Règlement Intérieur de

La Camarilla™ Française

(Association de Loi de 1901)

 

 

 

 

M Les Marques Déposées

 

Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio, 780 Park North Boulevard, Suite 100, Clarkston GA 30021, Etats-Unis d’Amérique.

La Camarilla™ Française les utilise avec l’aimable autorisation de White Wolf.

 

 

 

M Introduction

 

Félicitations et bienvenue dans la Camarilla ! Vous êtes désormais membre d’une association unique en son genre. Nous espérons que le temps que vous passerez à nos côtés sera distrayant, créatif et enrichissant. Nos objectifs principaux sont de nous amuser grâce à la participation de tous les membres, en encourageant l’expression et la créativité de chacun, et de nous servir de ce moyen pour que les gens partageant des intérêts communs (mythe du vampire et horreur gothique) puissent se rassembler. Créer et jouer votre personnage vampirique, aider au fonctionnement de l’association, faire vos propres costumes, écrire des nouvelles ou des poèmes ou encore exposer vos œuvres d’art ne sont que quelques exemples des choses auxquelles vous pouvez participer. En plus de cet aspect culturel, la Camarilla™ Française a également une vocation sociale. Dans cet esprit, nous vous encourageons non seulement à élargir vos horizons littéraire et créatif, mais aussi à participer à la vie de votre quartier et de votre ville d’une manière plus générale.

Le vampire est une métaphore de l’humanité, et nous préférons étudier la condition de l’homme à travers les yeux rougeoyants de ceux qui existent, de manière métaphorique, au delà des frontières de notre monde logique et rationnel. Qu’il soit donc entendu que l’attrait de la Camarilla envers les vampires concerne la créature de fiction romantique et non le buveur de sang ou encore les différents aspects violents qui lui sont communément associés. Les Jeux de Rôle ont déjà suffisamment acquis mauvaise presse, et il est hors de question que quelqu’un puisse se méprendre sur la nature de nos activités.

 

Ce manuel demeure un outil destiné aux membres de l’association, offrant à la fois un aperçu de la structure de l’association mais décrivant aussi sommairement la société vampirique crée par White Wolf. La structure de l’association est basée sur notre propre interprétation du système de Conte proposé dans Vampire : La Mascarade et créé par White Wolf Game Studio. Il n’est en aucun cas nécessaire de posséder un exemplaire de cet ouvrage pour comprendre le fonctionnement de l’association, mais cela vous aidera certainement à saisir le Monde des Ténèbres dans lequel évoluent les vampires.

 

 

M La Mascarade est née...

 

"Inquisition... En 1435 devait naître une organisation, une cause, une obsession, une guerre. Appelez-la comme vous voudrez ; l’Histoire l’a retenue sous ce nom. Non contente de brûler des vieilles femmes et d’excommunier des serfs pour avoir mangé le blé des fermiers, celle-ci fit de son mieux pour atteindre ses objectifs, et nettoya le monde de nombreux véritables sorciers, sorcières et autres monstres. Nombre de ces monstres étaient des membres de la Descendance, et la diligente Inquisition poursuivit des lignées entières pour les brûler.

Pour la première fois, notre race dut faire face à un réel danger d’extinction. Les croyances superstitieuses alliées au perfectionnisme de la science mirent entre les mains des mortels les moyens de débarrasser le monde de ses monstres définitivement. Ce fut une époque terrifiante, aussi terrible que le grand Holocauste que les mortels s’infligèrent au milieu de ce siècle. Les Consanguinei qui lui survécurent gardent encore en eux, aujourd’hui, les séquelles psychologiques des temps de l’Inquisition, et nombreux sont ceux qui vivent une vie paranoïaque de réclusion, fréquentant le monde des mortels aussi peu que possible.

Avant l’avènement de cette époque, nous avions vécu plus ou moins ouvertement, comptant sur notre pouvoir et notre position afin de nous préserver. Bien que nous n’eussions point proclamé notre existence, nous ne faisions pas non plus d’efforts pour la cacher. Nous étions devenus fiers de notre force, et notre chute en fut d’autant plus terrible.

Ceux qui survécurent apprirent rapidement les vertus de la discrétion et du secret, et des réseaux d’entraide se développèrent comme ils le font parmi les mortels en temps de crise, convoyant les informations et les individus sub rosa pour la sécurité de tous. Ainsi naquit ce qui pourrait être appelé une association Vampirique.

