clan Ventrue s'est depuis lors voué à jamais à la destruction de cette secte.

Pendant des siècles, la guerre entre les sectes fit rage à travers l'Europe. Beaucoup de conflits des mortels se sont déroulés en arrière-plan cette guerre d'immortels, et chaque camp eut sa part de succès. Finalement, les Ventrues et leur alliés ont rejeté presque tous les vampires sabbatiques hors du continent, les forçant à prendre résidence dans le Nouveau Monde encore inorganisé. Maintenant, les Ventrues se tiennent prêts à détruire cette sombre secte, l'ayant infestée de nos propres agents et transformée en un château de cartes, n'attendant que la brise suffisante pour l'abattre définitivement.

L'ère industrielle

Alors que les guerres avec le Sabbat continuaient et que la Camarilla se développait, les Ventrues commencèrent à jouer un rôle de plus en grand dans la société des mortels. Quand la gent humaine commença à migrer des fermes vers les villes, les Ventrues prospérèrent plus qu'aucun autre clan. Ils identifièrent rapidement le potentiel des nouvelles industries et commencèrent immédiatement à les exploiter. Pendant toutes ces années, le Clan Ventrue commença à prendre la forme que nous lui connaissons.

Les duels

Alors que les Ventrues aiment à se considérer comme ceux qui donnent le ton, traçant le chemin à suivre par d'autres Semblables et par la gent humaine, nous sommes tout de même souvent esclaves de la mode. Un exemple de ceci est notre fascination persistante pour les combats à l'épée et les duels.

Quand l'escrime devint populaire au sein de la noblesse des mortels, les Ventrues se joignirent au mouvement. Les membres du clan se tenaient bien sûr à l'écart des joutes (une lance, faite de bois, pouvait avoir un très mauvais effet sur le cœur d'un vampire), mais les combats à l'épée étaient parfaits. Les duels permettaient aux Ventrues de blesser leurs ennemis sans risque d'un quelconque dommage permanent, tout en restant drapés dans les ornements de l'honneur.

En fait, se battre en duel conserva les faveurs des Ventrues jusqu'au dix-huitième siècle, et même de nos nuits, certains Sangs Bleus y voient un moyen préférentiel de régler les disputes. Cette technique est souvent enseignée aux rejetons. Beaucoup de vampires ont été surpris par l'aptitude de certains Ventrues aux armes blanches - y compris des pieux.

Bien sûr, d'autres forces étaient aussi au travail. La colonisation et l'impérialisme forcèrent les Ventrues à changer. Les agents du clan voyagèrent à travers le monde, faisant sentir leur présence partout. Quand les mortels sous notre contrôle se rendirent en Inde, le clan utilisa cette occasion d'évaluer les curieux vampires de ce sous-continent. Ils firent de même en Afrique, au Nouveau Monde et au Moyen Orient.

Ces agent mortels avaient à leur disposition toute la puissance technologique et économique de l'Europe, et ils utilisèrent ces armes pour soumettre l'ensemble des pays et des races. Les Ventrues, bien qu'étant entrés tardivement dans l'ère de l'exploration, sautèrent dedans de bon cœur. Bientôt, nos pions Anglais et Allemands supprimèrent la domination Toréador, et le monde fut à la botte des Princes Ventrues.

Alors que les Ventrues étendaient leur influence, ils se trouvèrent cependant de plus en plus englués dans le statu quo, de moins en moins enclins à tolérer des changement dans leurs domaines. Ils devinrent de plus en plus stricts dans leur adhésion aux Traditions et à la Camarilla. Il est difficile de nier le fait que cette politique réactionnaire aida à provoquer la renaissance du Mouvement Anarch qui afflige le monde de nos nuits.

De surcroît, les efforts des Ventrues pour étendre leur influence au monde entier peuvent avoir créé une situation encore plus dangereuse. Ils attirèrent ainsi sur eux l'attention d'autres créatures surnaturelles. Le premier contact avec les redoutables vampires asiatiques se fit par les Ventrues, et ce fut ce contact qui semble avoir poussé les Asiatiques à regarder au delà de leurs frontières historiques. Les Ventrues entrèrent aussi en conflit avec des garous, des chamans, des sorcières, des momies et d'autre êtres encore - des ennemis qui conservent le souvenir de toutes les humiliations.

L'ère de l'information

Aujourd'hui, tel le colosse, les Ventrues se tiennent à cheval sur l'Occident, reconnus comme les dirigeants de l'une des races les plus puissantes qui aient jamais existé. La plupart des Ventrues voient leur situation comme inamovible, parce qu'ils contrôlent des ressources qui dépassent tout ce que leurs seigneurs pouvaient imaginer. Des observateurs moins partisans ont une opinion notablement différente.

Les explorateurs intrépides

Malgré la réputation des Ventrues d'être pondérés et conservateurs, le clan peut s'enorgueillir de quelques uns des plus braves explorateurs que les Semblables aient jamais connus. Au cours des dix-huitième et dix-neuvième siècles, les Ventrues remontèrent le Nil jusqu'à ses sources, tracèrent leurs voies à travers les jungles d'Afrique, firent leur chemin dans le Nouveau Monde, et pénétrèrent toutes les parties de l'Asie. Seuls les Gangrels peuvent se targuer d'avoir été dans plus de contrées sauvages.

Cependant, alors que les Gangrels y venaient sans envie, les Ventrues n'allaient jamais nulle part sans avoir un but précis à l'esprit. Souvent, comme en Inde, ce but était de prendre le contrôle de régions toujours plus grandes et de populations toujours plus nombreuses. Toutefois, les motifs des Ventrues n'ont pas toujours été aussi intéressés.

Les premières explorations du clan en Afrique du Sud permirent de défaire les premières tentatives du Sabbat pour coloniser cette région. Les premiers efforts des Ventrues au Japon visaient au moins partiellement à découvrir le rôle des vampires asiatiques dans le Djihad. Après que ces buts altruistes aient été atteints, les Ventrues n'eurent cependant aucun scrupule à usurper les terres pour eux-mêmes.

Ces observateurs remarquent les ennemis extrêmement puissants que les Ventrues se sont faits. Les Anarchs et le Sabbat combattent le clan pour le contrôle de la société vampirique. Les mages contestent le contrôle du clan sur les institutions des mortels, alors que les garous se sentent de plus en plus libres de quitter leurs forêts et de bondir au travers des villes. Les Ventrues n'ont jamais eu beaucoup de conflits avec des spectres ou des enfants substitués, mais même ces êtres ont commencé à s'agiter ces dernières années.

Si les vieux membres du clan se sentent confiants dans leur suprématie, les plus jeunes en sont moins sûrs. Le clan s'est divisé, bien que plutôt cordialement, sur sa relative stagnation. Les vampires les plus vieux préfèrent maintenir les politiques du passé ; les plus jeunes voudraient que le clan autorise les initiatives personnelles et encouragent un plus grand changement.

Certains membres du clan partagent même une inquiétude plus pénétrante, dont ils ont souvent peur de parler. Ces Ventrues émettent l'hypothèse que les Maîtres du Secret ont manipulé les ennemis du clan depuis des siècles, et leur spéculation ne s'arrête pas là. Ils voient des anciens du clan commettre des actions incompréhensibles, allant à l'encontre du but recherché, et ils s'interrogent. Ils observent les dirigeants du clan alors qu'ils entravent des ancillas capables, et dans le même temps, récompensent ceux qui ne font rien, et cela les inquiète. Ils contemplent tous ces événements et y voient également derrière les Ventrues les mains des Maîtres du Secret.

Les Ventrues et la Mère Russie

Bien que la Russie n'ait jamais complètement appartenu aux Ventrues, le clan s'y est accroché depuis au moins aussi longtemps que l'époque de l'empire romain. Toutefois, dans un pays de cette taille, il n'y avait pas moyen de tenir les autres clans hors de portée, et Gangrels, Nosferatus, Tzimisces et d'autres encore, vagabondaient à volonté.

L'influence Ventrue en Russie fit face à son seul (et final) défi durant la Première guerre mondiale. Le Clan Ventrue s'était dévasté lui-même par des guerres interclaniques, alors que les dirigeants du clan en Angleterre et en Russie combattaient les dirigeants mieux établis d'Allemagne. A la fin de la guerre, le clan avait utilisé la plupart de ses ressources contre lui-même, et nos meilleurs membres avaient trouvé la Mort absolue.

Un groupe important de Brujahs idéalistes, lesquels avaient limité leur implication dans la guerre, y vit sa chance et émigra vers ce pays dévasté et isolé. Ils détruisirent rapidement les Ventrues encore présents dans le pays, et, dans ce que l'on décrit tout autant comme l'une des rares démonstrations de loyauté de la part des Brujahs, ou encore comme une extraordinaire coïncidence, les Anarchs du monde entier s'organisèrent pour tenir les Ventrues trop occupés pour traiter de la Russie.

Pendant soixante-dix ans, les Ventrues ne purent presque rien faire pour vaincre l'état Brujah., et ils furent aussi surpris que quiconque quand il s'effondra. Maintenant, les Brujahs et les dirigeants de leur clan espèrent reprendre le pays. A la tête de ces efforts, on trouve le Ventrue Raspoutine, semblable depuis les toutes dernières nuits du vieux régime tsariste, prêt à reprendre le pouvoir dont il avait alors disposé.

La Camarilla et ses Traditions

Première Tradition: La Mascarade

Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire c est renoncer à ton droit d être du Sang.

Deuxième tradition: Le domaine

Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton Domaine.

Troisième Tradition: La Progéniture

Tu n engendreras un descendant qu avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu désobéissais toi et ta progéniture seraient mis à mort.

Quatrième Tradition: La Présentation

Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu ils n ont pas été présentés tu en es le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer et assumer.

Cinquième Tradition: L'Hospitalité

Respectes le Domaine de l autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présentes toi toujours à celui qui règne dessus. Tant qu il ne t as pas accepté tu n es rien.

Sixième Tradition: La destruction

Il t est interdit de détruire un Frère de Sang. Le droit de destruction n appartient qu à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang

La 7eme Tradition Ventrue

Le Refuge

. Tu ne refusera pas l'asile à un membre du clan, quelle que soit la raison pour laquelle il te le demande, à moins que le clan ne te l'ordonne.

 

Cette tradition symbolise l'union du clan. Elle explique que les Ventrue cherchent à aider leurs Consanguinei avant que ceux-ci ne leur demandent asile, s'évitant ainsi des problèmes plus ou moins encombrants.

Ce que les Ventrues pensent des:

Les Mortels

Avons-nous une quelconque responsabilité sur les enfants de Seth ? La réponse est un oui retentissant. Il sont autant à notre charge que les Brujah, les Malkavian ou les faibles Caitiff.

L'Arcane

Notre Gent ne réalise pas à quel point cette organisation a été un outil utile. Ces membres ont réussi à découvrir plus que nous n'aurions jamais découvert par nous-mêmes. Toutefois il reste tout à fait impératif que ni elle, ni la Camarilla ne réalise l'influence que nous y exerçons.

L'Inquisition

Un rappel constant de la menace que des mortels peuvent représenter quand ils sont manipulés par des forces plus puissantes. S'il existe des choses telles que les Maîtres du Secret, alors l'Inquisition est le fruit de leur artisanat.

La Camarilla

Bien évidemment, ce n'est pas la meilleure des organisations possibles, mais la meilleure que nous puissions espérer. Elle n'est pas sous notre contrôle, ni sous celui de quiconque ; en revanche, elle constitue une scène par laquelle nous pouvons regarder et apprendre. Etudiée suffisamment longtemps, elle devrait révéler qui essaie de faire quoi.

L'Inconnu

Ces vampires âgés représentent soit le plus flagrant des mensonges, soit la plus tragique duperie de l'existence. Qu'ils aient pu jamais croire qu'ils ne soient pas manipulés par d'autres entités plus puissantes dépassent l'entendement. Dans le jeu, ils font certainement partie des pions les plus significatifs. Toutefois, leur pouvoir brut les fait plus apparaître comme des tours ou des reines maladroites. Faites attention.

Le Sabbat

Oui, il n'y a pas de doute qu'il a été créé en tant qu'outil des Maîtres du Secret, mais là, nous avons obtenu notre plus grand succès. Plus il engrange de succès et plus sa puissance s'accroît, plus son effondrement est proche. Nos efforts ont permis que cette secte vile ne puisse pas survivre. Quand elle finira par s'écraser, elle entraînera les Maîtres du Secret avec elle.

Les Assamites

Nous avons eu plus de contact avec ce clan qu'avec n'importe quel autre, et l'avons pratiquement détruit durant les beaux jours de Rome. Depuis l'Inquisition, il est devenu évident que leur pouvoir a été brisé, et maintenant ses assassins ne sont rien de plus que des petits chiens contents de servir tous ceux qui peuvent payer leur prix.

Les Brujah

Ces agitateurs nocifs changent avec le vent comme l'odeur nauséabonde d'une décharge. Ils ont été nos alliés, nos ennemis, ils nous ont trahis et couverts de bienfaits. Si un Brujah dit quelque chose, ne le croyez pas. Il pourra le dire avec toute la sincérité possible, mais même lui ne sait pas ce qu'il fera par la suite. Je préférerai leur constante inimitié à notre actuelle alliance instable - au moins deviendraient-ils prévisibles.

Les Disciples de Seth

Ces serpents peuvent être prévisibles, mais cela ne simplifie pas les négociations avec eux. Chaque fois que vous engagez l'une de ces créatures pour votre cause, vous pouvez être sûr qu'il essaie de trouver un moyen de manipuler les événements contre vous. Le mieux est de les présenter comme les boucs émissaires de tout ce qui pourrait aller mal, et ainsi les détruire avant qu'ils ne puissent porter leur attention sur vous.

Les Gangrel

De bons petits animaux, faciles à domestiquer. Alimentez leurs petites illusions (" Oh, oui, en vivant dans les Terres désolées, vous restez tout à fait à l'écart du Djihad ! "), jetez leur quelques os (" Je serai plus qu'heureux d'empêcher l'usine à papier de polluer votre marais. "), et ils vous soutiendront aussi sûrement que des chiens accourent vers celui qui les nourrit.

Les Giovanni

Ces charlatans aiment jouer avec l'illusion, déployant une aura de magie et de mystère, mais nous nous y connaissons mieux. Aussi loin que la magie puisse mener, ils ne sont rien comparés aux Tremere. Aussi loin que les affaires puissent conduire, ils sont moins que rien comparés à nous. Quand nous voulons quelque chose qu'ils possèdent, ils nous le donnent sans se plaindre. Toutes les rumeurs selon lesquelles ils nous manipuleraient pour des buts plus sombres ne sont que des radotages.

Les Malkavian

Leur folie est-elle réelle, ou seulement une ruse pour nous faire baisser la garde ? La réponse est probablement les deux et aucune. Les Malkavian ont le plus souvent été nos alliés, comme sous Rome, mais cela n'a pas été toujours le cas. Plus vraisemblablement, ils sont le produit des machination des Maîtres du Secret, désormais incapables d'exprimer une volonté autonome, excepté à travers la folie.

Les Ravnos

Décidément tous des pions, ces vampires prennent leur plus grand plaisir dans la destruction de tout ce qui peut donner un sens à la communauté. Le seul bien qu'ils puissent faire est de créer un point de ralliement autour duquel nous pouvons rassembler les autres clans autour d'un but - leur destruction.

Les Salubri

Quelle histoire tragique. C'est trop triste ce qui est arrivé à ces pauvres vampires. Quel dommage qu'ils ne soient plus dans les parages afin que nous puissions les manipuler. (Si vous en voyez un, dites le à un Tremere et demandez lui une reconnaissance de dette.)

Les Toréador

Beaucoup plus habiles qu'ils ne le laissent paraître, les Toréador présentent une façade ingénieuse ; en fait, beaucoup de leurs membres sont aussi capables que nous en affaires et en politique. En tant qu'individus, les membres sont dignes de confiance et suivent les lois de la prestation, mais le clan en lui-même doit être surveillé. Il est capable de changer de camp en un instant, tout en se parant des senteurs de son emblème fleuri.

Les Tremere

La plus grande organisation de prétentieux dans l'existence, et une source constante d'emmerdements. Aussi longtemps que personne ne leur fera confiance, nous pouvons être assurés qu'ils n'usurperont jamais notre rôle. Inutile de préciser que nous avons joué un rôle essentiel dans la diffusion des racontars sur leur double langage et leur traîtrise. Tant qu'ils nous restent serviables, ils sont utiles, mais les Maîtres du Secret sont passés par là.

Les Coteries

Entre la méfiance des Ventrue pour les autres clans et la nature très liée du clan lui-même, on peut se demander pourquoi ils s'associent avec les autres Consanguinei. Cependant, les Ventrue eux-mêmes réalisent tout à fait combien ces alliances sont nécessaires.

Les Ventrue comprennent qu'ils ont besoin des autres vampires. Ils ne peuvent pas tout faire eux-mêmes. Les jeunes Ventrue ont spécialement besoin de l'aide d'autres vampires parce qu'ils ne peuvent presque rien accomplir de leur propre initiative. Les anciens semblent avoir déjà pris le contrôle de tout ce qui en vaut la peine, et les jeunes Ventrue se trouvent souvent dans la situation de s'opposer à leurs anciens pour pouvoir faire quelque chose.

Les jeunes Ventrue remarquent que d'autres nouveau-nés partagent beaucoup d'idées avec eux, idées qui sont complètement étrangère à leur sire. Si un Ventrue cherche à se faire une place en politique, gagner le soutien d'un Artiste Toréador montant peut être sans prix. Les Brujah font des alliés très efficaces quand les affaires ventrue en arrivent à connaître des problèmes de main d'oeuvre. Même un rival Tremere peut jouer un rôle essentiel dans l'élévation du statut social d'un Ventrue au sein même de la société des Non-morts.

Les Princes

Nous tenons la plupart de ces positions, et il n'y a pas de meilleure place pour observer et organiser. Laissez ceux qui n'ont ni conscience ni coeur jouer les autruches. Laissez les crier que nous sommes fous ou illuminés. Nous avons nos responsabilités et nos devoirs, et nous les remplirons.

Les Anarch

En parlant de criards...Plus ces pantins demandent de liberté, plus ils en prennent à quiconque. Toutes leurs récriminations doivent être accueillies avec un tonneau de sel, car ces pauvres fous délurés n'ont aucune idée de ce qui ce passe vraiment dans le monde. Ceux qui ce croient les plus libre sont les plus grosses dupes.

Les Fées

Ces étranges créatures existent vraiment, et nous avons parfois travaillé avec elles. Elles ont leur propre compréhension de l'univers, et même si aucun vampire ne devrait essayer de la partager, nous pouvons tout de même l'apprécier. Traitez les courtoisement, cherchez à travailler avec elles, et gardez toujours ouvert un itinéraire d'esquive.

Les Fantômes

Certains Ventrue croient que ces spectres sont beaucoup plus réels que nous le pensons. Les vampires les plus vieux disent que ces âmes mortes n'ont jamais été aussi actives depuis le Moyen Age. Toutefois, nous n'avons que peu à faire avec eux, et c'est ainsi que nous devons garder les choses.

Les Lupins

Ils comptent parmi les plus grands instruments des Maîtres du Secret. Ces bêtes n'ont aucune volonté propre et n'existent que pour mener à bien les surenchères de puissants esprits. Ils feront tout ce qu'ils pourront pour nous faire chuter, car leurs maîtres savent que nous ferons tout pour les bloquer. N'attendez pas de quartier d'un loup-garou et n'en donnez aucun. Nos pouvoirs de Présence sont souvent suffisants pour renvoyer la bête hurler de peur.