Le nom de Camarilla se développa pour désigner ces organisations, rappelant les petites salles secrètes utilisées pour les réunions, et pour se dissimuler. Des groupes entrèrent en contact, unis pour la première fois par l’adversité.

La première convocation générale eut lieu en 1486. Nombreux furent ceux qui s’abstinrent d’y participer, mais ce rassemblement se donna le pouvoir de parler au nom de tous les Caïnites existant ou à venir, et d’édicter des lois les régissant tous. La première loi, et la seule restant en vigueur à ce jour fut celle de la Mascarade.

Les horreurs des décennies passées nous avaient enseigné la nécessité de la discrétion et nous avaient montré qu’après tout, nous étions vulnérables. Il était donc vital de convaincre les mortels qu’ils nous avaient détruits jusqu’au dernier, ou mieux encore, que nous n’avions jamais existé.

Il n’y a pas si longtemps, l’attention des mortels se tourna à nouveau vers le mysticisme et la superstition. Et tout au long de ce siècle, des efforts ont été faits afin de préserver l’image du Vampire dans l’imagerie populaire, afin qu’il puisse être clairement perçu comme une fiction. La Mascarade s’effrite au fur et à mesure que le mysticisme des mortels s’accroît...

 

 

M Vampire : La Mascarade

 

Le mythe du vampire existe depuis des centaines d’années, mais il apparut réellement dans l’esprit des masses, sous la plume de Bram Stoker, il y a de cela cent ans. Depuis, le vampire nous a divertis, effrayés ou encore provoqués grâce à la très large diffusion réalisée par les différents médias. La résurgence populaire la plus récente vint sans doute avec la série d’ouvrages d’Anne Rice, commençant par Entretien avec un Vampire. En 1991, White Wolf Game Studio réalisait le jeu de rôles Vampire : La Mascarade. White Wolf tira bon nombre des caractères propres à ses vampires des œuvres d’Anne Rice, mais également de certaines légendes concernant le vampirisme. L’engouement pour ce jeu, grandement aidé par une remise au goût du jour de la mythologie vampirique, conduisit les pionniers américains d’alors à la création d’une association : The Camarilla™. C’est durant l’été de l’année 1994 que fut officiellement créée La Camarilla™ Française, présente aujourd’hui dans toutes les régions de France.

 

 

M Le Théâtre de l’Imaginaire

 

Les ouvrages du Théâtre de l’Imaginaire de White Wolf fournissent toutes les règles utilisées au sein de la Camarilla™ Française. Néanmoins, le Théâtre de l’Imaginaire met l’accent sur l’interprétation et non sur l’ensemble des règles qui l’entourent. Ce système de jeu permet à des groupes de gens de se retrouver et de s’amuser dans le Monde des Ténèbres Gothique-Punk de White Wolf. C’est ce que recherche la Camarilla, dans le plus pur style propre à White Wolf. C’est véritablement l’esprit du jeu qui nous intéresse et c’est grâce à ce dernier que nous jouons et nous divertissons. N’hésitez jamais à adapter les règles si le bon déroulement du jeu le requiert.

 

 

M Les Traditions

 

Tout comme la Camarilla dans Vampire : La Mascarade possède un code de lois connues sous le nom de Traditions, et auxquelles tous les Caïnites doivent se soumettre, notre association a ses propres "Traditions". Tous les membres doivent s’y conformer et les respecter.

 

 

Vous ne devez utiliser les Traditions tirées de Vampire : La Mascarade qu’au cours du jeu. En aucun cas elles ne doivent servir de base organisationnelle pour votre Cité.

 

Code de Conduite

Gardez bien présent à l’esprit que tout ceci n’est qu’un jeu et que les vampires n’existent pas.

Les règles de comportement et de sécurité que nous utilisons sont les mêmes que celles de Masquerade 2nd Edition adaptées à la Chronique de la Camarilla™ Française.

 

  1. de courir,
  2. d'en agripper ou d’en frapper un autre,
  3. d'introduire une arme, factice ou réelle, dans le jeu.

 

 

M L’Inscription

 

Le règlement de votre inscription doit toujours être envoyé à l’ordre et à l’adresse officielle de la Camarilla™ Française, et être accompagné d’une Fiche d’Inscription remplie en bonne et due forme. Elle prend effet dès que vous recevez votre Dossier de Membre.

 

Il existe trois formules différentes : individuelle (180 francs), en couple (300 francs) et groupée (450 francs). Il est à noter qu’un couple et/ou un groupe ne reçoivent qu’un exemplaire du Liber Consanguinei et ne bénéficient que d’un abonnement à la lettre d’information (adressés au Membre Principal).

Si vous aviez choisi de vous inscrire de manière individuelle, et que décidez plus tard d’ajouter quelqu’un à votre inscription (devenant ainsi un duo ou un groupe), il vous suffit de régler la différence et de joindre à votre courrier la Fiche d’Inscription du nouveau membre. La date d’expiration de l’inscription du ou des nouveaux membres sera dans ce cas la même que la vôtre.

 

 

M Votre Cité

 

La section qui suit constitue une aide pour que vous puissiez former votre Cité. Elle inclut toutes les informations nécessaires permettant de remplir votre Bulletin d’Enregistrement de Cité, et elle vous permettra de monter une Cité stable.

 

La Structure de la Cité

Au sein de la Camarilla, la Cité est un groupe indépendant et autonome qui fonctionne donc en autogestion. Elle constitue la base sociale de l’association et doit être le centre d’intérêt et d’attention des joueurs. C’est le groupe de jeu dont vous êtes membre, et dont sont membres ceux qui jouent à vos côtés et qui participent aux mêmes événements que vous. Les membres doivent reconnaître que les Cités existantes ne servent pas tout le monde, et n’ont d’ailleurs pas été conçues à cet effet. Si vous êtes membre mais que vous ne vous sentez affilié à aucune Cité existante, créez la vôtre, et dotez-la de votre propre organisation, de votre vision du jeu et de vos idéaux. C’est ainsi que se créent les Régions, que l’association embrasse un maximum des différents aspects du jeu et pourvoie donc aux intérêts de chacun. La Camarilla™ Française encourage et soutient les Cités éditant une lettre d’information périodique et œuvre pour que les Cités soient intégrées, de manière cohérente, dans des Régions. C’est à chaque Cité de choisir sa structure, tant qu’elle n’est pas en contradiction avec les lignes qui suivent. Les seuls rôles qui doivent impérativement être mis en place dans toute Cité de la Camarilla™ Française sont les suivants : le Coordinateur de Cité et l’Assistant-Coordinateur de Cité. Après, il vous est permis de choisir la structure qui vous convient le mieux. Réfléchissez aux différentes possibilités avant de vous décider. Bien que toute Cité soit libre d’être régie par la structure de sont choix, ce qui suit peut vous aider.

 

Lorsque vous créez une Cité, de 5 membres minimum, le Coordinateur de Cité et le Conteur (en tant qu’Assistant-Coordinateur de Cité) seront peut-être les deux seules positions que vous octroierez, mais considérez l’importance d’une Cité de plusieurs dizaines de membres. Sans doute vous faudra-t-il confier des responsabilités à d’autres membres. Voici un exemple de structure, basée sur une répartition équitable des tâches, qui a largement fait ses preuves :

 

 

Créer une Cité

Vous êtes un membre qui a rassemblé un groupe de joueurs et vous souhaitez créer votre Cité. Il ne vous reste plus qu’à remonter vos manches et à vous lancer. Créer une Cité requiert de l’organisation et un bon sens des responsabilités envers l’association mais aussi envers les membres de votre groupe. Si vous aimez mener des projets à terme, impliquez-vous dans la Coordination. Si vous êtes un Conteur créatif, occupez-vous de l’interprétation des rôles et de la Chronique. Une Cité prospère compte généralement entre 15 et 30 membres et partage son intérêt entre le jeu et d’autres événements (ainsi lorsque deux personnages ont une altercation quelconque en-jeu, cela permet, dans un autre cadre, de se voir et d’entretenir des relations amicales). Prenez le temps de réfléchir afin de savoir ce que vous voulez faire et comment éviter les écueils. Gardez bien à l’esprit que le but de tout ceci est de s’amuser. Assurez-vous que vous vous sentez à l’aise dans le groupe que vous montez et que vous n’êtes pas surchargé par le travail que cela demande. Si la Cité que vous créez est la première dans votre région, les définitions de Cité et de Région sont les mêmes. Dès qu’une seconde Cité se formera, ces deux termes prendront un sens différent.