Les Mages

Les Maîtres du Secret manipulent les mages aussi bien que les Lupins, mais certains mages restent libres. Si vous avez besoin d'alliés parmi les mages, regardez vers ceux qui s'intéressent aux sciences, mais ne leur faites pas confiance. On ne peut même faire confiance aux mages qui ne sont pas contrôlés à distance qu'aussi longtemps qu'on arrive à les faire regarder vers quelqu'un d'autre. Dès que leur yeux gourmands se tournent vers vous, dominez les ou fuyez.

Le Golconda

Un tel état existe, mais il est au mieux ténu et éphémère. Y parvenir procure un répit momentané face aux exigences de notre existence, mais le perdre se révèle extrêmement traumatisant. Parce que l'on ne peut le conserver, il vaut bien mieux ne jamais le rechercher que de l'atteindre et de le perdre aussitôt.

Structure du Clan Ventrue

Les étrangers seraient tout aussi surpris de découvrir à quel point le clan a changé à travers les âges. Dans ses toutes premières nuits, le clan n'avait pas de structure organisée. Plus un Ventrue particulier affichait de la puissance, plus il inspirait le respect aux réunions de Caïnites, mais cela ne résultait pas d'un mécanisme formel. Cela changea peu après la destruction de Carthage.

Le Sénat

Sous l'impulsion du grand Ventrue Camilla, les membres les plus importants du clan commencèrent à se réunir pour établir une politique de clan. Ce sénat, comme il fut appelé, était petit au début, mais s'accrut à un rythme remarquable. Ouvert aux Ventrue qui pouvaient démontrer leur contrôle sur un nombre substantiel de mortels, le groupe était remarquablement démocratique dans sa politique. Chaque membre disposait d'une voix et d'un temps identique pour traiter de chaque question.

Les discussions tournaient généralement autour de la direction à prendre par le clan, et ces premiers votes aidèrent à étendre le rôle des Ventrue d'archivistes à celui de dirigeants. Il apparaît que chaque fois que le sénat se rassemblait, il débattait de quelque nouvelle menaces contre les Traditions, et chaque fois il y trouvait une solution qui augmentait l'implication des Ventrue dans les affaires des autres Consanguinei.

Bien sûr, cela ne se fit pas sans opposition. Un Ventrue aussi renommé que l'historienne Ea Adapa lutta constamment pour rendre au clan sa mission originelle, mais elle-même et ses disciples rencontrèrent peu de succès. Les autres clans découvrirent aussi ce que les Ventrue avaient accompli avec le sénat, mais ils n'eurent pas plus de chance qu'Adapa pour stopper cette influence croissante.

Cependant, ce succès prouva l'incapacité du clan. Alors que chaque Ventrue étendait son influence dans le monde, le sénat devint plus occupé par son rôle secondaire - résoudre les disputes internes au clan. Des Ventrue commencèrent à vendre leur vote à d'autres Ventrue ; des luttes de pouvoir sans aucun sens se poursuivirent nuit après nuit ; et après la disparition de Camilla, le sénat se divisa en factions chamailleuses et incapables d'accomplir quoi que ce soit.

Des clans à l'intérieur du Clan

Quand l'Empire romain d'Occident s'effondra en 476 après J.C., aucun sénat ne fut réuni en plus de 200 ans. Aucune structure n'apparut pour prendre sa place, et les Ventrue commencèrent en fait à créer ce qui ne peut être considéré que comme des sous-clans. Les sires ne pensaient qu'à établir leurs Infants dans des positions de pouvoir et attendaient ensuite que les plus jeunes vampires les soutiennent dans le futur.

En conséquence, un vampire puissant pouvait avec succès recruter une pleine poignée de ces sires à son côté, et il devenait ainsi le Ventrue le plus puissant (et l'un des vampires les plus puissants) sur des kilomètres à la ronde. Ces positions particulièrement bien fortifiées ne duraient guère plus de quelques centaines d'années, et le Moyen Age vit la montée et la chute de beaucoup de Ventrue.

Quelques Ventrue trouvèrent une voie alternative pour utiliser ce système. Ces vampires restèrent légèrement à distance des manipulations des autres Ventrue, préférant conclure des alliances clandestines avec le pouvoir du moment. Quand ce pouvoir commençait à vaciller, ils poussaient quelqu'un à prendre sa place, et déplaçaient leur soutien dans cette direction.

Bien que tous les Ventrue étaient persuadés de partager une vision commune, chaque vampire se concentrait sur une partie différente. Ce patchwork quasi féodal resta la seule structure consistante que les Ventrue aient eu jusqu'à la formation de la Camarilla.

Les Sociétés secrètes

L'inadéquation du système Ventrue devint apparente lors de la formation de la nouvelle secte. En vue de réaliser la fonction dirigeante que la plupart des Ventrue pensait devoir assurer, le clan devait s'unir. Les plus anciens amateurs de mouvement et de réforme, dont la plupart avaient joué un rôle essentiel dans la création de la Camarilla, commencèrent à se rencontrer secrètement a travers l'Europe.

Dans le but de cacher leurs actes tout à la fois au Sabbat et aux autres Consanguinei qui auraient pu se méprendre sur nos motifs, les Ventrue choisirent de recouvrir autant que possible leurs rassemblements sous un manteau de mystère. Ainsi, ils créèrent une série d'ordres et de sociétés secrètes, tous basés dans des cités particulières.

Au début, les ordres furent uniquement établis dans les plus grandes cités, et seuls les Ventrue éminents d'une cité connaissaient des membres d'autres cités. Les autres Ventrue des environs pouvaient assister aux réunions de leur ordre local et gagnaient ainsi lentement la confiance de ses dirigeants. Ils découvrirent que la seule façon de travailler avec les ordres d'autres lieux était de devenir le serviteur du dirigeant local ou de gagner l'amitié d'un Ventrue distant. La plupart des Ventrue ne comprirent jamais les raisons des actions de leurs dirigeants locaux, et seuls les maîtres des ordres pouvaient percevoir l'ensemble du tableau.

Quelques uns de ces ordres locaux se rassemblaient rarement, d'autres au contraire se rencontraient de façon régulière. Certains ordres devinrent très distinctement politique, tous leurs membres s'impliquant dans les affaires des mortels et des Consanguinei, pendant que d'autres avaient des buts tout à fait différents. Certains étaient quasi mystiques, d'autres religieux, alors que peu ne se consacrait pas à étendre le pouvoir de leur dirigeant.

Par exemple, une branche se recentra autour d'un dirigeant charismatique connu seulement sous le nom de Petal, et qui croyait que le Clan devait jouer un rôle encore plus important dans le contrôle des mortels. Comme signe de loyauté envers lui et de leur dédain pour les mortels, ses disciples basèrent leur ordre sur une parodie de l'Eglise, avec leurs propres rites et cérémonies. Après que Petal fut mystérieusement détruit durant une tempête à Bruxelles, ses disciples blâmèrent les anciens du clan pour sa Mort Finale. Quand les leaders Ventrue essayèrent de mettre fin à cet épidémie, ils découvrirent que le Sabbat les avaient devancé, et que tous les survivants de la branche de Petal avaient rejoint cette secte.

En dépit des buts divers de chaque ordre et des échecs occasionnels, l'ensemble des ordres assuraient cependant d'importantes fonctions. Non seulement les ordres permettaient au clan d'agir avec une certaine unité, mais il permettaient aussi aux plus jeunes Ventrue d'apprendre et de progresser sans s'opposer directement à leurs supérieurs.

Chaque ordre demeurait largement indépendant, mais leurs dirigeants coopéraient autant que possible. Autant que possible, ils tenaient aussi compte des souhaits de leurs subordonnés, tout en restant détachés des désirs des Ventrue leur étant inférieurs.

Le Directoire

Les ordres cachés restèrent en place pendant presque 500 ans, mais ils se trouvèrent cependant incapables de s'adapter à l'évolution des temps. Alors que les Ventrues se répandaient à travers l'Afrique, l'Asie et le Nouveau Monde, il considérèrent la nature secrète des ordres comme allant à l'encontre de la croissance du clan. Beaucoup d'ordres, surtout parmi les plus récents, sortirent donc de l'ombre.

Ce faisant, ils rendaient leurs affaires ouvertes à tous les Ventrue, et même aux autres Consanguinei. Les ordres furent alors dominés par des groupes de puissants membres du clan plutôt que par des leaders solitaires. De plus, comme le clan s'intéressait aux affaires des mortels, les ordres commencèrent à adopter une structure corporatiste. A la fin du 18ème siècle, un grand nombre d'ordres se sont ouvertement constitués en directoires, théoriquement voués à assurer le succès de tous les Ventrue et, à travers eux, de tous les Vampires.

Maintenant, le Clan dispose d'un directoire dans la plupart des cités importantes en Occident. Certains directoires ne comptent que deux ou trois membres, mais tous servent le même but - assurer une progression constante du pouvoir et de l'influence du clan. Les directoires se rencontrent habituellement le premier mardi de chaque mois, et chaque Ventrue d'une cité donnée est tenu d'y assister. Le Conseil supérieur des Directeurs se réunit rarement, mais ses membres restent en contact permanent.

Les Atavistes

Très peu de Consanguinei en dehors du clan connaissent ses structures passés, et c'est ainsi que la plupart des Ventrues veulent maintenir les choses. Tout d'abord, ces structures passés étaient secrètes, et le clan craint qu'en mettant leur existence au grand jour, cela ne jette une ombre sur ce que le clan a accompli dans les temps anciens. Deuxièmement, et encore plus important, les Ventrue ne veulent pas que les autres clans sachent que leurs leaders passés ont échoué dans leur maintien de l'unité du clan. Tout signe de faiblesse passée pourrait inspirer les ennemis actuels du clan.

Quelques Ventrue ne partagent pas ce point de vue. Connus sous les noms d'Atavistes ou de Passéistes, ces vampires croient que les directoires sont incapables et inférieurs aux structures passés. Il y a ceux (généralement jeunes) qui épousent les usages démocratiques des anciens sénats et souhaitent voir leurs votes pris en compte dans les directoires, comme ils pensent que le vote d'un Ventrue était alors considéré. D'autres (plutôt vieux) croient que le système du directoire a ramolli les Ventrue. Ces vampires veulent rétablir le vieux système des sous-clans, où les forts prospéraient et les faibles périssaient.

Finalement, un encore plus petit groupe de Ventrue croit que le clan est devenu trop public sous sa forme actuelle. Au lieu de diriger les Consanguinei, disent-ils, le clan a un effet de division. Ils font remarquer que beaucoup de Consanguinei ayant rejoint les Anarch ou le Sabbat dénoncent l'oppression Ventrue comme l'un des motifs. Ces Atavistes croient que le clan doit réinstaller les ordres cachés et guider les non-morts au-delà des ombres.

Structure de pouvoir des Anciens Ventrue

Les Anciens divisent le pouvoir en sept chapitres distincts: les Ressources, le Statut, Les Disciplines, Les Influences, les Contacts, les Alliés et la Force Militaire. Chacun des Clans de la Camarilla est expert dans l'un de ces chapitres; les Ventrue sont les maîtres des Ressources, les Toreador gouvernent le Statut, les Tremere se spécialisent dans les Disciplines, les Malkavian sont champions pour les Influences, les Brujah exerce leur autorité dans la Force Militaire, les Nosferatu ont les meilleurs Contacts et le Gangrel sont sans égaux pour trouver des Alliés.

Ressources

L'argent a une grande valeur pour les mortels et peut être dépensé pour acquérir n'importe quel bien ou service matériel de par le vaste monde. Il est moins utile en ce qui concerne les choses surnaturelles mais on trouve parfois des textes anciens à vendre ou les services d'un Mage à louer. L'argent qui stagne perd de la puissance puisqu'il n'en produit pas. La plupart des Anciens utilisent leur Ressources, même si comme moyen de contrôle de leur pions.

Beaucoup d'Anciens Ventrue possèdent des portefeuilles d'investissement. Même ceux qui n'ont pas de richesses traditionnelles arrivent souvent à mettre la main sur des sommes colossales du moment qu'ils en ont besoin, argent qui semble sorti de nul part. Ce n'est pas rare pour un Ancien Ventrue de racheter des affaires au bord de la faillite ou d'autres projets étranges (tel l'aménagement des marais de Trifouilly) qui soudain reprennent du poil de la bête et rapportent des fortunes. Les Anciens Ventrue trouvent donc presque toujours de l'argent lorsqu'ils en ont besoin.

Statut

Pour des créatures éternelles les Caïnites attachent une grande importance au Statut et à tout ce qui s'y rattache. C'est une partie de l'existence d'un Vampire très importante, peut être aussi importante que la vie éternelle. Un Caïnite violerait toutes ses promesses, trahirait ses amis ou paierait cher pour améliorer son Statut. Le Statut s'utilise comme l'argent, si on ne s'en sert pas il s'efface; une mauvaise utilisation l'endommage aussi.

Les Malkavian ne s'intéressent pas au Statut et, par conséquence, en ont souvent peu; sauf quand paradoxalement ils en ont beaucoup. C'est leur manque d'intérêt qui leur en rapporte alors qu'un dédaigneux d'une telle chose ne verrait que baisser le sien. Les Malkavian sont de telles curiosités qu'ils gagnent souvent du Statut simplement parce que l'on parle d'eux. Leurs Farces leur gagnent le respect de puissants Anciens et donc l'attention et la considération de tous. Les Anciens Malkavian vont parfois utiliser tout leur Statut pour que la Camarilla entreprenne de grandes actions mais, une fois celles-ci commencées ils perdront tout intérêt à l'affaire.

Disciplines

Quand un Vampire atteint un âge ancien il a eu le temps de méditer sur ses Disciplines et a sûrement trouvé le moyen de les diversifier et de les renforcer. Tous les Vampires cultivent leurs pouvoirs, au moins pour leur survie; même si certains Clans comme les Tremere ne vivent que pour développer ces pouvoirs.

Les Ventrue ont un vaste potentiel pour contrôler la Camarilla et ont la combinaison de Disciplines la mieux développée pour l'intrigue et le pouvoir. Leur Force d'ame leur donne la capacité de résister; leur Domination leur permet d'exercer une pression directe sur ceux qu'ils ont besoin de contrôler et leur Présence leur donne toute la majesté nécessaire à leurs agissements. Malgré ces monstrueux avantages les Ventrues sont plus armées pour garder le pouvoir que pour l'obtenir.

Influences

Quand un Caïnite atteint un âge avancé il n'exerce plus son Influence sur sa région ou son pays mais sur le monde entier. Les Vampires ont appris à craindre l'humanité; les Anciens sont donc effrayés par les personnes qu'ils ne peuvent manipuler, contrôler ou exploiter. Chaque Clan essaye de s'infiltrer partout dans la société humaine pour l'espionner et la manipuler.

Etonnamment les maîtres des Influences sont les Ventrues. Leur emprise est indirecte et subtile donc puissante. Souvent, des gens qu'ils n'ont jamais rencontré vont prendre une décision qui ira dans le sens d'une opération du Clan Ventrue, assurant ainsi son succès. Il y a là à l'oeuvre plus que de la Domination et de la Présence et tous s'interrogent. Certains Anciens se demandent la portée réelle du Directoire Ventrue. Les Ventrue ont aussi une grande Influence dans des domaines où les autres Clans n'en ont aucune, comme auprès des Fées ou des enfants. Il ne semble pas y avoir de groupe au sein desquels les Ventrues n'arrivent pas à exercer leurs Influences.

Contacts

Les Contacts sont vitaux pour les Anciens, avoir un flot d'informations constant et fiable est essentiel pour survivre (politiquement ou physiquement). Un bon réseau d'informateurs fera souvent la différence entre une opération réussie et un échec retentissant ou entre la survie et la Mort Finale.

Les Ventrues adorent échanger des informations. Beaucoup des Contacts Ventrues viennent de la profession financière.

Alliés

Les Alliés sont ces groupes avec qui les Anciens travaillent vers un but commun. Cela va des supporters farouches à votre cause au groupe ennemi d'accord pour passer une alliance temporaire contre un ennemi commun plus puissant.

Les Ventrue ont beaucoup d'Alliés; quand il y en a, on a l'impression qu'ils n'ont pas été choisis au hasard.

Force Militaire

Peu d'Anciens cherchent à avoir un contrôle direct sur un grand nombre de soldats humains, préférant exercer leurs manipulations à travers un gouvernement ou un chef acquis à leur cause. Mais ils leur arrivent de réunir une petite armée privée (pas toujours humaine) pour leur protection ou leurs opérations de nettoyage.

Les Ventrue sont, pour certain d'entre eux des combattants émérites et le savent; ils éprouvent donc un grand intérêt pour la puissance militaire. Ils foncent vers les confrontations directes et dirigent souvent des forces armées.

Quelques Nobles Ventrue

Stephan Workman

Stephan Workman ne s'est fait remarquer par les dirigeants du clan que depuis ces deux dernières décennies, et de prime abord, ils le considérèrent avec la plus grande suspicion. Après tout, Anarch et Ventrue vont rarement ensemble, et là Workman vivait près de San José, aux limites des Etat libres Anarch. Non content de cela, ses affaires venaient bouleverser les entreprises de Ventrue plus anciens et plus établis. Les anciens du Clan commencèrent à y regarder plus sérieusement.

Alors qu'il était goule, Workman a servi son maître en tant que technicien, expert de toutes sortes d'engins électriques. Le sire de Workman l'embrassa après avoir découvert que le technicien était aussi expert en gestion des grandes entreprises qu'en machines. Workman fit immédiatement partie du domaine informatique en pleine expansion, et ce fut là qu'il laissa son empreinte.

Utilisant à la fois des technologies de pointe et des méthodes innovantes en affaires, Workman réussit à transformer un petit fabriquant de puces informatiques en une prestigieuse entreprise d'ordinateurs. Sa plus grande contribution fut surtout dans la simplification des complexes architectures des systèmes, les transformant en quelque chose que l'utilisateur moyen pouvait comprendre.

Bien sûr, ceci conduisit Workman à entrer en conflit avec des Ventrue plus anciens qui manipulaient certaines entreprises informatiques déjà installées. En fait, quand ils commencèrent à agir contre lui, les Ventrue découvrirent que leur contrôle n'était absolument pas aussi complet qu'ils le croyaient. A vrai dire, en dépit du fait qu'ils engrangeaient beaucoup d'argent grâce à leurs entreprises d'informatique, chaque fois qu'ils ont essayé d'utiliser ces ressources contre Workman, ils ont eu à faire face à des oppositions diverses et surnaturelles.

Tout d'abord, il leur fallut traiter avec des mages qui avaient usurpé des pans entiers de l'industrie informatique. Puis, au grand étonnement des Ventrue, il tombèrent sur une multitude de garous qui avaient également de sérieux intérêts dans ce domaine. Pendant que les Ventrue gaspillaient leurs ressources à lutter contre les Technomancers, les Adeptes Virtuels et les Marcheurs sur Verre, Workman consolidait son pouvoir.

Il se libéra des opérations de routine de sa compagnie et commença à étendre son influence sur les autres sociétés du secteur. Bientôt, ses mains se posèrent sur toutes les parts du gâteau, depuis la réalisation des composants jusqu'à la construction des ordinateurs et la production des logiciels destinés à valoriser les machines. Finalement, quand il pensa pouvoir affronter par lui-même les luttes intestines du clan, Workman présenta ses réussites lors d'une réunion du clan à Londres.