 

Voici la procédure à suivre pour créer une nouvelle Cité dans la Camarilla™ Française :

 

Les Engagements

Le Coordinateur de Cité s’engage à remplir et renvoyer, chaque mois, un rapport de Cité. La Cité conserve l’original et en envoie copie au Coordinateur de Région (s’il y a lieu) et au Coordinateur de France

 

Un rapport doit inclure : la liste des membres inscrits accompagnée de leur numéro de membre, de la date d’expiration de leur inscription, de leur adresse et de leur numéro de téléphone ; un exemplaire de la dernière lettre d’information ; une liste des événements organisés ; les éventuelles infractions commises par les membres ; toute autre information que vous jugerez utile. Il faut environ dix minutes pour remplir un tel rapport.

 

Période Probatoire

Une période probatoire de six mois doit s’écouler durant laquelle la nouvelle Cité doit envoyer des rapports mensuels et accomplir quelque chose. Cela peut aller de la publication d’une lettre d’information ou d’un fanzine, à l’organisation de séances de jeu, en passant par une participation active au bénéfice d’une œuvre caritative. La Cité devra alors compter au moins 10 membres.

 

Documents Proposés à la Cité

Chaque nouvelle Cité se voit envoyer un Kit Cité. Celui-ci inclut entre autres :

 

 

 

M Au delà de la Cité

 

La Région

Une Région est une zone géographique suffisamment petite pour que tous ses membres puissent facilement participer aux mêmes activités. Les frontières d’une Région ne sont pas immuables, sont définies par le domicile des membres, et doivent être présentées au Coordinateur de France afin qu’il les approuve.

 

Le bon fonctionnement d’une Région requiert impérativement l’attribution des places de Coordinateur de Région et d’Assistant-Coordinateur de Région. Les autres positions, simplement conseillées, incluent le Conteur de Région, l’Assistant-Conteur de Région, le Conseil des Cités et le Conseil des Conteurs. Le Conseil des Cités compte les Coordinateurs de Cité, et le Conseil des Conteurs compte les Conteurs de Cité (voire, pour chacune de ces deux entités, les Assistants s’il y a moins de trois Cités au sein de la Région). En raison des charges de travail et des possibles conflits d’intérêt, les Coordinateurs de Région et les Conteurs de Région ne doivent détenir aucune responsabilité au niveau d’une Cité, et les positions de Coordinateur de Région et de Conteur de Région ne doivent pas être détenues par la même personne.

 

Une Région doit envoyer un rapport mensuel de Région créé sur le même principe que le rapport mensuel de Cité. Une Région n’a de raison d’être que lorsque qu’une zone géographique définie accueille au moins deux Cités.

 

Devenir Coordinateur de Région

Le Coordinateur de Région est l’instance dirigeante de la Région, il se voit confier une certaine autorité mais aussi bon nombre de responsabilités et peut être désigné dès lors qu’il y a deux (ou plus) Cités dans la même aire géographique. Les qualités requises pour un tel poste sont : adopter une attitude positive en toute circonstance, aimer travailler avec son prochain, avoir un comportement amical tout en restant professionnel, et être prêt à affronter la paperasserie administrative. Le Coordinateur de Région local est à la fois l’ambassadeur et le porte-parole de la Camarilla™ Française, mais représente également les Cités de la Région auprès de cette dernière. Il s’agit bien évidemment d’un rôle tout à fait hors-jeu. Le Coordinateur de Région reste à l’écoute de tous les Coordinateurs de Cité de la Région, diffuse les informations que lui fait parvenir la Camarilla™ Française (manifestations, amendements... ), programme et gère les manifestations propres à la Région, conseille et aide les Coordinateurs de Cité si cela s’avère nécessaire. Le Coordinateur de Région et le Conseil des Cités doivent se rencontrer régulièrement, au moins une fois tous les deux mois, afin de coordonner leurs actions à venir et de s’échanger les informations qu’ils possèdent. Un Coordinateur de Région doit remplir un rapport au début de chaque mois, et le renvoyer au Coordinateur de France. Il doit contenir les informations suivantes :

 

L’on considère démissionnaire un Coordinateur de Région qui ne renvoie pas deux rapports consécutifs.

 

Dans les problèmes disciplinaires, le Coordinateur de Région peut suspendre un membre jusqu’à trente jours. Un tel fait doit être consigné dans le rapport mensuel. Du fait de la charge de travail et des éventuels conflits d’intérêts, un Coordinateur de Région ne peut détenir aucun autre rôle, que ce soit au niveau de la Coordination ou du Conte, et n’est aucunement habilité pour régler des conflits concernant le jeu (intrigues, règles... ), à moins que le Règlement Intérieur de la Camarilla™ Française n’ait été bafoué. Tout ce qui concerne le jeu doit être soumis au Conteur de Région.