Nul ne peut nier que ses succès apportèrent une encore plus grande prospérité au clan ; il suffisait de regarder les problèmes que rencontraient ses concurrents pour réaliser que ses méthodes étaient les meilleures. Les jeunes Ventrue en firent l'illustration de ce que les pensées progressistes et les attitudes modernes peuvent apporter au clan. Maintenant, bien sûr, Workman devait payer le prix de son succès.

Premièrement, tous les problèmes des concurrents de Workman ne survenaient pas en même temps. Il avait passé des accord avec les Adeptes Virtuels pour mettre en difficulté les anciens Ventrue. Alors que les premiers demandaient à être payés, Workman avait dû leur abandonner de plus en plus de ses installations. Ceci conduisit Workman à entrer en conflit direct avec une faction de mages s'étant baptisée l'Ordre du Nouveau Monde, et le vampire ne sait toujours pas comment s'y prendre avec eux.

Cependant, ses récents affrontements avec des êtres surnaturels d'Asie sont encore plus inquiétants. Ces Gaki ont bloqué un certain nombre de ces plans d'expansion. Leur avertissement le plus récent prit la forme d'une épine dorsale se dandinant sous une fétide tête flottante, qui l'attaquèrent alors qu'il se réveillait un soir. Workman a fait tout son possible pour empêcher les autres Ventrue d'être mis au courant de ses problèmes, mais il pourrait bien avoir besoin de les appeler à l'aide une de ces nuits.

Ruud Retief

Le succès de Retief s'est fait aux dépens directs des plus anciens Ventrue, et tous les membres du clan savent que ces jours peuvent être comptés. Toutefois, l'impact qu'il a eu sur le clan en si peu de temps est sans comparaison. Il a réussit à détruire l'un des directoires les mieux enracinés dans le monde, et l'a remplacé par ce qui en est peut être la forme la plus innovante au monde.

Embrassé au changement de siècle lors de la guerre des Boers, Retief servait initialement les dirigeants Ventrue du Transvaal. Après qu'ils eurent perdu face aux Ventrue britanniques et que le sire de Retief fut détruit, le nouveau-né fut obligé de changer de camp. Les nouveaux devoirs de Retief consistaient à maintenir les mines sud-africaines à un haut niveau de rendement., et il accomplit son travail avec efficacité même si sans enthousiasme.

En fait, durant les 60 années suivantes, la non-vie de Retief resta aussi ennuyeuse qu'il peut être possible. Puis, quand le directoire sud-africain réussit à divorcer de ses contrôleurs britanniques, les choses commencèrent réellement à changer. Retief devint un partisan consciencieux des plans du directoire pour limiter l'implication des Noirs dans tous les domaines, et il mit l'apartheid en oeuvre avec vigueur et dévotion.

Retief constitua des cellules d'espionnage ayant pour but de fomenter des luttes intestines parmi les Noirs, utilisa des unités militaires pour contrer toute menace potentielle, et s'assura que les plus flagrantes violations des droits de l'homme restaient impunies. Il utilisa aussi son influence en rapide croissance pour garder de l'avance sur ces immortels rivaux. Retief commença à rêver de la nuit où il deviendrait membre du Conseil des Directeurs de l'Afrique du Sud.

Cependant, alors que les années passaient, il commença à percevoir la futilité de ses objectifs. La direction semblait coulée dans le ciment, et tout changement nécessiterait une complète refonte des structures sociale du pays. Plus Retief détestait ce qu'il devait faire, plus il se rendait compte qu'il n'avait pas d'autre choix. Faisant preuve d'une extrême discrétion, il commença à apporter son soutien aux leaders noirs.

Il commença aussi à user de ses Alliés et Obligés pour mettre à jour les faiblesses du directoire. Alors, au milieu des années 80, il fit l'annonce qui choqua les Consanguinei à travers le monde entier. A un Conclave au Liberia, Retief présenta des preuves visuelles, sonores et mystiques que le Conseil des Directeurs d'Afrique du Sud avait conclu des pactes avec le Sabbat pour encourager les bouleversements à travers l'Afrique du Sud. Retief ne tenta pas d'expliquer pourquoi le Conseil des Directeurs sud-africain avait fait cela, bien qu'il avança que ce n'était qu'une partie d'un plan plus ambitieux et plus sinistre.

Les directeurs nièrent avec véhémence toute implication dans un tel complot, mais il était trop tard. Brujah, Gangrel et Assamites du monde entier s'étaient déjà rendus en Afrique du sud, et il ne leur fallut pas longtemps pour appliquer les décisions du Conclave visant à ôter le pouvoir aux anciens directeurs. Seuls deux d'entre eux ont été aperçus depuis.

Malgré les promesses d'augmentation des libertés, la situation en Afrique du Sud n'a connu que de faibles changements. La violence entre noirs grandit, et nombreux sont ceux remarquant que les anciennes unités de renseignement de Retief sont plus actives que jamais. Retief en rejette la responsabilité sur l'implication continuelle du Sabbat, mais les autres Consanguinei insistent sur la persistance du féroce racisme du Ventrue, bien qu'il le dissimule sous une façade nouvelle et plus pacifique.

Aucun vampire ne sait ce qui va se passer en Afrique du Sud dans les prochaines années, mais le Clan Ventrue risque d'y perdre beaucoup. Encore échaudés par la façon publique par laquelle Retief fit son annonce, les dirigeants du clan ont envoyé leurs propres agents dans le pays. Le clan tout entier s'inquiète de ce qui va affecter son influence et son pouvoir s'il perdait le contrôle de ce pays de valeur.

Lucinde

Pendant plusieurs générations, Lucinde a servi les Justicars Ventrue, et elle fait partie du petit groupe d'Archontes servant plusieurs de ces sommités. Elle a toujours clairement affirmé que sa loyauté allait au clan et non à un individu. Alors que les Justicars ne lui font pas autant confiance qu'ils auraient pu le faire, les dirigeants du clan ont presque toujours insisté pour qu'elle serve en tant qu'Archonte.

Lucinde reprit sa position traditionnelle lorsqu'elle s'éveilla de sa torpeur en 1934. Elle avait été extrêmement proche de Michaelis, lequel fut Justicar à différentes périodes, et qui occupait de nouveau cette position. Bien que les dirigeants du clan connaissaient la confiance mutuelle que ces deux-là s'accordaient, personne ne savait à quel point ils étaient proches.

Lucinde retrouva immédiatement son ancien amant. Elle trouva Michaelis aussi chaleureux et attentionné envers elle qu'il n'avait jamais été. Il rejeta cependant ses avances romantiques, et sembla totalement absorbé par ses recherches archéologiques. En fait, Lucinde n'avait aucune chance de voir renaître leur ancienne passion jusqu'à ce qu'elle rendit visite au Justicar en Egypte, où il venait juste de déterrer un ancien manuscrit.

Enflammé par sa découverte, il partagea le sang avec Lucinde sur la pierre d'une ancienne tombe. Alors même que Lucinde ressentait la chaude excitation du sang de Michaelis, elle sut que quelque chose sonnait incroyablement faux. Jamais les caresses de Michaelis n'avaient été aussi intenses. Chaque caresse de ses mains fines et pales la faisaient trembler tout à la fois de passion et de répulsion. Sentir sa langue chaude déclencha des signaux d'alarme tout en enflammant des nerfs morts depuis longtemps. A la fin de la nuit, lorsque tous deux se préparaient à dormir dans un ancien sarcophage, Lucinde sut que quelque chose de fondamental avait changé dans son amant.

Mais elle l'aimait toujours. Pendant que les années passaient, Lucinde resta la servante la plus fiable de Michaelis, l'assistant avec une ferveur qu'elle n'avait jamais connue auparavant. Elle l'aida à chasser ses proies renégates, utilisant les ressources du clan sur une échelle jamais expérimentée. Elle se prépara même à le défendre lors de l'inévitable nuit où ses plans viendraient à la lumière.

En fait, Lucinde se révéla être la cause de la chute de Michaelis. D'autres clans avaient commencé à s'intéresser aux curieuses activités de Michaelis, et les Tremere observaient le Justicar avec encore plus d'intérêt que la plupart. Plusieurs agents du clan, y compris au moins un membre du Conseil des Sept, s'adressèrent à Lucinde pour s'assurer de son soutien inconscient.

A travers ses yeux, ils surveillèrent Michaelis. A travers elle, ils notèrent ses habitudes étranges et ses plans qui l'étaient encore plus. Grâce à elle, il réalisèrent que le Justicar n'était pas Michaelis. Effrayé de ce qui arriverait s'ils annonçaient eux-mêmes cette information, les Tremere kidnappèrent Lucinde et lui firent part de ce qu'ils savaient. Ils la forcèrent à présenter leur découverte aux dirigeants de la Camarilla.

Lors d'un Conclave à Munich, Lucinde révéla le fait que Michaelis était en fait le Sétite Kemintiri. Cette révélation choqua la Camarilla comme jamais, et une Chasse de Sang mondiale fut décrétée contre le vil Serpent des Sables. Les dirigeants Ventrue louèrent les efforts de Lucinde pour déterrer la vérité et en firent l'une des premiers Alastor, ces Consanguinei qui pourchassent les vampires portés sur la liste noire de la Camarilla.

Lucinde a obtenu des succès exceptionnels en remplissant ses nouveaux devoirs, et a conduit de nombreux Anathème (ceux de la liste) à la justice. Et pourtant, Kemintiri reste la cible numéro 1 de Lucinde, et elle ne ménagera pas sa peines pour retrouver le Sétite. Quand Lucinde y parviendra, elle dira à Kemintiri tout ce qu'elle sait et priera le Serpent des Sables de la laisser le servir une fois encore.

Anushin-Rawan

Anushin-Rawan descend d'une longue lignée de nobles Ventrue et peut fièrement faire remonter son ascendance jusqu'au fondateur du clan lui-même. Ses débuts dans ce qui est maintenant le Sultanat de Qatar fut un événement très célébré, auquel assistèrent Justicar, Mathusalem et Ventrue du monde entier. Elle se mit immédiatement à faire preuve de sa valeur, agissant en tant qu'envoyé, diplomate et médiateur de paix, tout à la fois pour les Ventrue et la Camarilla.

Lors d'une mission particulièrement harassante pour faire échouer une tentative d'assassinat d'un prince Ventrue par les Assamites, Anushin-Rawan prit nettement conscience de la nécessité d'un lieu où les vampires pourraient se rencontrer pour traiter de leurs différends. Utilisant les extraordinaires ressources de son clan, Anushin-Rawan fit l'acquisition de Yiaros, une petite île près de la côte de la Mer Egée.

Elle a autorisé les quelques mortels habitant sur l'île à y demeurer, mais elle isolé une bonne part de l'île pour son propre usage. L'île est aisément accessible depuis la Grèce par avion ou par bateau, et c'est là que les vampires invités peuvent s'y rencontrer en toute sécurité. (Anushin-Rawan n'autorise la présence des Consanguinei sur l'île que sur invitation. Les autres sont expulsés ou détruits par ses nombreux gardes mortels ou immortels).

Anushin-Rawan et son île sanctuaire ont gagné un belle renommée parmi les vampires depuis qu'elle s'y est installé dans les années 50. Plusieurs dizaines de vampires ont séjourné ici pour régler leurs différends, et encore beaucoup plus y ont séjourné en tant qu'hôtes. D'autres êtres surnaturels, comme des mages et des momies, ont visité Yiaros, et certains affirment y avoir aperçu des Lupins parcourant le terrain. Pour finir, l'île abrite un certain nombre de fées, élément qu'Anushin-Rawan connaissait lorsqu'elle en fit l'acquisition.

Dans cette luxueuse propriété, les invités vampiriques d'Anushin-Rawan passaient la plupart de leur temps à s'émerveiller des reliques d'anciennes civilisations et à se régaler des dizaines de jeunes serviteurs. Il n'est pas rare de voir les fées apparaître dans les jardins, et quelques visiteurs pensent que toutes ces visions ont influencé les habitants mortels de l'île. De telles croyances se renforcent plus le temps passé parmi ces mortels s'accroît.

L'île d'Anushin-Rawan attire quelques uns des personnages principaux de la communauté immortelle, et personne ne peut prédire qui il va y rencontrer pendant son séjour. L'île d'Anushin-Rawan lui a encore accru un Statut déjà considérable du fait de son ancêtre et de ses talents de diplomate. Toute personne qui menacerait ce Statut y gagnerait un ennemi implacable.

Bindusara

Au contraire d'Anushin-Rawan, qui peut fièrement réciter tous les membres de sa lignée, les ancêtres de Bindusara sont entourés d'un voile de mystère. Qu'il date d'avant la Chrétienté ne fait aucun doute, mais personne ne sait au juste son âge. Cependant, il est une sorte de Ventrue que les autres membres du clan sont fiers de montrer, et il a gagné le respect de tous les clans de la Camarilla.

Bindusara a passé la plupart de sa non-vie dans l'ancienne cité d'Alexandrie, mais il voyage aussi plus loin que la plupart des Ventrue ne le font, peut-être à cause de toutes les catastrophes qui ont frappé cette cité. Erudit sans rival, Bindusara est surtout connu pour ses recherches sur les premières nuits des non-morts. Ses écrits et récits sont reçus comme les sources les plus fiables de l'histoire des vampires jusqu'à l'époque d'Alexandre.

Bien que la plupart des Ventrue n'ait que peu d'utilité de ce, si ce n'est pour mieux se réclamer d'illustres ancêtres, certains étudient les travaux de Bindusara avec avidité. Ils espèrent que ses écrits révéleront ce que les plus anciens Caïnites avaient planifié, ou alors montreront que leurs ancêtres ont réussi à garder libres les Consanguinei.

Bindusara n'a pas de telles illusions. Ces recherches ont au contraire montré un entrelacs constant de contrôle et de manipulation. En fait, Bindusara lui-même n'arrive pas à déterminer s'il y a un but derrière ce schéma, et il a commencé à émettre la théorie selon laquelle cela doit être inhérent à la nature vampirique.

Il s'est aussi inquiété du fait que le vieil adage selon lequel les vampires sont des loups pour les vampires pourrait ne pas être tout à fait vrai. Il y a d'autres ennemis, potentiellement plus forts, dont les humains ne sont que la partie immergée de l'iceberg. Plus il apprend et plus il prend peur.

Pourtant, les plus grands ennemis personnels de Bindusara sont d'autres non-morts. Les Ventrue connaissent sa légendaire dispute avec les Mnemosyne, une lignée d'adorateurs de Caïn qui se vouent à l'étude du premier des vampires et du Livre de Nod. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'il est aussi pourchassé par les Jocastatiens, une autre lignée d'érudits, mais de ceux qui usent de moyens plus diaboliques pour parvenir à la vérité.

Bindusara a également attiré l'attention de l'Inconnu, qui craignait qu'il ne puisse en apprendre trop. Bindusara sait que ces anciens vampires l'observent, bien qu'il ne sache pas quels peuvent être leurs plans. A présent, il poursuit ses études, courtise ses alliés et prie pour un monde meilleur.

Fabrizio Ulfila

L'implication d'Ulfila dans l'Eglise date des toutes premières nuits de la Chrétienté, et sa réussite dans le contrôle et la manipulation des pères de l'église est légendaire parmi les non-morts. L'Eglise a longtemps été le centre des conspirations vampiriques, et l'habileté d'Ulfila à les déjouer toutes est une preuve de son habileté.

Tout au long des siècles, il s'est révélé un Ventrue loyal et consciencieux. Aucun vampire n'a été capable de prouver qu'Ulfila ait agi au détriment du clan. En fait, Ulfila a parfaitement démontré qu'il était en torpeur durant les quelques occasions où l'Eglise a agi contre les Ventrue. L'Inquisition en fournit un bon exemple.

Durant les premières nuits d'Ulfila, quelques vampires ont cru qu'il était possédé de la Vraie Foi, mais aucune preuve d'une telle affiliation n'a jamais été apportée. Après tout, Ulfila emploie régulièrement des goules, telles la bien connue Férox, pour traiter avec la hiérarchie de l'Eglise. Férox est la tache la plus visible sur la carrière étincelante d'Ulfila, ce qui lui a maintenant valu sa place sur la liste noire de la Camarilla.

Quelques Ventrue pensent qu'Ulfila et Férox ont été extrêmement proches, parce qu'il n'y a pas de doute que le travail d'Ulfila avec l'Eglise a décliné depuis que son ancienne goule a gagné de la notoriété. Ceux des vampires proches des Mathusalems disent qu'il a commencé à trafiquer avec les Giovanni, un clan avec lequel il a eu des rapports depuis que les nécromanciens en ont pris le contrôle.

Ulfila a toujours eu des liens avec des mages, plus particulièrement le Choeur céleste, mais ces contacts n'ont jamais compromis sa loyauté envers le clan. Même actuellement, les murmures sur ses prétendues négociations avec les Giovannis pour des motifs bien moins qu'altruistes n'ont gagné aucun crédit. Et pourtant, il passe aujourd'hui plus de temps à Venise qu'à Rome et a confirmé les rumeurs selon lesquelles il a développé un certain nombre de pouvoirs nécromanciens.

Ceux qui connaissent Ulfila de très près disent qu'il est maintenant tout à fait conscient des terribles bouleversements en cours au royaume des morts. Ils pensent que ces changement l'ont conduit, au détriment des dirigeants Ventrue, à négocier avec les rivaux de son clan.

Et peut-être le vôtre un jour...

Rumeurs (vraies ou pas)

" Malkav est le plus puissant des Petits-Fils de Caïn et surtout son petit préféré (avec Saulot). Sa Folie est un cadeau donné afin qu'il comprenne les vraies limites de la réalité. "

" A l'origine les Malkavian étaient aussi assoiffés de pouvoir que les Ventrue ou les Tremere; il semble s'être passé quelque chose qui les a profondément perturbés. Cela a peut-être un rapport avec une sorte de globe que Malkav a trouvé dans une cave étrange. "

" Caïn n'aurait pas eu trois Enfants ( Irad, Zillah et Enoch ) mais cinq. Nul ne sait ce que sont devenus les deux derniers. "

" La Folie ne serait que l'expression d'une stabilité plus grande. "

" Les Malkavian les plus puissants peuvent projeter leur esprit à l'intérieur d'un réseau informatique "

" Le Clan a enfin réussi à infiltrer le Clan Tremere; un des sept Anciens de Viennes est un usurpateur Malkavian. Il essaye actuellement d'envenimer les relations entre Goratrix et Etrius. "

" Le Clan a développé ses propres Voies Thaumaturgiques, elles ne sont enseignées que par le Dionysien à ceux qui savent s'en montrer dignes. "

" Avec une préparation suffisante il est possible de voir les Fées sous leur véritable apparence si la Malédiction de Malkav coule dans vos veines. "

" Seul le retour sur Terre de la gent féerique permettra d'éviter la Géhenne. Les Kithain calmeront magiquement la soif des Pères Fondateurs et ainsi pourra commencer un véritable âge d'or pour les Caïnites et le Bétail. "

 Le Père Fondateur du Clan Nosferatu semble sur le point de se réveiller, peut être la-t-il déjà fait. La disparition de certains des plus puissants Nosferatu semble confirmer cette rumeur. 

 Le Vampirisme serait une maladie dorigine extraterrestre; certains de nos Frères du Sabbat présenteraient même des variantes plus aiguës du mal qui leur conféreraient des pouvoirs inconnus et destructeurs. 