 

Dans une nouvelle Région, c’est le Coordinateur de la plus ancienne Cité qui se voit offrir le rôle de Coordinateur de Région. S’il décline l’offre, l’attribution de la position doit être votée par le Conseil des Cités. Si l’on ne trouve aucun consensus, l’ensemble des membres inscrits de la Région doivent voter. Peut être élu tout membre de la Région. Néanmoins, le membre doit avoir passer avec succès ses Codes de l’Amarante et de la Praxis, avoir détenu une position de Coordination ou de Conte pendant au moins six mois, ou encore avoir un minimum d’expérience nécessaire pour remplir à merveille son nouveau rôle.

 

 

Devenir Conteur de Région

Le Conteur de Région coordonne le jeu au sein de la Région. Ce rôle requiert les mêmes qualités que celles énoncées pour le Coordinateur de Région, ainsi qu’une connaissance parfaite du Théâtre de l’Imaginaire et des règles de Masquerade 2nd Edition. C’est position prend son sens dès lors qu’il y a au moins deux Cités dans la même zone géographique. Il interprète le Monde des Ténèbres Gothique-Punk imaginé par White Wolf, crée et/ou coordonne les scénarii et intrigues qui sont joués. Ce rôle ne concerne que le jeu. Il est en étroite communication avec le Coordinateur de Région qui tient à jour le calendrier des manifestations. Il est en relation avec les Conteurs de Cité, diffuse les informations en-jeu, et avec leur aide, il organise les parties auxquelles sont conviés les membres de la Région. Le Conteur de Région et les Conteurs de Cité de la Région se réunissent régulièrement, au moins une fois tous les deux mois, afin de coordonner les Chroniques et d’envisager les actions à mener. Le Conteur de Région doit également participer aux réunions mensuelles du Conseil des Cités afin de le conseiller et de soulever les problèmes de son choix. Le Conteur de Région peut accorder des points d’expérience (mais aussi des Traits Négatifs, etc.). Le Conteur de Région doit être élu par le Conseil des Conteurs de Cité, et son élection doit être validée par le Coordinateur de Région et le Conseil des Cités. Si aucun consensus n’est trouvé, l’ensemble des membres de la Région élit le Conteur de Région. Le Conteur de Région doit remplir un rapport mensuel. Il doit envoyer une copie de ce rapport au Coordinateur de Région et au Conteur de France. Enfin, il doit y inclure :

 

Devenir Coordinateur de France

Le Coordinateur de France est l’instance dirigeante de la Camarilla™ Française. Il est désigné parmi les candidats en faisant la demande. Ses responsabilités sont vastes. Il doit évidemment faire preuve des mêmes qualités qu’un Coordinateur de Région : une attitude positive, une bonne dose de diplomatie, une grande capacité à travailler avec autrui, un comportement convivial mais professionnel, et beaucoup de courage face à l’ampleur de la tâche administrative. Il règle tous les conflits et est le porte-parole de l’association. Il représente également toutes les Régions de France. Il reste en communication avec tous les Coordinateurs de Région, leur diffuse les informations ainsi qu’à tous les Coordinateurs de Cité (calendrier des manifestations, bulletin d’information, etc.), se charge de l’organisation d’événements hors-jeu et offre aide et assistance aux Coordinateurs de Région et de Cité qui en ont besoin. Suivant l’importance de son travail, il peut choisir des Assistants pour l’aider et donc répartir la charge de travail. Il choisit ses Assistants-Coordinateurs de France, mais ceux-ci doivent être approuvés par le Conseil d’Administration. Le Coordinateur de France et les Assistants-Coordinateurs de France doivent avoir au moins un contact par mois, afin de discuter des affaires en cours. En raison de la charge de travail et des éventuels conflits d’intérêts, le Coordinateur de France ne peut détenir aucun autre rôle officiel, et n’a pas autorité sur les problèmes concernant purement le jeu, ces derniers devant être soumis au Conteur de France.