" Les Caïtiff seraient les vrais Enfants de Caïn puisqu'ils ne portent la marque d'aucun Clan sinon de celui de Caïn lui-même. "

Proverbes et dictons de la Camarilla

" Surveille les Gangrel, quand ils ont l'air inquiets, part. "

" Les premiers à mourir dans tous les Jyhad sont les Nosferatu. "

" Laisse l'Honneur être ton Bouclier, ton Epée et ton Manteau; laisse les Ventrue sauver les apparences et tu iras loin. "

" Pour te débarrasser d'un ennemi, survis-lui. "

" Fais la première bataille, gagne la première guerre. "

" Sois discret, cherche l'ombre. "

" Bénis soient ceux qui combattent nos ennemis naturels. Garde intact le porteur d'eau, le maçon et le fossoyeur. "

" Ne commerce pas avec les Ténèbres; en leur temps elles nous consumeront tous. "

" Une gorgée de Sang, je prends. Deux gorgées, j'accepte. Trois, je refuse. "

" Chevauche ta Bête, ne la laisse pas te monter. "

" Surveille ta Progéniture: sur les lèvres de tous est le goût mielleux de la Diablerie. "

" Nourris-toi tendrement sur les femmes. Prends directement sur les hommes. Bois délicatement avec les enfants. Prend avec précaution sur les animaux. Sur les Caïnites, partage. Sur les Lupins, festoie. "

" Saches que de tous temps il y a eu un César; paie-lui son dû. "

Internet pour les Ventrue

Voici une dizaine d'adresses utiles ou intéressantes si vous avez l'occasion de vous balader sur le Net. Toutes ces adresses sont sur le World Wide Web et faciles d'accès. Si jamais vous trouvez d'autres adresses qui mériteraient d'être incluses ici, faites le moi savoir (évidemment toutes ces adresses sont en anglais). Il n'est pas nécessaire d'être Giovanni pour se servir d'Internet mais si vous recherchez un bon service pour trouver des adresses je vous conseille le Yahoo (http://www.yahoo.com).

La meilleure homepage sur le Clan Ventrue :

http://www.nauticom.net/users/erehwon

Les meilleures Blagues Malkavian:

http://www.lm.com/~erehwon/prank.html

Un recueil de poèmes Malkavian pour briller en société:

http://www.lm.com/~erehwon/malkpoem.html

La homepage de la région Ile de France :

http://www.mygale.mygale.org/01/malphas/

Recueil de textes humoristiques sur le Monde des Ténèbres:

http://www.armory.com/~wyldfire/wod/vampire.html

Une jolie homepage américaine sur la Camarilla:

http://www.tamu.edu:8000/~vampire/scregion.html

Une autre belle homepage sur le Monde des Ténèbres:

http://www.vampireweb.com/vampire/index.html

Une homepage française sur la Camarilla:

http://www.eleves.ens.fr:8080/home/grandboul/Vampire

L'homepage officielle de la Camarilla française:

http://lia.imt-mrs.fr/camarilla

Une super homepage recensant plein d'adresses sur le Monde des Ténèbres:

http://www.enuxsa.eas.asu.edu/~buckner/wod.html

Enregistrez votre personnage pour qu'il serve dans des Chroniques étrangères:

http://www.telalink.net/~sand09/Vampyre.html

Un groupe de discussion sur Vampire la Mascarade:

usenet - alt.games.vampire.the.masquerade

L'adresse e mail du Patriarche Malkavian français:

sebcamaria@aol.com

Le Code des Princes

I Pourquoi le clan Ventrue est-il le plus apte à diriger la Camarilla ? Décrivez brièvement ce que serait la Camarilla si nous n'étions pas intervenu lors de sa création.

II Préféreriez-vous être aimé ou craint ? Existe-t-il d'autres choix que la pitié ou la cruauté pour exercer un pouvoir ? Quels avantages et désavantages procurent chacune de ces deux stratégies ?

III Toute vérité n'est pas bonne à dire. Commentez cette sentence selon que vous êtes le Prince ou celui qui lui parle.

IV Comment envisagez-vous de concilier l'intérêt de la Camarilla, de votre clan et le votre propre ? Faut-il être ambitieux pour soi ou pour son clan ? Pourquoi ?

V Comment vous proposez-vous d'agir pour que les néo-natifs de notre lignée comprennent que chacun d'eux est un Prince potentiel ? Durant leur éducation, quel principe fondamental vous paraît indispensable à inculquer ?

VI Vaut-il mieux déplaire à un Prince, à trois anciens, à quinze néo-natifs ? Quels sont les comportements qui suscitent chez autrui le mépris et la haine ?

VII Pourquoi la Camarilla a-t-elle préférée la férocité des Gangrel à la célérité des Brujah pour se défendre militairement ? En quoi l'usage de forces mercenaires, comme les Assamites est-il fréquemment dédaignés par notre clan ?

VIII Un Prince n'a que deux manières de se faire respecter : l'une avec les lois, l'autre avec la force; la première est propre à l'homme,, la seconde est celle des bêtes. Mais quand la première ne suffit pas, il convient de recourir à la seconde. Aussi est-il nécessaire à un Prince de savoir bien user de la bête et de l'homme. Vers quelle manière tendez-vous le plus naturellement ? Pensez-vous qu'une telle réflexion soit pertinente dans la forme actuelle de la Camarilla ? La trouvez-vous plus applicable à notre clan, à ses relations extérieures, à la Camarilla, à ses relations avec les autres lignées ?

IX Citez la situation où, libre de vos mouvements et sain de corps et d'esprit autant qu'il vous est possible de l'être, vous renonceriez à donner l'hospitalité à un membre du clan.

X En quoi le fait de construire nos édifices d'influence sur la temporalité des mortels est-il à la fois un avantage et un désavantage pour notre clan ?

XI Quel est la principale utilité de la hiérarchie ? Comment justifiez-vous son existence auprès de tout ceux qui sont en-dessous de vous ?

XII Récemment notre clan a connu une scission entre deux partis importants qui s'opposent sur la direction que doit suivre le clan dans le futur. Donnez votre point de vue sur la question de l'avenir du clan. Percevez-vous des choses qui doivent impérativement évoluer pour que notre lignée garde son pouvoir ou au contraire pensez-vous qu'agir ainsi serait aller contre l'identité même de notre clan et que si le pouvoir doit temporairement nous échapper, il vaut mieux qu'il nous échappe plutôt que l'essence de notre clan ne se pervertisse ? A ce propos, quelle est selon vous l'essence du clan Ventrue ?

XIII Dans une cité française où vous assumez depuis peu la fonction de Prince, il vous parvient la rumeur d'un complot fomenté par l'un des trois clans qui se sont opposés, plus ou moins ouvertement, à votre pouvoir. Le clan Toreador, n'étant pas concerné par ce complot, est, comme à l'accoutumée dans ces domaines, extrêmement puissant et vous propose une alliance temporaire le temps de régler ce problème. Les Tremere qui possèdent une très ancienne loge sur votre cité sollicitent une bienveillante neutralité entre vos lignées arguant du fait qu'il n'ont jamais mis en doute votre Praxis. Les Brujah clament leurs doutes à votre sujets, notamment votre capacité à agir de façon juste et vous apostrophent en vous demandant de déposer les armes afin de pouvoir tenir un débat constructif. Les Nosferatu dédaignent vos accusations à leur encontre, les jugeant sans fondement mais vous proposent d'espionner pour votre compte si tant est que vous leur disiez qui il leur faudra surveiller. Comment réagissez-vous à chacune de ces quatre propositions ? Qui vous paraît, d'après son comportement, le plus suspect ? Justifiez le classement que vous établissez.

XIV Quel est le plus grand défaut du lien de sang ? De quels autres moyens disposez-vous pour vous assurer la fidélité de ceux qui vous entourent ? Citez-en au moins trois et les limites que vous leur constatez.

XV Quelle question manquante auriez-vous posée dans ce code, pourquoi ?

Le Patriarche du Clan Ventrue

Il a été décidé au niveau national de la Camarilla française qu'à l'intérieur de chaque Clan quelqu'un deviendrait le Patriarche de ce Clan. Son rôle est purement hors-jeu et il est chargé de plusieurs tâches; tout d'abord il doit créer le Code de son Clan, une sorte de test que doivent passer les personnes désireuses de faire partie du Clan concerné (je vous rassure, on ne peut échouer au Code et se voir refuser l'accès au Clan). Le Patriarche doit aussi essayer de retracer l'arbre généalogique de son Clan. C'est pourquoi il est important que vous preniez contact avec lui (à la fois pour lui donner votre Code et lui communiquer les renseignements importants concernant votre personnage). En retour le Patriarche vous enverra une liste régulièrement remise à jour des adresses de tous les membres de votre Clan en France (et aussi des adresses à l'étranger). La Camarilla a besoin de vous alors faites appel à votre sens civique et contactez votre Patriarche.

Vous voudriez donc savoir qui est le Patriarche du Clan Ventrue afin de pouvoir au plus vite prendre contact avec lui. Mais voilà, chez les Ventrues rien n'est simple, donc il n'y a pas un Patriarche du Clan mais deux. Oui deux pour le prix d'un seul; c'est la garantie d'une qualité accrue et d'un accès plus facile à l'information. Les deux Patriarches s'occupent chacun d'une partie de la France; Yann s'occupe du sud tandis que Sébastien prend en charge le nord (mais bon, si vous n'aimez pas la tronche de l'un vous pouvez écrire à l'autre).

Sébastien et Yann

Mr Yann MERCIER alias Lord Francis Bacon, Prince de Marseille

39, Boulevard Notre Dame

13006 MARSEILLE

Tél:

Mr Sébastien BAUDOUX alias Alexandre de St Georges

sebcamaria@hotmail.com

Vocabulaire propre aux Caïnites

Langage courant:

Anarch: Rebelle dans la Famille, sans respect pour les Anciens. La plupart des Nouveaux-Nés sont considérés comme des Anarchs par les Anciens car ils sont des produits du 20ème siècle.

Ancien: Vampire de trois cents ans et plus. Ces individus se considèrent comme les plus puissants des Vampires et s'engagent habituellement dans leur propre Jyhad.

Baiser: Embrasser, prendre le Sang d'un mortel ou prendre du Sang en général.

Bétail: Forme courante du terme plus ancien de Bestiaux.

Bête: Motivations et besoins qui amènent un Vampire à devenir un monstre.

Caïtiff: Vampire sans Clan, péjoratif. Etre sans Clan n'est pas bien vu par la Famille.

Calice: Source de sang potentielle, généralement un humain.

Camarilla: Conclave universel de Vampires. Elle sert plus de chambre des débats que de Parlement.

Clan: Groupe de Vampires qui partagent certaines caractéristiques physiques ou mystiques.

Dévoyé: Vampire qui se nourrit sur d'autres Vampires par besoin ou par perversité.

Diablerie: Comportement cannibale commun parmi les Vampires. Vider un Vampire de son Sang; les Anciens le font par nécessité, les Anarchs le font par soif de pouvoir.

Domaine: Fief revendiqué par un Vampire, le plus souvent un Prince; c'est toujours une ville.

Elysium: Nom donné aux endroits où toute violence est interdite; lieu de rencontre privilégié des Anciens (c'est souvent un théâtre, un opéra ou tout autre lieu culturel public).

Enigme: Dilemme essentiel de l'existence d'un Vampire. Pour empêcher de plus grandes atrocités on doit commettre des actes mauvais moins graves; " Monstres nous sommes par crainte de devenir des Monstres ".

Etreinte: Acte de transformer un mortel en Vampire; il faut boire tout le Sang du mortel puis lui donner un peu de Sang vampirique.

Famille: L'ensemble des Vampires.

Famille du Sang: Relations entre Vampires du même Clan et de même Lignage.

Fratrie: Groupe de Vampires réunis autour d'un meneur qui est souvent leur Père.

Géhenne: L'Armageddon où les plus vieux Vampires se réveilleront et dévoreront tous les Vampires.

Génération: Nombre de paliers entre un Vampire et le mythique Caïn; la progéniture de Caïn étant la deuxième génération et ainsi de suite.

Goule: Serviteur très loyal, créé en permettant à un mortel de boire du Sang de Vampire sans avoir été vidé du sien au préalable.

Havre: Autre nom pour le Refuge.

Homme: Part d'Humanité qui subsiste dans un Vampire et combat les instincts de la Bête.

Inconnu: Secte de Vampires, pour la plupart des mathusalems, qui se sont retirés du monde des mortels et des vampires. Ils affirment se moquer du Jyhad.

Infant: Terme péjoratif désignant un Vampire jeune, inexpérimenté ou stupide.

Jyhad: Guerre secrète que se livrent les Vampires survivants de la troisième génération, utilisant des Vampires plus jeunes comme pions. Par extension, tout conflit entre Vampires.

Landes: Zone d'une cité dépourvue de toute vie (cimetières, parcs, immeubles abandonnés...)

Livre de Nod: Livre sacré de la Famille relatant ses origines et son histoire la plus ancienne. Il n'a jamais été publié dans son intégralité bien que l'on en trouve des fragments en diverses langues.

Lupin: Loup Garou, traditionnellement ennemi juré des Vampires.

Mascarade: Effort commencé après l'Inquisition visant à cacher l'existence des Vampires au monde.

Nouveau-Né: Jeune Vampire nouvellement créé.

Passage: Instant où l'on devient un Vampire; aussi appelé le Changement.

Père: Parent créateur d'un Vampire (se dit aussi bien au masculin qu'au féminin).

Poivrot: Vampire qui se nourrit sur des proies sous l'emprise de l'alcool ou de drogues.

Prince: Vampire régnant sur une cité et capable de soutenir ses revendications. La forme féminine est toujours Prince.

Refuge: Endroit où un Vampire passe ses journées pour dormir. On dit aussi Havre.

Sabbat: Secte de vampires violents, bestiaux et se délectant de cruauté gratuite.

Sang: Héritage d'un Vampire; ce qui fait de lui ce qu'il est.

Secte: Nom général pour un des trois groupes de Vampires: la Camarilla, le Sabbat et l'Inconnu.

Serment de Sang: Lien le plus puissant qui puisse exister entre deux Vampires. Ceci octroie un pouvoir mystique sur celui qui est ainsi lié. Recevoir du Sang en reconnaissance de maîtrise.

Soif: La nécessité de se nourrir, par besoin, par plaisir ou par nécessité.

Vie: Euphémisme pour le Sang de mortel considéré comme nourriture. Terme précieux et affecté.

Formes anciennes:

Amaranthe: Acte de boire tout le Sang d'un Vampire et d'absorber son âme.

Ancilla: Vampire qui n'est plus un Nouveau-Né mais pas encore un Ancien.

Antédiluvien: Les plus anciens de la Famille, membres de la troisième génération; Père Fondateur d'un Clan et seigneur de guerre du Jyhad.

Archonte: Puissant Vampire au service d'un Justicar, lié par le Sang à ce dernier.

Aristo: Vampire qui fréquente les boîtes de nuit et autres lieus de plaisir.

Autarkis: Vampire qui refuse de faire partie de la société vampirique et n'en reconnaît pas l'autorité.

Bestiaux: Terme méprisant utilisé pour désigner les mortels, par opposition à la Famille.

Beuverie: Libération finale et dernière Frénésie. Perte des derniers vestiges d'Humanité.

Caïnite: Nom que les Vampires se donnent.

Canaille: Masse des mortels, surtout ses éléments les plus louches dont la Famille se nourrit.

Cauchemar: Vampire qui se nourrit sur des victimes endormies et empêche leur réveil.

Chasseur de sorcières: Humain qui recherche les vampires pour les détruire.

Consanguineus: Du même Lignage, habituellement plus jeune.

Coterie: Groupe de Vampires qui se protègent entre eux et se soutiennent.

Cunctator: Vampire qui évite de tuer sa victime en ne lui prélevant qu'un peu de Sang.

Esclave: Vampire tenu par le Lien de Sang, sous le contrôle d'un autre Vampire.

Golconda: Etat mythique d'équilibre entre l'Homme et la Bête.

Humanitas: Degré d'humanité que conserve un Vampire.

Lextalionis: Code de la famille créé par Caïn. Allusion à la justice biblique.

Lignage: Arbre généalogique des vampires remontant jusqu'au Père Fondateur.

Maître: celui qui domine un autre Vampire par un Lien de Sang, en lui donnant trois fois son Sang.

Mathusalem: Ancien qui ne vit plus parmi les Vampires et rejoint souvent l'Inconnu, membre de la quatrième et cinquième génération.

Novice: Jeune Vampire nouvellement créé.

Osiris: Vampire qui s'entoure de suivants humains dans un culte pour mieux se nourrir.

Papillon: Quartier chaud d'une ville, souvent le premier terrain de chasse d'une cité.

Petit: Terme méprisant utilisé pour désigner un jeune Vampire.

Praxis: Droit du Prince à régner; lois, règles et coutumes en vigueur dans une cité.

Primogènes: Conseil d'Anciens qui soutiennent le Prince et rendent son règne possible.

Progéniture: Terme désignant l'ensemble des Caïnites crées par un même Père.

Sangsue: Humain qui boit du Sang Vampirique et garde son libre-arbître. Souvent il retient le Vampire prisonnier ou offre une grosse récompense pour du Sang.

Servants: Humains fidèles qui servent un Vampire, leur maître.

Sirène: Vampire qui se sert de la séduction pour pouvoir se nourrir.

Troisième mortel: Caïn, fils d'Adam et Eve; géniteur de tous les Vampires.

Vagabond: Vampire qui se nourrit sur les SDF et autres déchets.

Vitae: Sang.

Argot vulgaire:

Allumeuse: Terme utilisé pour désigner un Casanova féminin.

Banquier: Vampire qui pratique le vol dans les banques du sang.

Casanova: Terme vulgaire pour Sirène, au masculin seulement.

Changement: Moment et processus durant lequel on devient un Vampire.

Chasseur de têtes: Ancien qui chasse d'autres Vampires pour leur Sang.

Chat de gouttière: Vampire qui n'a pas de refuge fixe et change d'endroit toutes les nuits.

Cureter: Se nourrir des SDF, celui qui le fait est un cureteur.

Damnés: Race immortelle des morts-vivants; les Caïnites dans leur ensemble.

Donneur: Nom vulgaire pour désigner un Calice.

Faire une banque: Pratique répandue chez les jeunes; se nourrir dans une banque du sang.

Fermier: Terme méprisant désignant un Vampire qui garde des animaux pour s'en nourrir.

Fief: Terme sarcastique pour désigner le Domaine d'un Clan ou d'un Prince.

Fléau: Vampire qui a contracté une maladie contagieuse.

Gueule: Vampire qui se nourrit sur les drogués pour en ressentir les conséquences.

Lécheur: Terme familier pour Vampire.

Lien de Sang: Etre lié à un autre Vampire suite à un Serment de Sang.

Main Noire: Autre nom donné au Sabbat, la Secte vouée à la Diablerie.

Marchand de sable: Vampire qui se nourrit uniquement sur des victimes endormies.

Noceur: Celui qui utilise le Râtelier est un Noceur.

Phalène: Vampire qui se mêle à la haute société humaine et se nourrit sur ses membres.

Poupée de Sang: Vampire qui a un maître. Par extension, jeune humain s'habillant comme les Vampires et dupliquant certaines de leurs pratiques.

Râtelier: Nom moderne du Papillon.

Secteur: Partie de la ville qu'un Vampire peut essayer de revendiquer comme sienne.

Traqueur: Mortel qui chasse les vampires.

Végétarien: Terme injurieux désignant un Vampire se nourrissant sur des animaux.

Whig: Ancien Vampire qui s'intéresse à la mode des mortels pour masquer son éloignement de l'humanité.