 

Devenir Conteur de France

Le Conteur de France coordonne tous les aspects relatifs au jeu et au Conte au sein de la Camarilla™ Française. Il doit faire preuve des mêmes qualités que le Coordinateur de France, et parfaitement maîtriser le système du Théâtre de l’Imaginaire ainsi que les règles de Masquerade 2nd Edition. Il est désigné par le Coordinateur de France, parmi les candidats ayant accompli leur Savoir de Thespis qui en font la demande. Il interprète le Monde des Ténèbres Gothique-Punk imaginé par White Wolf, crée et/ou coordonne les scénarii et intrigues qui sont joués au niveau de la France entière. Il ne s’occupe que du jeu, de la Chronique, des personnages, etc. Il est en relation avec les Conteurs de Région, diffuse les informations en-jeu, et avec leur aide, il organise les parties de Mascarade auxquelles sont conviées les membres de la Camarilla™ Française. Le Conteur de France communique régulièrement avec les Conteur de Région afin d’étudier les effets de la Chronique de France sur la Chronique d’une Région et vice versa. Le Conteur de France peut accorder des points d’expérience (mais aussi des Traits Négatifs, etc.). Il peut éliminer n’importe quel personnage, en toute impunité, et réécrire une intrigue ou une Chronique s’il pense que la chute en sera catastrophique. Chaque mois, le Conteur de France doit remplir un rapport. Une copie doit être envoyée au Coordinateur de France. Ce rapport contient les informations suivantes :

 

 

Les rôles en italique gras sont les seuls requis par le Règlement Intérieur de la Camarilla™ Française.

 

 

M Les Codes

 

Les Codes sont des tests simples créés à l’attention des membres, dans le but d’approfondir leur connaissance de la structure de l’association mais aussi du jeu. N’importe qui peut demander à les passer, et ils sont disponibles auprès de votre Coordinateurs de Cité. Vous pouvez également les demander au Directeur des Codes en lui faisant parvenir une enveloppe timbrée libellée à vos nom et adresse.

 

Le Code de l’Amarante

Ce Code s’adresse à tous membres désirant incarner un ancilla reconnu comme tel dans la Chronique de France. Rappelons que tout joueur incarnant un personnage de dixième génération ou inférieure est censé valider l’existence de son personnage par l’obtention de ce Code. Les joueurs inscrits au niveau local n’étant pas pris en compte par le bureau national, il est inutile qu’ils demandent à passer un tel Code. Toutefois dans le cas déjà rencontré où un inscrit local souhaite entrer dans l’association en conservant un personnage ancilla, il lui est possible, parrainé par son Coordinateur ou son Conteur de Cité, de passer ce Code dont la réussite lui procurera les mêmes avantages qu’à tous les membres.

 

Le Code de la Praxis

Ce Code s’adresse aux membres désireux d‘obtenir le poste de Coordinateur de Cité ou d’Assistant-Coordinateur de Cité. Récemment, les rôles de Prince en jeu et de Coordinateur de Cité pour l’association ont été dissociés, dès lors, votre personnage peut ne pas revendiquer la position de Prince sur le domaine qu’il occupe. Notre nouvelle organisation tend d’ailleurs à isoler le Prince des joueurs occupant une fonction plus administrative comme le Conteur ou le Coordinateur de la Cité dans laquelle il évolue. Sachez toutefois qu’aucune contre-indication n’est prononcée à ce jour contre le cumul du rôle de Prince et de la fonction de responsable associatif. Si nous déconseillons un tel cumul, c’est parce que l’expérience a montré qu’il est épuisant de tenir ces deux rôles de front et qu’à moins d‘être particulièrement bien secondé de tels joueurs abandonnent rapidement l’une de ces deux responsabilités afin de mieux assumer la seconde. Ce Code est aujourd’hui placé en parallèle avec le Savoir de Thespis, destiné aux Conteurs, et sa réussite vous permet d’obtenir le rôle de Coordinateur de Cité.

 

Le Savoir de Thespis

Il s’agit du Code proposé aux aspirants Conteurs de notre association. Quoique comportant autant de questions que les Codes précédents, il n’en demeure pas moins l’un des plus dense et nécessitera sans doute une à deux heures de votre temps. Il n’a pas pour objet de vérifier la profondeur de votre connaissance du Monde des Ténèbres puisqu’il semble évident que, postulant pour le rôle de responsable du Conte dans un Cité, vous maîtrisez suffisamment l’univers et l’ambiance que vous aurez à développer. Il ne vous demande pas non plus d’avoir des connaissances pointues sur le milieu associatif. Son objet et son sujet demeurent le Conte.

 

 

A inclure dans les annexes du Règlement Intérieur